Enkele maanden geleden hebben we een eerste blik geworpen op de beta van World of Warcraft: Midnight, waar we in detail alle nieuwigheden die de nieuwe expansion te bieden heeft overliepen. Onze eerste indruk was vrij positief, maar ook een beetje terughoudend: er was toen al veel content die in een goede staat was, maar hier en daar voelde het nog wat onafgewerkt. Zo was er nog werk te doen aan het “Prey”-systeem, dat niet altijd beschikbaar was en dus niet werkte zoals verwacht. Het “Endeavors”-systeem bij player housing was nog niet helemaal klaar en binnen player housing was er weinig tot geen variatie voor het exterieur van de huizen. Ook moeten we nu bekijken hoe de in-game add-ons veranderd zijn. Daar leek destijds weinig flexibiliteit te zijn en ontbraken er functies die add-ons standaard wel hebben. Deze review zal dus dieper ingaan op deze aspecten en hoe de expansion de afgelopen maanden is veranderd. Enkel benieuwd of het de moeite waard is om deze aan te schaffen? Scroll dan gerust naar de laatste paragraaf.
Ontwikkelaar: Blizzard Entertainment
Uitgever: Blizzard Entertainment
Platformen: PC
Release: 2 maart 2026
Aantal spelers: MMORPG, afhankelijk van content. Questing: 1-5, dungeons: 5, raids:10-25 spelers
Reviewcopy op PC bekomen via de uitgever.
Meer reden om de wereld in te gaan
Zoals in de preview besproken is, zien de nieuwe zones er fantastisch uit. Voordien hadden deze nog geen muziek, maar dat is nu toegevoegd, waardoor de zones nog beter aanvoelen dan voordien. De muziek in de grote stad van Silvermoon voelt luxueus en nobel aan, terwijl Zul’Aman typische fluiten en drums in de muziek heeft zitten om de Troll-sfeer over te brengen. Sinds de preview lijkt er op het eerste gezicht wel verbetering te zijn in hoe levendig Silvermoon aanvoelt: karretjes die rondrijden in het centrum of Blood Elves die achter een vogel aanlopen zijn slechts enkele voorbeelden.

Maar ook buiten de stad is er een nieuwe manier om het levendiger te maken, dankzij het nieuwe Prey-systeem. In een notendop: er wordt een target gekozen die zich in een bepaalde zone bevindt en die de speler zal moeten opsporen. Op een manier is het enorm te vergelijken met Delves, maar deze keer is het volledig te doen in de open wereld. Eens in de zone moet er een progress bar opgevuld worden om je target te doen verschijnen. Dit kan door world quests te voltooien, treasure te verzamelen of rares te killen. Tijdens deze activiteiten is het wel mogelijk dat je onverwacht aangevallen wordt door de gekozen target, zelfs al is dat terwijl je in combat was. Soms kan dit wel wat irritant aanvoelen als die net spawnt nadat je al jouw cooldowns gebruikt hebt of als je low hp bent. Afhankelijk van welke van de drie difficulties er gekozen is, zal die ook harder hitten, maar ook betere gear geven vergelijkbaar met loot uit normal, heroic of mythic dungeons. Daarnaast zijn er ook verschillende cosmetic armor sets, decor items, pets en mounts te verkrijgen die gekocht kunnen worden met de currency die je krijgt na het verslaan van een prooi.
Het Prey-systeem motiveert je om de open wereld te verkennen.
Net zoals Delves heeft Prey een progression track genaamd “Preyseeker’s Journey” dat gedaan kan worden om nog extra cosmetics en zelfs passives te unlocken die van pas zullen komen tijdens het jagen van prey. Om experience hierin te krijgen, moet je targets hunten, al maakt het niet uit welke difficulty gekozen wordt, want ze geven allemaal evenveel experience. Wel lijkt het erop dat deze experience “timegated” is, want zodra je meer dan vier hunts gedaan hebt in eenzelfde week, krijg je maar 50xp in plaats van 1000xp. Over het algemeen lijkt het een leuk systeem dat, in combinatie met world quests, redelijke loot kan geven en dus meer motivatie geeft om activiteiten in de open wereld te gaan doen. Ook telt Prey mee om jouw great vault op te vullen, al zullen de gear rewards mogelijk minder interessant worden zodra mythic+ en raids beschikbaar zijn.

“A means to an end”
Over het algemeen zijn er weinig veranderingen aan het verhaal sinds onze preview. De enige verandering die we zagen is dat de cinematics die zich afspelen rond het einde van iedere zone nu getoond worden, in plaats van scrollende tekst te zien. Al viel ons wel op dat er weinig pre-rendered cutscenes zijn tegenover vorige expansions. Deze pre-rendered cinematics alleen al voelden aan als een soort reward voor het afwerken van een storyline, dus het is wel spijtig dat er hier minder van zijn. Voor de rest is het verhaal wel oké, maar het is duidelijk nog een opbouw naar iets groter.

Er zijn wel wat fantastische momenten tijdens de campaign, maar de quests die daartoe leiden zijn wat minder memorabel. Daardoor voelen de aparte storylines uit de drie zones soms wat aan als “filler” omdat er niet al te veel impactvolle momenten zijn totdat de climax van een bepaalde storyline bereikt is. Een voorbeeld hiervan is Harandar, de campaign stuurt ons daar voor een goede reden: het onderzoeken van Lightbloom. Maar het verhaal gaat daarna eigenlijk grotendeels over Orweyna en hoe zij haar volk “verlaten” had en het vertrouwen terug moet verdienen. Het verhaal van Harandar op zichzelf is in orde, maar het voelt een beetje vreemd tijdens de campaign van Midnight waar Xal’atath en de Void centraal staan. Het einde van deze storyline is dan wel weer relevant voor de campaign. Side-quests zijn daarom de leukere content en voegen ook veel meer sfeer toe aan een zone. Zo is er bijvoorbeeld een korte questline waarin we op zoek gaan naar een jonge Troll die vermist is geraakt, maar die eindigt dan toch wel wat anders dan verwacht… Met een Capybara Loa. Maar zonder verdere spoilers te verklappen, er zijn verschillende richtingen waarin de campaign zich verder kan afspelen, wat snel duidelijk zal worden nadat de eerste raids beschikbaar zijn. Wat we hier bespreken, is natuurlijk de campaign tot nu toe. In de loop van de expansion zullen er meer raids worden toegevoegd, en daarmee ook meer verhaal, dus we zijn enorm benieuwd wat ons te wachten staat.
Nieuwe huisstijlen en Endeavors
Player housing zag er voordien al heel goed uit, met een uitgebreide keuze aan decor items en hun bouwsysteem waar al veel quality of life in zat. Dit bouwsysteem is grotendeels onveranderd, maar er zijn wel enkele nieuwigheden toegevoegd. Zo is er geluisterd naar de feedback van de community om een duidelijke rand toe te voegen bij het bewerken van het exterieur. Voordien was dit er niet, maar nu dus wel en het is enorm handig bij het bewerken van de buitenkant. Ook zijn er meer decoritems toegevoegd, waaronder een volledig functionele mailbox. Dit is het eerste housing-item dat niet puur cosmetisch is maar ook echt een functie heeft. Misschien dat dit de deur openzet naar meer functionele items, maar dat is momenteel nog niet het geval. We kijken naar jou, Horadric Cube…

Een groot onderdeel van player housing is het levelen van de housing skill. Voordien was het verzamelen van decor de voornaamste manier om experience hierin te krijgen, maar dat kan nu ook door Endeavors te doen. Dit systeem zat al in de game, maar had nog weinig variatie en functioneerde niet altijd zoals het hoorde. Dit is intussen uitgebreid en geeft community coupons en house xp. Het lijkt de bedoeling te zijn dat er als community van eenzelfde housing instance samengewerkt wordt om zo Endeavors te voltooien. Maar de Endeavor tasks die de beste rewards geven zijn dan weer individueel per persoon en hangen dus niet vast aan de housing community. Er zijn wel Endeavors die samen met de rest van de buurt gedaan kunnen worden, zoals een jump parkour waarbij shortcuts ook voor anderen gelden of samen takjes en stenen van de weg opruimen, maar beiden geven nogal weinig experience en coupons in vergelijking met dungeon of raid bosses te verslaan. Ook bij Endeavors zit er een progression track die lijkt te resetten om de paar maanden. Deze geeft ook extra community coupons die gebruikt worden om speciale decoritems mee te kopen die ook lijken te roteren samen met deze progression track.
Housing krijgt nu ook thema’s voor de buitenkant, zoals die van de Blood Elf.
Een pijnpuntje voordien was dat de huizen maar één variant beschikbaar hadden voor de buitenkant, afhankelijk van jouw faction. Dit is nu grotendeels opgelost omdat er verschillende groottes zijn voor de buitenkant van een huis. Zo kan een huis geüpgraded worden van de standaard “small”-grootte naar “medium” of zelfs “large”, al lijkt deze laatste optie nog niet beschikbaar momenteel. Ook iets wat meer variatie oplevert voor de buitenkant van de huizen zijn specifieke thema’s. Hier zijn er net twee nieuwe toegevoegd, namelijk Night Elf en Blood Elf. Voordien was er enkel Human en Orc, afhankelijk van welke faction de housing instance gemaakt heeft. Persoonlijk ben ik minder fan van het Orc-huis, omdat het nogal een ruwe uitstraling heeft en er minder cozy uitziet. Maar dan ben ik nu wel tevreden dat er een tweede optie beschikbaar is, ook al lijken veel van de customization-opties voor het Blood Elf-huis op elkaar en bieden ze verschillende hoogtes in torens, wat toch een beetje spijtig is. Wel enorm benieuwd welke andere races een thema voor een huis zullen krijgen.

De vraag naar player housing weerklinkt al lang, en nu het er eindelijk is, ziet het er ook nog eens fantastisch uit. Maar ik ben er niet zeker van of iedereen er even enthousiast over zal zijn. Persoonlijk zou ik niet uit mijn weg gaan om een bepaald decoritem te farmen, maar ik ben er zeker van dat er tal aan completionists zijn die dat juist wel zouden doen.
Verbeterde standaard voor nieuwe spelers
Zoals al kort tijdens de preview is besproken, zijn er in-game verschillende tools toegevoegd die als vervanging kunnen dienen voor sommige van de meest gebruikte add-ons. Deels omdat er wijzigingen komen bij welke data je add-ons wel of niet kan gebruiken, maar ook zodat nieuwe spelers meteen al een basis aan opties krijgen zonder dat ze een externe add-on moeten downloaden om nameplates aan te passen bijvoorbeeld. Standaard zijn er nu damage meters, een cooldown manager, boss ability-warnings en verbeterde nameplates toegevoegd. Daarnaast zijn er ook verschillende extra opties toegevoegd binnen de interface edit mode. Tegenover de preview lijkt hier over het algemeen weinig verandering te zijn: extra meetgegevens voor je damage meters en flexibiliteit in het aanpassen van je interface zijn zowat de enige aanpassingen. Een van de nieuwe metrieken is bijvoorbeeld “deaths”. Zo kan je zien wanneer iemand is doodgegaan en welke abilities damage hebben gedaan.

Nieuwe spelers krijgen meteen een basispakket zonder externe add-ons te moeten zoeken.
Damage meters hadden ook nog een andere tekortkoming, namelijk dat de totale damage en DPS niet tegelijk in dezelfde grafiek getoond konden worden. Daar is wel verandering in gebracht. Zo zijn er enkele nieuwe opties beschikbaar om damage en DPS tegelijk te tonen, maar ook met of zonder percentages. Bij de nameplates zijn er enkele nieuwe customization-opties bijgekomen om deze bijvoorbeeld aan te zetten voor iedereen of enkel voor enemies. Ook extra opties om de castbar bij een enemy nameplate aan te passen: wel/niet tonen van icoontje, een flasheffect tonen als aggro op de speler komt… Ook de in-game cooldown manager heeft geen noemenswaardige veranderingen, maar lijkt wel een goede manier om abilities en cooldowns bij te houden tijdens combat. Het is niet op hetzelfde niveau als waarop de Weakauras-add-on zat, maar voor de meeste spelers zal de in-game variant meer dan genoeg zijn.
Veel van deze in-game-opties zijn vergelijkbaar met wat populaire add-ons doen, zoals Details Damage Meter of DBM, alleen zijn de in-game varianten wat lichter en to the point. Ze zijn hierdoor misschien wat minder flexibel, maar het feit dat deze tools in-game beschikbaar zijn, in plaats van dat er apart iets gedownload moet worden, is een stap in de goede richting. Stel dat iemand de interface er op een andere manier wil laten uitzien dan de in-game-opties ondersteunen, dan kan er (in de meeste gevallen) gewoon zonder probleem overgeschakeld worden naar een add-on.
Tijd om enkele action bars weg te halen
Ondertussen zou het wel duidelijk moeten zijn dat al deze stappen gezet worden om de game toegankelijker te maken. Maar dat stopt niet enkel bij de interface. Zo wordt ook de rotation van alle classes gereduceerd met een 2-4-tal knoppen (afhankelijk van class tot class). We zijn gewend om elke expansion wel enkele abilities en talents te verliezen, maar dit keer voelt het toch wat agressiever aan dan voordien. DPS-specs zijn geïmpacteerd, maar ook alle tank- en healer-specs zullen wat knoppen verliezen, zowel damage als utility abilities.
Rotation van classes wordt gereduceerd met een 2-4-tal knoppen.
Opgelet: deep dive paragraaf van een WoW-veteraan incoming. Zelf kan ik het meest vertellen over de class die ik speel, namelijk Windwalker monk. Voor deze DPS-spec zie ik al minstens drie abilities die weg zijn uit de rotation. Maar wel moet er gezegd worden dat twee van deze abilities nog steeds unlocked kunnen worden aan de hand van talents die zich bevinden binnen maar één van de twee hero talent trees. Ze zijn dus niet volledig weggehaald uit de game, maar het moet nu wel overwogen worden of het het wel of niet waard is om deze te unlocken boven de andere talents die beschikbaar zijn. Sommige abilities zijn ook aangepast om ze iets minder complex te maken. Zo is er eentje veranderd om simpelweg ervoor te zorgen dat de rest van de monk abilities minder resources nodig hebben om te casten. Voordien moest deze ability na het casten opnieuw gebruikt worden, maar dan op een specifieke enemy om op die manier meer damage te doen. Ik ben niet bekend genoeg met alle classes om er een gedetailleerde uitleg over te geven, maar wel kan ik met zekerheid zeggen dat ze allemaal de impact zullen voelen op hun rotation. Sommige classes hebben zelfs meer dan 4 abilities “verloren”, wat ervoor zorgt dat de rotation makkelijker wordt om uit te voeren zonder extra add-ons, al is het te hopen dat ze niet “saai” of eentonig worden om te spelen met minder knoppen.

Ook iets interessants dat nieuw is toegevoegd, zijn “Apex talents”. Dit is een extra talent dat unlocked kan worden onderaan de talent tree en dat altijd een passive zal zijn om andere abilities sterker te maken. Neem als voorbeeld de nieuwe demon hunter-spec, Devourer. Hun Apex-talent zorgt ervoor dat hun sterkste ability, Collapsing Star, altijd een critical hit zal zijn en dat deze meteen beschikbaar zal zijn na het gebruiken van Void Metamorphosis. Simpel uitgelegd: de abilities die ze sowieso zullen gebruiken in hun rotation doen nu nog meer damage zonder extra moeite. Over het algemeen volgt de rest van de classes hetzelfde idee en worden enkele andere abilities sterker dankzij dit Apex-talent. Ook hier lijkt er veel moeite ingestoken om de rotations van classes toegankelijker te maken door sommige abilities weg te halen en hier en daar vaker passives te gebruiken om hopelijk nieuwkomers minder overbelast te maken met alle abilities. Eerder, tijdens The War Within-expansion, was er al een Single-Button Assistant toegevoegd, wat wederom in de verf zet hoe Blizzard ook nieuwe spelers wil ondersteunen.
Nog niet uitgelezen? Check dan ook deze reviews!
- God of War: Sons of Sparta is misschien niet voor iedereen, maar het is geen slecht spel
- Nioh 3 combineert zowat alles met alles maar is ondanks de complexiteit een pareltje
- Code Vein II slaat de bal mis door Elden Ring te willen nadoen zonder dezelfde expertise in huis te hebben.
- I Hate This Place heeft zijn titel niet gestolen, ondanks een wel geslaagd 80’s comic horror esthetiek
- Cult of The Lamb trotseert de winter met de nieuwste Woolhaven-uitbreiding.
Meer van hetzelfde
Meer van hetzelfdeRaak
- Player housing is een grote nieuwe toevoeging aan de game die in een heel goede staat uitgebracht wordt
- Devourer als nieuwe demon hunter-spec voelt aangenaam om te spelen en doet ook goede damage
- Nieuwe zones ogen fantastisch en zijn visueel distinct
- Goeie muziek in de verschillende zones en dungeons
- Nieuwe dungeons en raids zien er heel goed uit, zowel visueel als thematisch
- Prey-systeem dat meer reden geeft om in de open wereld rond te lopen (tegenover delves of dungeons)
Braak
- Quests voelen soms aan als opvulling en missen daardoor wat impact
- Veel externe add-ons zullen wegvallen vanwege combat API changes
- Redelijk wat progression tracks die allemaal op timers zitten, kan mogelijks aanvoelen als FOMO aangezien de rewards zullen veranderen
- Vermindering van abilities zorgt ervoor dat sommige classes wel wat “leeg” aanvoelen in vergelijking met voordien