In 2019 brachten studio Shift en Bandai Namco samen Code Vein uit. De gloednieuwe soulslikefranchise onderscheidde zich van de concurrentie met een anime-esthetiek zonder compromis, een focus op coöperatie met talrijke NPC’s en een vrij diepgaand spelsysteem dat desondanks vergevingsgezinder was voor nieuwkomers in het genre. Een cocktail die niet vrij van kritiek was, maar op het einde van de rit wel overeind bleef als eentje met positieve ideeën en vooral potentieel voor meer. Zijn opvolger, Code Vein II, komt dus niet zonder verwachtingen op het felbevochten soulslikeslagveld. En al zeker met Nioh 3 om de hoek, dat ongeveer hetzelfde belooft maar dan in zijn typische samoerai/ninja-jasje. Maakt Code Vein II nu vlot de overgang naar de openwereldformule? En maakt het dat latent potentieel van zijn voorganger nu waar? We trekken onze Revenant Hunter-outfit weer aan om jullie deze review te brengen!
Ontwikkelaar: Bandai Namco Studios Inc.
Uitgever: Bandai Namco
Platformen: pc (steam), PS5, Xbox Series X|S
Release: 30 januari 2026
Aantal spelers: 1 (verder ook geen online functionaliteiten)
Reviewcopy op PS5 bekomen via de uitgever.
Bloed en tijdreizen
Code Vein II neemt zoals zijn voorganger de vorm aan van een action-RPG met soulslike-elementen zoals bestraffende baasgevechten, een focus op staminamanagement en het concept dat als je sterft, je zuurverdiende XP op de grond blijft liggen tot je het ongedeerd kan ophalen. De vernieuwingen voor deze opvolger zijn legio, maar de meest ingrijpende ten opzichte van de originele formule is de overstap van lineaire levels naar een massieve open wereld. De vergelijking met Elden Ring is in dit marktsegment snel gemaakt, maar zal ook van pas komen in deze review. Code Vein II leent namelijk extreem veel van From Software’s gelauwerde meesterwerk. Zoveel zelfs dat veel van de termen en concepten een op een vertaald kunnen worden. Alleen vergt die formule overnemen veel uit elke discipline in je studio: unieke assets, visuele variatie in zowel omgevingen als vijanden, een ton muziek, een verhaal aangepast aan de vrijheid van de speler … De lijst is haast eindeloos. Zonder tijd, budget of talent ga er je er gewoon niet geraken. En ook al durft Code Vein II de uitdaging aangaan, zal deze review duidelijk maken dat het onvoldoende in zijn mars heeft om de uitdagingen van deze designkeuze ook te overwinnen.

Code Vein II is een anthologievervolg.
Beginnen doen we bij het begin. Het verhaal en de setting van Code Vein II zijn een anthologievervolg. Dat betekent dat de grote lijnen zoals Revenants, Blood Codes en Link Partners behouden worden, maar je in se het vorige spel niet hoeft te spelen. De wereld is nieuw en de gevaren evenzeer. In deze tijdlijn worden Revenants door een ziekte genaamd Luna Rapacis langzamerhand gek gemaakt. De sterkste der Revenants, legendarische helden van weleer, transformeerden daardoor in Horrors, die nu zoveel jaar in de toekomst simpelweg de wereld dreigen te vernietigen. Wij ontwaken na de uitgebreide character creator en zo’n gevecht met één van de Horrors, gehavend en met zwaar geheugenverlies. Dat gevecht hebben we namelijk verloren, en om weer het licht te zien, worden we gereanimeerd door ene Lou, een jonge vrouw met uitzonderlijke krachten. Ze schenkt ons de helft van haar hart in ruil voor een tweede kans, wat ons later ook de vaardigheid zal geven te linken met andere gereanimeerde Revenant Hunters. De missie is overduidelijk maar pijnlijk onhaalbaar in onze huidige toestand. Daarom gooit de organisatie Revenant Hunters het over een andere boeg om de Horrors te verslaan.
Lou heeft namelijk ook de kracht om te tijdreizen. En ook al is haar controle over die gave nog allesbehalve perfect, transformeert dat het plan van ‘Revenant Hunters de dood injagen’ naar de bedreigingen te verslaan in hun tijd, voordat ze bezweken aan de mysterieuze ziekte. Nu, verslaan is een groot woord. Alles wat we doen in het verleden, kan leiden tot een paradox. Het eigenlijke plan is dus eerder bevriend te raken met de Revenants in hun tijdlijn zodat ze ons in het heden herkennen, om ze zo zwakker te maken en ze dan pas in de pan te hakken. Eens allemaal verslaan, is de wereld gered. Of toch deze tijdlijn…

Klinkt ingewikkeld en bij de haren getrokken? Troost je, dat vonden wij ook. Code Vein II slaagt er ook verder niet in coherent te blijven, en introduceert steeds willens nillens nieuwe concepten om zijn myriade plotholes te bedekken (zoals Lou die haar hart opgeeft voor ons terwijl ze de tijd gewoon een uur had kunnen terugdraaien). Het helpt natuurlijk niet dat de talrijke personages in het verhaal pijnlijk karikaturale animestereotypes zijn en de productiewaarden voor de weinige cutscenes echt beneden alle peil zijn. Zelfs al mocht het verhaal goed zijn, kan je het gewoon niet serieus nemen als een minderjarige, zelfverklaarde dokter met een dubbele D-cup en slecht geladen gezichttextures je vertelt dat het lot van de wereld van jou afhangt.
Elke ontmoeting opent met een trauma-dump.
Erger nog dan al dit is het afschuwelijk vertelritme. In een open wereld is dat sowieso al een uitdaging. Want hoe zorg je ervoor dat een speler mee is als die te allen tijde overal naartoe mag gaan? Code Vein II lost dit op door je gewoon niet de kans te geven die info te missen en frontloadt daardoor elke ontmoeting met een traumadump van jewelste. De bovenvermelde dokter ken je van toeten noch blazen nadat je uit de lucht valt als tijdreiziger, maar toch vertelt ze jou vijf minuten later – bloot in de hotspring uiteraard – hoe haar moeder tragisch stierf toen ze jong was. Ongetwijfeld hartverscheurend, mocht het niet met de subtiliteit van een kudde losgeslagen olifanten aangebracht zijn. En zo is het bij ieder nieuw personage, zonder uitzondering. Af en toe krijg je een dialoogkeuze ook, maar dat is een illusie. Elk antwoord leidt tot dezelfde respons. Het enige positieve dat we kunnen zeggen over het verhaal, is dat de stemacteurs wel het beste maken van de verschrikkelijke dialogen en er twee verschillende eindes zijn. Zelfs environmental storytelling, nochtans een onontbeerlijk ingrediënt van een succesvolle open wereld, is nergens te bespeuren om deze miskleun van een verhaal recht te trekken.
Eilanden naast elkaar
Verhaal is helaas slechts één van de problemen die de openwereldformule met zich meebrengt voor Code Vein II. De wereld, en bij extensie heel het spel, ontbreekt het chronisch aan identiteit. De uitgestrekte open wereld biedt weinig anders dan vervallen gebouwen en random assets die Bandai Namco nog op een harde schijf terugvond. In een oogopslag zou je echt vergeven zijn als je twijfelt of dit nu Digimon, God Eater of Code Vein moet voorstellen. Elke asset lijkt ook willekeurig neergeploft te zijn, alsof de developers met de spraytool van Paint tekeer zijn gegaan om de kaart te vullen. Want ja, dat geldt voor de hele wereldkaart, niet enkel de zone ‘vervallen stad’. En voor hoeveel kapotte gebouwen en structuren je (herhaaldelijk) zal tegenkomen, is het zelden meer dan visuele opvulling. Een handvol belangrijke verhaalplekken kan je binnenin verkennen, maar daar stopt het. De vele torens en andere structuren zijn zelden beklimbaar en andere visuele aantrekkingspunten zijn zo goed als onbestaande. En als klap op de vuurpijl is het ondanks die visuele poverheid technisch niets om naar huis over te schrijven. Popping textures, haperingen, belichtingsbugs, slecht ingestelde collision … Het draait vaak voor geen meter, zelfs op een PS5 in performance mode. Wat ons brengt bij het volgende probleem van de open wereld: verkennen is niet leuk, noch de moeite.

Ongetwijfeld het ergste verwijt dat je een open wereld-spel kan maken. Want waarom anders een gigantische wereld maken als je niet wil dat de speler zich hierin verliest en puur door de macht van verwondering en nieuwsgierigheid zijn eigen pad vindt? Code Vein II wil dat in theorie, maar doet in de praktijk niets om dat te bereiken. Sterker nog, het voelt aan alsof ze verplicht waren iets te doen en kopieerden dan maar wat Elden Ring gedaan heeft. Zo vind je op totaal random plekken upgradematerialen voor je healing, passieve totembuffs, grotten, kerkers en als je geluk hebt eens een overworldbaas. Mits je de mapjammer van de zone uitschakelt, staan al die zaken ook mooi aangeduid op je wereldkaart. Kwestie dat de speler echt geen enkele seconde spendeert in de anders desolate wereld. Eerst dachten we dat het enkel key items betrof. Maar neen, er is werkelijk niets te vinden dat niet aangeduid staat op de kaart. Dat je deze wereld mag doorkruisen met een brommer (die overigens erbarmelijk bestuurbaar is), is een pleister op een houten been.
Vrij verkennen is zelden de moeite.
Als je toch al zou willen verkennen, wordt dat verder gefnuikt door het design van de kaart. Code Vein II leent ook hier overduidelijk van Elden Ring, meer bepaald van Shadow of the Erdtree. Met kilometershoge kliffen en valleien segmenteert het zijn open wereld in een handvol discrete eilanden. Maar waar SOTE bakken lof kreeg met dit ontwerp omdat alle stukken op de meest onverwachte manier met elkaar verbonden waren, gebruikt Code Vein II het als veiligheidsperimeter om zijn amper beheerste verhaalmomenten te plannen en om de technische last op zijn engine te verlichten. Maar – en het is een grote maar – die kritiek geldt enkel voor het heden. Keer je terug in de tijd – waar uiteraard meer te beleven valt dan in de vervallen wereld die je wilt redden – dan sluit het spel ook die schaarse verbindingen af met een onzichtbare muur. Code Vein II is werkelijk de illusie van open wereld. In de praktijk zijn het gewoon 6 maps in een regenjas. Van vrij verkennen is er nooit echt sprake en als je dat toch doet, levert het niets op. Code Vein I had geen perfect leveldesign, maar het deed tenminste moeite.

Dat niet-perfecte-maar-soms-wel-verrassende leveldesign vind je wel af en toe in de vele zij-dungeons die Code Vein II bezaaien. Vooral in de belangrijke kerkers, zoals de verbindingstukken tussen de eilanden, durven ze af te wijken van het gang-arena-gang model en spelen ze slim met verticaliteit. Eentje had ook een leuke wisselwerking met de open wereld, waar meerdere ingangen je verschillende onderdelen van eenzelfde kerker doen verkennen om zo de baas te bereiken. Eindelijk iets positiefs! We hadden helaas graag veel meer van dat soort kerkers gezien. Het leeuwendeel is spijtig genoeg wél een lineaire afwisseling van gangen en vechtkamers, die daarenboven nog verder ontgoochelen met hun waardeloze buit maar vooral ook zwakke boss en enemydesign.
Verandering van spijs doet eten
Je voelt de bui al hangen ondertussen: de open wereld is nog niet klaar met Code Vein II stokken in de wielen te steken. Code Vein II is per slot van rekening een soulslike, dus heeft het ook een rijk en gevarieerd dieet aan monsters en bazen nodig om verteerbaar te blijven. En open wereld soulslike als genre vertienvoudigt die vereiste. Niet alleen door zijn omvang, maar ook omdat enemydesign een belangrijk onderdeel is voor de identiteit van de verschillende regio’s in de wereld. Zonder dat versmelten de zones snel tot eenheidsworst en is het bovendien moeilijk in te schatten hoe sterk een vijand werkelijk is als die zowel in het begin als het einde van het spel voorkomt. Helaas is dit exact waar Code Vein II mee kampt.
Enemies bevatten ontzettend veel repeats en varianten.
Er zitten exact 80 vijanden in dit spel, verdeeld in 18 categorieën. “Niet slecht, toch?” denk je dan, maar hierin zitten ontzettend veel repeats en varianten. Om aan 80 te geraken, moet je Soldaat met zwaard en Soldaat met schild maar ook poison blob, fire blob en lightning blob als aparte vijanden zien. En natuurlijk heb je ook een gezonde portie colourswaps om het budget onder controle te houden. Uiteraard. Visueel is al dat gespuis al amper te onderscheiden van elkaar, maar in de duimen is het verschil nog kleiner. Na de eerste zone heb je zowat alles gezien dat het spel je kan en zal voorschotelen. Leveldesign zou hier moeten helpen om variatie te scheppen, maar ook dat is een maatje voor niks. Elk gevecht wordt zo een herhaling en voor je het weet, sla je alles gewoon over omdat het niets te bieden heeft.

Het meest frappante is nog dat baasgevechten – anders het hoogtepunt in een soulslike – ook die kritiek te verduren krijgen. 90% procent van de bazen zijn simpelweg dikke monsters. Zelfde model en zelfde moveset, gewoon groter gemaakt en met dubbel leven. Als je geluk hebt, zijn er het er zelfs twee tegelijk! De enige unieke bazen zijn die van het verhaal. En met vijf helden die je in twee tijdlijnen moet verslaan plus de eindbaas, strandt Code Vein II op het miserabel aantal van 92 vijanden. Het feit dat deze bazen soms zonder geluid spawnen en dat de muziek plots uitvalt als je er wat afstand van neemt, is de druppel die de emmer doet overlopen. En dat voor een openwereldspel dat met de voeten sleept en daar nota bene 70 euro voor vraagt.
De unieke bazen zijn wel een geslaagd hoogtepunt.
Toegegeven, de unieke bazen zijn wel een geslaagd hoogtepunt. Hun design is cool, hun moveset gevarieerd en vaker dan niet bezitten ze een eigen gimmick die goed aansluit bij hun verhaal en identiteit. De hitboxes zijn af en toe wat jank, met aanvallen die plots 20 meter vooruitschuiven alsof de vijand op schaatsen loopt, maar niets dat je gefrustreerd achterlaat of onoverkomelijk lijkt. De runbacks hiervoor zijn ook altijd kort, kwestie van de druk hoog te houden (en vooral om ervoor te zorgen dat je niet weer de wereld intrekt, als je dat zelfs al zou willen). Deze fights zijn oprecht het plezantste moment van Code Vein II en dat is ook voor een groot deel te danken aan de puike combatgameplay. Gevechten duren weliswaar nooit lang. Want hoe goed de combat is, is die gameplay ook absoluut broken as fuck.

Build swap
Code Vein II neemt voor een groot deel over wat zijn voorganger zo succesvol maakte en verbetert elk aspect zelfs lichtjes. Uiteraard bezit het alle standaarden van het genre: backstabs, break meters, licht en zware aanvallen … You know the drill. Daar komen dan tal van extra uitrustingen en powers bovenop. Elk wapen kan tot vier speciale aanvallen gebruiken, hier weapon formae genoemd. Die zijn onderverdeeld in vier categorieën, gaande van superaanvallen tot buffs, maar enkel die eerste zijn wapenafhankelijk. Al de rest mag je mixen naar believen. En er zijn véél weapon formae, wat uiteindelijk niet alleen leidt tot een leuke build-puzzel vol mogelijkheden, maar ook snel tot onmetelijk krachtige combo’s. Het evenwicht is nergens te bespeuren, wat baasgevechten weliswaar soms trivialiseert, maar voor de power fantasy van een anime-actietitel doet het wonderen.

Daarnaast zijn er nog tal van subsystemen die deze ijzersterke core komen versterken. Defensie forma, drain attack tools om je mana (hier ichor) bij te vullen, items, map buffs … You name it. We gaan ons niet in de details verliezen. De belangrijkste conclusie is dat dit allemaal bijdraagt tot een rijk buildsysteem met een enorme keuzevrijheid. Keuzes die je ook te allen tijde kan herzien. Je build omgooien kost je letterlijk niets en is extreem eenvoudig dankzij het Bloodcode-systeem uit het vorige spel.
Je build omgooien kost je letterlijk niets en is extreem eenvoudig.
In een notendop bepalen die je statistieken zoals kracht, leven, enz. Je hoeft ze dus niet manueel toe te kennen als je levelt. Een bloodcode bevat een vaste verdeling en vormt zo een beetje de start van je builds. Wil je een zwaar wapen dragen, dan pak Bloodcode X, wil je meer ichor, neem je Bloodcode Y, enz. Die levellen naarmate je ze gebruikt, en nieuwe speel je vrij door close te worden met andere Revenant Hunters. Eens je zo’n code meester bent, kan je die ook omzetten naar een booster, waardoor je de bonus daarvan ook kan meenemen op een andere Bloodcode. En met dat je deze te allen tijde – zelfs tijdens gevechten! – kan wisselen, kan je echt naar hartenlust experimenteren. Bijzonder vergevingsgezind voor nieuwkomers, want je kan niet echt “buildfouten” maken, en uitermate uitgebreid voor veteranen. Het is ietwat een stap achteruit ten opzichte van Code Vein I, waar dit ook verschillende armors en wapenspecifieke bonussen met zich meebracht, maar het blijft wel een leuke en unieke twist op de soulsformule. En zoals gezegd kan je in combinatie met alle andere aspecten echt de build van je dromen maken. Veruit het meest geslaagde aspect van Code Vein II en eigenhandig de reden dat het spel niet gebuisd is.

Samen alleen
Bovenop zijn eigenzinnig build- en gevechtsysteem brengt Code Vein II net als zijn voorganger ook het partnerlinksysteem terug. Deze NPC-vrienden en -metgezellen helpen je autonoom tijdens de gevechten en bieden bovendien ook een aantal bonussen afhankelijk van hoe sterk je relatie met hen is. Leuk is dat je die niet altijd moet laten vechten, ook al moet je steeds een link in je team hebben. Puristen die liever alles solo doen, kunnen hun partner assimileren voor nog een extra laag bonussen. En als het toch misloopt, is het ook maar op een knop duwen om deze linikpartner Pokémon-gewijs op het slagveld te brengen.

Code Vein II heeft geen co-op.
Er is wel een addertje onder het gras met dit co-opsysteem. Code Vein I bood dit systeem aan bovenop een online co-opfunctie zodat je ook “samen” kon spelen als je vrienden er niet waren. In Code Vein II niet. Online is volledig afgeschaft en er is voorlopig nog geen sprake van dat toe te voegen in de toekomst. Een extreem gemis gezien het huidige landschap waarin seamless co-op haast de standaard is geworden en in alle eerlijkheid een stap achteruit voor de franchise. De keuze voor een open wereld eist alweer zijn tol.
100% stockholmsyndroom
Na al die paragrafen kritiek moeten we weliswaar bekennen dat we de tijd niet voorbij hebben zien vliegen tijdens het spelen. Code Vein II is verre van perfect, laat staan goed in vergelijking met de tenoren in het genre, maar we kunnen ook niet spreken van een gefaalde titel. Ondanks de vele vertragingen had het misschien nog een delay of twee kunnen gebruiken, maar toch is er desondanks iets inherent verslavend aan het doorkruisen van een wereld waar je alles in de pan kan hakken met over-de-top animesuperaanvallen. En ook al is het zelden zinvol, er is heel veel optionele content. Het verhaal in rechte lijn zal al een dikke 30 uren in beslag nemen. Om alles te zien, mag je dat gerust verdubbelen. De drang zit ergens tussen OCD en stockholmsyndroom, maar het spel leent zich hier wel toe. En als wij dat moeten toegeven ondanks alles, zijn we zeker dat er andere spelers hier wel plezier gaan uit halen (en/of deze review veel te streng gaan vinden).

Code Vein II moest eigenlijk veel meer zijn dan dit. Het schiet zichzelf meermaals in de voet door de formule van Elden Ring te willen volgen, zonder hiervoor echt de mankracht te hebben. Gaandeweg verkwist het daardoor ietwat het potentieel van zijn voorganger, al is het ook geen barslecht spel, natuurlijk. Het is gewoon ontgoochelend dat het op vele vlakken buiten gameplay een stap achteruit is voor een reeks die zich anders resoluut zou kunnen onderscheiden van de concurrentie in het oververzadigd soulslike landschap. Nu blijven we achter met een titel die wel iets uniek doet, maar voor de rest niet de moeite waard is.
Aan soulslike (en reviews) geen gebrek bij onze redactie:
- Code Vein, eerste van zijn naam, deed zijn best om uit te blinken.
- Hell is Us was niet enkel een soulslite, en deed vooral alles buiten de combat goed.
- Elden Ring Nightreign is als standalone DLC een buitenbeentje, maar eentje die verdomd goed werkt.
- Moonlighter 2 biedt in de EA voorzichtige vernieuwing aan een al leuk concept.
- Cult of The Lamb trotseert de winter met de nieuwste Woolhaven-uitbreiding.
- Ook Frostpunk 2 kreeg er een geweldige DLC bij op het einde van vorig jaar.
- Ghost of Yōtei brengt prachtige omgevingen en uitgebreide gameplay, maar kan (zeker op het einde) niet al zijn narratieve beloften waarmaken.
Flauw afkooksel
Flauw afkookselRaak
- Flashy en bevredigende combat
- Gigantisch veel buildmogelijkheden en diepe subsystemen
- Lange levensduur
Braak
- Erbarmelijk verhaal en verteltempo
- Slechte leveldesign, zowel kerkers als open wereld
- Haast onbestaande soundtrack
- Geen online coop meer
- Veel te weinig verschillende vijanden en bazen
- Zij-objectieven zijn zelden echt zinvol