Capcom is bezig aan wat de jeugd een “generational run” zou noemen. Op geen half jaar tijd Resident Evil Requiem, Monster Hunter Stories 3, Mega Man Star Force Legacy Collection en nu Pragmata uitbrengen is geen klein bier. Hiermee nog eens niet alleen commercieel maar ook kritisch succes boeken, is al helemaal verbluffend. Althans, voor de eerste drie titels. Want Pragmata had een tumulteus bestaan, met maar liefst 4 jaar ontwikkelingswerk met wisselende ploegen om het daglicht te zien. Zet Pragmata die winning streak dus voort? We gaan het al verklappen – het antwoord is ja – en wel voor alle onderstaande redenen. Vergezel ons in een trip naar de maan voor deze review!
- ontwikkelaar: Capcom
- uitgever: Capcom
- release: 17 april 2026
- platformen: pc, PS5, Switch 2, Xbox Series X|S
- aantal spelers: 1
reviewcopy op pc verkregen via uitgever
Lethal weapon
Er zijn drie zekerheden in het leven: dood, belastingen en Capcom dat aantoont waarom privé-bedrijven nooit of te nimmer een eigen onderzoekslab mogen hebben om met nieuwe substanties te spelen. Pragmata neemt de vorm aan van een setpiece third-person shooter met als achtergrond exact die pitch, een losgeslagen AI op een maanbasis en de schattigste partner die een pseudo-dad-sim je ooit zal voorschotelen. Vergis je echter niet, Pragmata is in tegenstelling tot andere telgen in het genre The Last of Us of God of War een resoluut gameplay first-spel. Het verhaal doet wat het moet, maar zorgt er vooral voor dat je met de nodige maar strikt minimale context kan voortwaden naar de volgende grote schietpartij. Emotionele momenten zijn er zeker. Het zijn gewoon eerder buddy cop-vibes dan diepe analyses van de menselijke psyche. En geen beter voorbeeld hiervoor dan het openingskwartier van het spel zelf.

Je speelt als Hugh, een lid van een elite-extractieteam dat opgeroepen werd om de maanbasis van het bedrijf Delphi te onderzoeken nadat alle radiocontact hiermee verdween. De landing verloopt vlot, maar nog geen twee akkefietjes later bevind je je in een metersdiepe put als laatste overlevende van je team. Dat je zelf niet de pijp aan Maarten geeft, heb je te danken Diana, een geavanceerde AI-robot die de gedaante aanneemt van een 7-jarig meisje. En ook al reageert Hugh initieel als de gruffy huurling die hij is met een nonchalante “I’m not a dad type of guy”, is het duo enkele minuten later al basically besties. Waarom loopt Diana daar en besluit ze een random huurling te redden maar niet de rest? Doet er niet toe!
Het duo is enkele minuten later al basically besties.
Hugh ontpopt zich dan tot de papa waar elke partner maar van kan dromen, en Diana ontdekt op de meest onschuldige manier waar organisch leven om draait: emotionele verbinding, zelfontplooiing en robotten naar de frut knallen per pakken van twaalf als ze niet meer gehoorzaam zijn. Hun dynamiek is alleszins om duimen en vingers bij af te likken. De dialogen zijn goed geschreven, de voice acting is van de bovenste plank (zeker die van Diana) en de talrijke nonsens-kinderlijke interacties en animaties zijn zowat de schattigste momenten die we ooit op ons scherm hebben mogen zien. Diana is een droom van een kind. Haar zien zot gaan op het concept ‘schommelen’ en hier een megalelijke tekening over krijgen ondanks dat ze de meest gesofisticeerde AI ter wereld (ter maan?) is, is voldoende om zelfs het kilste hart te ontdooien. Het was lang geleden dat we nog zoveel gaven om een virtuele buddy.

Maar zoals gezegd is dit geen dynamiek die je over heel het avontuur opbouwt. Pragmata forceert die band enigszins in je strot om zo snel mogelijk over te gaan tot de orde van de dag: de maanbasis terug op de rails krijgen. Het avontuur wordt opgedeeld in vijf zones waar je op missie zal trekken om te achterhalen waarom er geen mens meer overblijft, waarom bestuurs-AI dus op hol is geslagen en waarom er in godsnaam een kind-AI rondloopt te midden die chaos. Het merendeel van de antwoorden zal je vinden in optionele log- en dagboeken, maar het hoofdverhaal bevat juist voldoende zodat je niet verloren bent als de rest te veel leeswerk voorstelt. Het breekt op het einde van de rit geen potten en de emotionele payoff van het epos zie je redelijk van ver aankomen, maar het is correct geschreven en vooral meeslepend. De echte stuwkracht van het spel komt echter van zijn gameplay.
Multitask-training
Het idee van Pragmata‘s gameplay is zo poepsimpel dat het een raadsel is waarom dit nog niet eerder gedaan werd, maar tegelijk is het ook razend verslavend. De beste omschrijving – voor wie mee is althans – is de shooterversie van The World Ends with You. Het gaat als volgt. Als Hugh kan je mikken en schieten zoals in elke TPS. Elke keer dat je je wapen op een vijand richt, start Diana een hacking-minigame waarin je met de face buttons van je controller een mini-doolhof moet doorlopen. Slaag je hierin, dan berokken je wat schade toe en breek je de robotverdediging letterlijk open, waarna Hugh vrij is om hier een magazijn lood in te pompen met extra damage. Een elegant maar hectisch heen en weer waarbij je je brein in tweeën moet kappen om het onderste uit de kan te halen. En Pragmata houdt zich qua moeilijkheid maar zelden in, waardoor dit ook snel een vereiste wordt. Wederom poepsimpel op papier, maar oh zo meeslepend in de praktijk. Ere wie ere toekomt ook, dat gemak wordt voor een groot deel gedragen door de uitstekende UI die je toelaat die overdaad aan informatie toch te verwerken in een fractie van een seconde.

Je zou kunnen denken dat zo’n gimmick rap afgezaagd geraakt, maar hierin schuilt de grootste kracht van Pragmata. De gameplay breidt zich steeds uit met nieuwe vijanden, nieuwe wapens, nieuwe hackpuzzels en nieuwe setpieces om het geheel van begin tot einde fris te houden. De ene keer treiteren vliegende drones je zodat je niet ongestoord kan hacken, de andere keer moet je zien raketten te mikken in de bek van een gigantische maangraver terwijl Diana die openhoudt. Geen twee gevechten lijken op elkaar en vaker dan niet ga je moedwillig de confrontatie aan omdat het gewoon leuk is om te doen. Je hersenen en vingers zijn constant bezig, en de flowstate hiervan is wat zenboedisten tot op vandaag nog onderzoeken. Het is wel enigszins hate it or love it. We kunnen ons goed voorstellen dat voor sommige gamers deze paragraaf alleen al overprikkelend is. Als het echter klikt, klikt het hard.
Geen twee gevechten lijken op elkaar.
Het arsenaal van Hugh en Diana zit ook vol met leuke gimmicks die de al strakke gameplay naadloos aanvullen. Persoonlijke favorieten: een pistool om de hackmatrix fysiek kleiner te maken zodat de puzzel gemakkelijker is op te lossen; en een mijnenwerper die gehackt kan worden, waarna deze met dezelfde attributen omliggende vijanden kan hacken. En ja, ze zijn combineerbaar. Uiteraard zitten er ook generische dingen in als een shotgun of bubble shield, maar zelfs die hebben een tijd en plaats in de optimale strategie van sommige gevechten. Combineer die met de hackuitbreidingen van Diana – nodules die je moet oppikken tijdens het hacken om de vijand bijvoorbeeld te verlammen – en je hebt een haast eindeloze matrix aan combo’s. En dan zijn er nog de hacking modes, de support mods voor Hugh die verder helpen om jouw favoriete speelstijl tot een echte build te maken… Bovendien kan je dit nog allemaal verder upgraden mits wat materialen die je in de levels vindt om te spenderen in je thuisbasis. Meer dan voldoende dus om er echt vanaf de eerste uren compleet ingezogen te worden.

Toertje om de maan
Het spelverloop is verder heel klassiek. De vijf levels zijn grotendeels lineair, met in typische Capcom-stijl om de haverklap een gesloten deur die pas open gaat als je de X McGuffins hebt gevonden. Hack twee terminals, vind de keycard, herstart de 5 noodgeneratoren… Heel generische zaken. Het eerste level is exact wat je verwacht voor een maanbasis. Geblokte corridors wisselen enkele arena’s vol bots af. Toch valt hier en daar al op dat je meer vrijheid hebt dan het genre doet vermoeden en dat gevoel wordt elk level hierna geamplificeerd. De makers maken slim gebruik van de verticaliteit en bezaaien de levels vol collectibles en goodies die duidelijk aantonen dat je niet hoeft op het begane pad te blijven. Je kan springen op wat je wil, en onzichtbare muren zijn zelden een ding, waardoor sequence breaks verbazingwekkend eenvoudig zijn (al gaat het spel hier zonder probleem mee om).
Decorelementen zitten boordevol nodeloos maar broodnodig scifi-detail.
Later breekt Pragmata met de conventie van zijn setting en krijg je levels op het oppervlak van de maan, in een tropische serre of zelfs in een nagebouwd stukje Time Square. Goede excuses om nieuwe gimmicks te introduceren en setpieces op te zetten, maar de grootste gemene deler blijft wel hoe mooi het allemaal is vormgegeven. De vistas zijn adembenemend en de vele decorelementen zitten boordevol nodeloze maar broodnodige scifi-details. Ook de vijanden en hun animaties zijn geweldig. De ene keer mechanisch kil, de andere keer dan weer onnatuurlijk verwrongen om een haast horrorgevoel op te wekken. Maar ook hier weer met een overdaad aan detail die het geheel prachtig en vooral geloofwaardig maakt. De soundtrack ondersteunt al die weelde ook fantastisch, met opzwepende technobeats voor de gevechten en ingetogen pianostukken als het tijd is om je kaak op te rapen bij het zien van de aarde vanop de maan. Niet iets dat je meteen in de auto zou opzetten, maar wel eentje die op het lijf geschreven staat van het spel.

Technisch gezien draait dit ook allemaal uitstekend. Op pc (waarop we testten) is het altijd wat prutsen met settings in het begin, maar eens ingesteld was het een vlekkeloos parcours. Ook op Steamdeck draait het vlot, een testament aan de goede optimalisatie van het spel. Want dit draait ook op Switch 2 en ook van daar horen we niets dan lof over de stabiliteit. Het is uiteraard geen massieve open wereld, maar met al dat detail, de overdaad aan effecten tijdens de gevechten en de alomtegenwoordige glossy oppervlaktes die elk licht moeten reflecteren, is het wederom duidelijk dat Capcoms in-house RE-engine nu haarfijn afgesteld is.
Extra’s bovenop extra’s
Het ‘game eerst, verhaal later’-gevoel valt ook hard op in de optionele content van het spel. De vele collectibles, bijvoorbeeld, houden zelden scenaristisch steek. In je thuisbasis bevindt zich namelijk een robot die niet alleen verantwoordelijk is voor het level van je upgrades. Hij is ook in staat om hologrammen van aards speelgoed te projecteren en biedt ook een bingodienst aan voor nieuwe kostuums. Onmogelijk te rijmen met een missie op leven of dood op de maan, perfect normaal in Pragmata. Sterker nog, het is leuk om te verzamelen. Niet alleen heb je ze allemaal nodig voor upgrades en het geheime einde van het spel, ze spelen ook leuke interacties met Diana vrij die je gewoonweg niet wil missen. De schommel was al een voorbeeld hiervan, maar zodra je er genoeg verzamelt, kan je er zelfs verstoppertje tussen gaan spelen met haar. Cuteness overload, op zo’n punt zelfs dat onze nieuwste favoriete conspiracy theory is dat dit spel een psy op is om het geboortecijfer in Japan op te krikken.

Naast alle collectibles die je verplichten de levels meerdere keren te spelen, bevat Pragmata ook een trainingsimulator met 30 extra missies. Ze zijn kort, volledig optioneel en dienen voornamelijk om je bingokaarten te vullen, maar velen onder hen showcasen ook specifieke strategieën waar je misschien niet aan gedacht had. Er zijn platformstukken die je doen beseffen dat hover automatisch gebeurt als je mikt in de lucht, skillmissies die je behendigheid met de hacks op de proef stellen en combatmissies die je al dan niet verplichten met een beperkt arsenaal iedereen uit te schakelen. En uiteraard verdien je nog meer goodies als je dit kan doen binnen de tijd en zonder geraakt te worden. Opnieuw, het houdt geen steek met het verhaal, maar de gameplay is zo goed dat je maar geen genoeg krijgt van de setpieces die de devs kunnen verzinnen, zelfs in de povere decors van een VR-sim.
De VR-uitdagingen leggen de limieten van de gameplay bloot.
Nu, (en hier komt onze grootste kritiek op het spel) deze uitdagingen leggen wel de limieten van de gameplay bloot. De platforming-gameplay, bijvoorbeeld, is goed genoeg om schatten te zoeken in de levels, maar vertoont duidelijke pijnpunten als het nauwkeurig onder tijdsdruk moet. De boorden grijpen lukt niet altijd; Hugh schiet soms de verkeerde richting uit bij een dash en zijn inertie maakt scherpe bijsturingen quasi onmogelijk. Het is goed, maar niet goed genoeg voor zoiets, en dat leidt af en toe wel tot frustratie als je hierdoor net een seconde te laat toekomt om goud te halen. Hetzelfde voor de combat challenges. Niet kunnen kiezen wie Diana opent voor een hack als je meerdere doelwitten onder je mikker hebt, is crimineel. En al zeker niet als het eigenlijk doelwit die mijnwerper moet zijn waar we het eerder over hadden omdat de missie dat vereist. Niets onoverkomelijks, maar als je zulke uitdagingen aanbiedt, mag de besturing niet de beslissende factor worden.

New game +-?
We vermelden dit omdat de trainingsmissies lang niet de enige optionele content zijn. Eens je klaar bent met het om en bij de veertien uur durend hoofdverhaal, krijg je een keuze voorgeschoteld die we niet zo vaak zien in games. Speel door vlak voor de eindbaas, start een NG+-cyclus waar je je wapens en upgrades houdt of hervat het spel vlak voor het einde in een alternatief scenario waar de tram van je basis je brengt naar een mysterieuze onbekende tussenstop. Ditmaal heeft het wel betekenis voor het verhaal (al gaan we dat niet spoilen) maar kras de verflaag weg en je vindt er nog een set van tien extra gepeperde uitdagingen waarin je de bazen van elke zone in een buffed-up versie van zichzelf opnieuw moet verslaan. Supercool op papier: meer spel, meer plezier en je mag bovendien vanaf dan al je gerief nog een level verder upgraden. Alleen zijn de vermelde gameplaygrenzen hier ook extra voelbaar en zijn de nieuwe bazen ontgoochelend genoeg gewoon versies met meer leven en een grotere hackmatrix. Het is zonder twijfel toffer dan gewoon optie één te kiezen op het einde, maar het voelde – meer dan de rest van de optionele content – aan als padding. En dan valt vooral op hoe de kwaliteit van Pragmata afhankelijk is van setpieces, en hoe indrukwekkend het dus is dat je dit gevoel pas ervaart na vijftien uur knallen.
Een laatste paragraaf zonder invloed op de score, maar iets dat van onze lever moest. Wie onze vorige reviews van Capcom-games heeft gelezen, weet al wat we denken over hun DLC-politiek. En toegegeven, het is hier ingetoomd, met maar 1 pakketje kostuums terwijl al de rest vrij te spelen is met de bingo. Maar het feit dat Diana je op een bepaald moment een tekening overhandigt waarop ze in betalend DLC-kostuum te zien is en zegt dat ze er dolgraag zo eens zou uitzien, is emotionele manipulatie van de bovenste plank, zelfs al is het een virtueel personage. Het is en blijft een vrije markt en niets verplicht je, maar dit vonden we toch even een new low en een lichte bezoedeling van wat volgens alle standaarden een geweldig spel is.

Nog niet uitgelezen?
- Saros is nog steeds bikkelhard, maar sterven is minder erg dan in Returnal.
- Nioh 3 geeft je alweer massieve en complexe keuzevrijheid.
- Onlangs speelden we Horses of Hoofprint en Sunderfolk.
- Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection is het beste spel uit deze spin-offreeks.
- Collector’s Cove is een leuke en schattige maar beetje langdradige life sim.
- Resident Evil: Requiem biedt een prachtige mix tussen oud en nieuw.
Gewaagde combo; geslaagde uitvoering
Gewaagde combo; geslaagde uitvoeringRaak
- Heel toffe gameplay
- Veel verschillende setpieces en upgrades om die gameplay fris te houden
- Solide levensduur met post- en new game+
- Vrijere leveldesign dan zou hoeven voor het genre
- Hugh en Diana zijn geweldig gevoicet en lopen over van de persoonlijkheid
Braak
- Frustrerende onnauwkeurigheden in platforming en targeting
- Het verhaal breekt al bij al geen potten
- Post-game is vooral een uitdaging, geen uitbreiding
- Steeds langs de hub moeten gaan om te fast travelen