Blijf op de hoogte
Geekster nieuwsbrief

Inschrijven

Saros review: nog steeds dodelijk leuk, net iets minder frustrerend

Saros mag dan geen narratief vervolg op Returnal zijn, toch bouwt het duidelijk voort op de dodelijke formule die we al kennen sinds 2021 als de tweede roguelike third-person-shooter van Housemarque. Voorganger Returnal kenmerkte zich door bikkelharde maar heel bevredigende gameplay en een mysterieus doch pakkend verhaal. Tijd om weer massa’s projectielen van allerhande kleuren te ontwijken en eens te kijken of dat nog steeds het geval is bij Saros en of het verder belangrijke of noodzakelijke veranderingen of verbeteringen aanbiedt.

  • ontwikkelaar: Housemarque
  • uitgever: Sony Interactive Entertainment
  • release: 30 april 2026
  • platformen: PS5
  • aantal spelers: 1

Reviewcopy op PS5 verkregen via uitgever

Corona-problemen

Op de planeet Carcosa zijn er constant eclipsen met vreemde effecten, wat zorgt voor een zalige sfeer.

In Saros kruip je in de huid van Arjun, een lid van het reddingsteam Echelon 4 dat naar de verlaten planeet Carcosa is gestuurd door het (niet zo personeelsvriendelijke) megabedrijf Soltari. Op deze planeet zijn immers de eerdere kolonisatie- en exploitatieteams Echelon 1-3 verdwenen. Het loopt echter niet allemaal zoals gepland en het wordt snel duidelijk dat de vreemde en vaak voorkomende eclipsen op de planeet een effect kunnen hebben op de menselijke geest. Het enige wat Arjun kan doen, is de planeet verkennen om te proberen het andere Soltari-personeel te vinden, en misschien ook om zijn eigen (voor de anderen geheime) persoonlijk doel te bereiken. Ook blijkt hij telkens hij sterft een paar dagen later op mysterieuze wijze terug tot leven te komen, wat enkel meer vragen opwerpt.

Saros eclipse
©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Qua verhaal zijn er in Saros een paar verschillen met Returnal. Zo kan je tussen je runs door vaak praten met andere leden van je expeditie (of met de Soltari-AI die is meegekomen) of kan je geluids- of tekstbestanden van hen vinden tijdens je runs. Dit neemt het oude gevoel van eenzaamheid wat weg, maar toch staat Arjun er, dankzij wat er op Carcosa gebeurt, voornamelijk in zijn eentje voor. Daarnaast is het verhaal van Saros toch ook wat duidelijker dan dat van Returnal. Housemarque is ten slotte nog steeds fan van zowel heel korte als iets langere psychedelische momenten of hallucinaties, wat de vreemde atmosfeer ook ten goede komt. Nog voor de finale kan je trouwens al een aantal elementen raden. Er is zeker een mysterie, maar er wordt veel meer uitgelegd en op het einde blijf je met minder (maar wel nog een paar) vragen zitten. Nadat wij op een goede 30-35 uur de credits voor de eerste maal bereikt hadden, hadden we in ieder geval ook nog reden om verdere runs te blijven doen. Dat aantal uren zal bij iedereen anders liggen, aangezien het er echt van afhangt hoe vaak je een locatie en/of baas moet herspelen. De zotten die bij games no hit-runs doen, zullen hier sneller in zijn, maar als je geen veteraan van Returnal bent, kan je hier gerust meerdere (eventueel tientallen) uren bij tellen. Er is wel geen Tower-mode met eindeloze uitdaging zoals in Returnal.

Saros story
©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Het verhaal van Saros is duidelijker dan dat van Returnal.

Vanaf de eerste minuut baadt Saros alweer in een heerlijk onderdrukkende en mysterieuze sfeer. De eclips die je in het begin ziet, zal je als symbolisch motief of actief element nog veel tegenkomen tijdens je avontuur. De omgevingen en vijanden zijn ook weer heerlijk buitenaards. Hetzelfde geldt voor de muziek, die je misschien niet meteen apart zal opzetten, maar er toch goed bij past. De voice actors leveren allemaal degelijk werk, en ook voor Kane Perry (Selene uit Returnal) is er een rol weggelegd. Dankzij de belichting ziet alles er ook prachtig uit, en het draait op de basis-PS5 allemaal heel vlot. Enkel de lip sync en de gezichtsuitdrukkingen laten wel een steekje vallen, maar de partikels spatten weer heerlijk van je scherm. Net zoals Returnal is Saros in ieder geval echt gemaakt voor de PS5, en zeker om met een DualSense te beleven (stel dat het tegen de recente berichten in toch ooit op pc zou uitkomen). Naast alweer leuke en goed geslaagde haptic feedback moet je ook terug gebruik maken van de adaptive triggers die je toelaten om alt-fire te doen met je wapens. Ook is de 3D-audio weer zalig. Je beschikt ten slotte deze keer over meerdere save slots en kan in het midden van een run (maar niet tijdens een baasgevecht) je PS5 gerust afzetten zonder je vooruitgang kwijt te raken.

©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Sterven in Saros is iets minder erg

Na elke run kan je jezelf permanent sterker maken.

Wie Returnal gespeeld heeft, zal zich meteen in Saros thuis voelen. Het is nog steeds een bijzonder uitdagende en roguelike third-person-shooter waarbij je vijanden afknalt of hun schilden met je melee vernietigt (deze keer vanaf minuut 1 beschikbaar!), de bullet hell van hun aanvallen ontwijkt, hun overblijfselen verzamelt voor die verdwijnen, doorheen een zogenaamde biome met semi-random gegenereerde kamers loopt, al dan niet optionele kamers binnengaat, nieuwe en hopelijk wapens vindt en je dan kapot loopt tegen de plaatselijke baas. Sterven betekent helemaal opnieuw beginnen, hoewel het deze keer iets minder erg is dankzij de metaprogressie en de opbouw van de biomes.

©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Een van de grote veranderingen in Saros is immers dat je na elke gefaalde (of geslaagde!) run jezelf permanent sterker kan maken in een na een tijdje wel heel uitgebreide skill tree. Hiervoor gebruik je Lucenite, wat de vijanden kortstondig laten vallen en je ook gewoon overal vindt, of het zeldzamere Halcyon, wat je gelukkig niet verliest als je sterft. Een run niet overleven betekent wel dat je een deel van je Lucenite kwijtraakt, dus bij optionele kamers of uitdagingen moet je jezelf afvragen of het risico de beloning waard is. Veel draait in je skill tree rond drie stats: resilience zorgt voor je max hp, command geeft je meer max power, wat goed is voor zowel je verdediging als een speciale aanval, en drive helpt je proficiency sneller gaan, waardoor je sneller betere wapens vindt. Daarnaast zitten er gelukkig ook andere bonussen in de skill tree (want enkel stats zou een beetje saai zijn) zoals betere genezing of zelfs de mogelijkheid om met een second chance eenmalig ter plekke (dus niet in een aparte kamer) terug tot leven te komen, wat vaak je hachje zal redden bij de baasgevechten. Wij kijken nu al uit naar niet enkel de speedruns, maar ook de no upgrade challenge runs.

©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Eenmaal vrijgespeeld kan je elke biome apart beginnen.

Door al deze upgrades kan je zonder problemen meteen een latere biome inspringen zonder eerst alweer de eerdere te moeten overleven. Oude biomes herspelen kan je uiteraard doen, zowel om jezelf te blijven sterker maken als om collectibles te vinden. Net zoals vroeger zijn er ook altijd bepaalde speciale hindernissen die je pas kan overwinnen als je een latere baas hebt verslagen en dan terugkeert. Hoewel sommige biomes elkaar opvolgen en je deze zoals vroeger achter elkaar kan spelen, kan je elke biome apart herbeginnen zodra je ze eerder al eens hebt bereikt. Het zijn er trouwens ook meer dan vroeger, dus je zit niet meer met twee paden van elk drie biomes. Als je een eerdere biome dan dankzij je verkregen upgrades te makkelijk vindt, of als je de rest van het spel ietsje makkelijker wil maken, kan je voor elke run met modifiers alles wat aanpassen, zoals geen second chance hebben of zelf meer schade doen. De gemakkelijke en moeilijke modifiers moeten met de punten die ze waard zijn wel in een soort balans zijn, anders kan je je run niet beginnen. Nu ja, te gemakkelijk mag niet, te moeilijk is geen probleem…tenzij je gaat kijken in de algemene opties, waar een mogelijkheid kan geactiveerd worden die je toelaat om toch balans van de modifiers achter te laten in de “te gemakkelijke” kolom. Mooi voor wie echt niet verder raakt of geïntimideerd is door hoe vaak we in deze review al hebben gezegd dat Saros heel uitdagend kan zijn.

Saros modifiers
©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Dodelijke kaleidoscoop

Vanaf nu heb je een schild om bepaalde projectielen mee te absorberen.

Aanvankelijk zal je de moeilijke modifiers waarschijnlijk niet gebruiken, want hoewel je het in het begin niet zou zeggen als je een Returnal-veteraan bent, is Saros ook bikkelhard. Je zal vaak vloeken wanneer je alweer het leven laat, maar het feit dat je daarna jezelf iets sterker kan maken, helpt wel om die pijn te verlichten, zelfs als je net op het einde van een baasgevecht bent gestorven en je de hele biome opnieuw moet doen. Deze bazen zijn zowel gevarieerd als uitdagend en vormen weer het hoogtepunt van de gameplay. Ze zullen je met hun bullet hell-aanvallen echt wel laten zweten. In het begin sterf je redelijk snel, daarna leer je gaandeweg de aanvallen en patronen herkennen en geraak je steeds weer verder, tot je uiteindelijk de overwinning behaalt. Dat geeft trouwens alweer een bijzonder groot gevoel van zowel opluchting als voldoening. Het heeft enkel inzet, tijd en het telkens opnieuw doorlopen van de biome nodig. Of je kan de klassieke Dark Souls-tactiek proberen: na urenlang sterven een nachtje gaan slapen en het de volgende dag van de eerste keer kunnen. Wie ten slotte vond dat de eindbaas in Returnal te makkelijk was, zal hier in ieder geval zeker het antwoord van Housemarque op deze klacht vinden.

Saros Bullet Hell
©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Om je in al die dodelijke gevechten te helpen, is er nog een andere grote en belangrijke vernieuwing: een schild. Je gebruikt dit om voornamelijk blauwe projectielen binnen en buiten gevechten ermee te absorberen. Niet enkel zorgt dat ervoor dat je niet geraakt wordt, maar het laadt ook je power op. Je hebt power nodig om je schild te activeren (als je echt geen power hebt, krijg je een heel klein beetje door gewone aanvallen), maar ook en vooral om superkrachtige aanvallen met je power weapon te kunnen doen. Je moet dus naast je gewone wapen nog een tweede meenemen en eventueel onderweg upgraden. Je kan bepaalde projectielen met je schild tegenhouden, maar projectielen in een andere kleur, lasers, ringen of melee-aanvallen niet. Die moet je ontwijken, liefst met je dash, en na een tijdje leer ook nog om rode projectielen af te weren met best strakke timing. Een enkel rood projectiel met je schild tegenhouden gaat trouwens wel, maar dat kost je je schild en het probleem is dat de vijanden doorgaans meerdere tientallen van deze dodelijke bollen jouw richting uitsturen. Deze drie kleuren zijn de basiskleuren die het spel gebruikt, maar je kan ze voor elke soort aanval naar believen aanpassen in je opties. Dat is een mooi geschenk voor wie moeite heeft met bepaalde kleuren (of echt de paarse ringen uit Returnal mist).

©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

De gevechten hebben een heerlijk ritme. De beschijving “bullet ballet” past helemaal.

Dit alles betekent dat de gevechten, en zeker de baasgevechten, vaak een heerlijk/zenuwslopend (schrap zelf wat niet past) dodelijke kaleidoscoop van blauw, geel en rood zijn en een ritme hebben van zelf aanvallen met je gewone aanvallen, bepaalde aanvallen ontwijken, blauwe (en na een tijdje soms gele) projectielen absorberen, om dan daarna je power attack te kunnen doen en intussen alle rode projectielen te ontwijken of af te weren. De makers gebruiken zelf de term “bullet ballet”, en het is een heel passende beschrijving. Je had in Returnal geen schild, maar in Saros moet je echt leren hoe het werkt als je de credits (of zelfs het einde van de eerste biome) wil bereiken.

©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Saros heeft minder automatische chaos

De eclipsen activeren maakt Saros nog uitdagender.

Zoals gezegd draait alles in Saros rond de eclips van de zon, en dat is in de gameplay niet anders. Je kan immers de eclips zelf activeren. Niet enkel zorgt dit voor heel atmosferische belichting, maar je maakt er ook je run moeilijker mee. De vijanden worden immers krachtiger en kunnen met gele projectielen je corruption geven, waardoor je max hp verkleint! Je kan deze na een upgrade wel absorberen zodat je geen schade krijgt, maar je max hp wordt nog steeds aangepast. Waarom zou je het spel dan moeilijker maken? Omdat je aan de ene kant extra beloningen krijgt en aan de andere kant soms gewoon een eclips moet activeren om verder te kunnen in het spel of een optioneel pad. Heel soms krijg je de keuze om dit eerder te doen, maar uiteindelijk kom je sowieso een deur in elke biome tegen die je enkel kan openen als de eclips actief is. In het begin zal je waarschijnlijk enkel bij deze deuren de eclips via het handige altaar ernaast activeren, maar bij de zoveelste sessie in een intussen bekende biome durf je het misschien aan om heel de biome op deze hard mode te spelen. Ook de optionele en nog extra dodelijke maar o-zo-lucratieve nightmare strands kan je enkel betreden wanneer de corona van de zon zichtbaar is.

 

©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Nog een extra en zeer welkome vernieuwing is het feit dat je om je max hp te verhogen gewoon permanent moet investeren in je skill tree (of tijdens het spelen bepaalde upgrades die geldig zijn voor één run vindt). Het systeem van Returnal, waarbij je voornamelijk je max hp kon verhogen door perfect te spelen en met volle hp wat genezing te activeren, is dus gelukkig iets van het verleden. De enige beloning om dit in Saros te doen is een héél klein beetje Lucenite, wat duidelijk minder waard is dan wat genezing. Perfect spelen dient dus nu enkel om je voor te bereiden op een latere run, niet om de huidige gemakkelijker te maken.

©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Een aantal heel goede wijzigingen tegenover Returnal, maar daardoor iets minder willekeurige chaos.

Ook de verschillende willekeurige methoden om je run wat aan te passen keren terug, zij het alweer wat gewijzigd. Aangezien je de twee soorten materialen die je vindt tussen je runs gebruikt om jezelf permanent sterker te maken, kom je dus geen winkels meer tegen tijdens je expedities. De effecten van de oude items zitten vaak wel in je permanente skill tree op je te wachten. Je vindt bij momenten ook een artefact, wat je run en heel soms je speelstijl wel wat kan veranderen. Je kan er maar een bepaald aantal dragen, maar als je gewoon 1 biome doet in plaats van een hele reeks, zal je die limiet waarschijnlijk maar zelden bereiken. Ze kunnen wel corrupt zijn (zoals de oude parasieten) en je naast een goede bonus ook een stevig nadeel geven. Sommige van deze kan je zonder problemen nemen (zoals dat je minder schade doet terwijl je stilstaat, iets wat maar zelden het geval is), andere leer je al heel snel te mijden als de pest (zoals fall damage of een langere cooldown voor je dash). In ieder geval hebben wij meerdere keren een baas van een biome bereikt met maar 2-4 artefacten in ons bezit. Ook gaan deze artefacten heel vaak om stat boosts, zoals +3 resilience ofzo. Handig, maar ook niet het meest interessante. Dit is een voorbeeld van hoe er precies iets minder chaos in de runs aanwezig is dan in Returnal, wat sommigen misschien een beetje jammer zullen vinden. Je weet bovendien altijd op voorhand wat je kan oprapen, dus het gokken met malignancy uit het vorige spel is er ook niet meer bij. Aan de andere kant is dat niet zo een ramp, want na een tijdje vermeed je vaak malignant items in Returnal tenzij je wist dat je het negatieve effect kon verwijderen.

©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Ten slotte nog even iets over de wapens. Aan de ene kant zijn het er minder dan vroeger, aan de andere kant heeft elk wapen nog twee andere varianten (nog voor je aan modifiers begint) voor je alt-fire die de speelstijl soms echt kunnen aanpassen en heb je nog de vier verschillende power weapons. Onze geliefde Electropylon Driver is jammer genoeg misschien wel verdwenen, maar daarnaast heb je een wapen dat cirkelzagen schiet die vast komen te zitten in vijanden, schade blijven doen en die je dan met je alt-fire nog wat harder kan doen zagen voor je ze terugroept. Ook is het nogal obscure systeem om je wapens beter te maken van vroeger veel eenvoudiger gemaakt. In plaats van een wapen constant te moeten gebruiken, wordt het level van de wapens die je vindt bepaald via je proficiency. Hoe hoger dat level, hoe meer willekeurige modifiers een wapen heeft. Simpel en veel beter. Zo zie je dat Housemarque zowel op dit vlak als een aantal andere goed geluisterd heeft naar de spelers van Returnal om de dodelijk leuke formule daarvan in Saros nog beter te krijgen.

Saros weapons
©Housemarque, Sony Interactive Entertainment

Saros is te koop bij o.a. bol.com

We ontvangen een kleine commissie als je iets koopt via onze partnerlinks.

Geïnteresseerd in Saros, Returnal of recente games?

Dodelijk leuk

Dodelijk leuk
9 10 0 1
Saros doet wat het moet doen: de dodelijk leuke maar bikkelharde formule van voorganger Returnal wat aanpassen en verbeteren. De roguelike third-person-shooter-gameplay voelt beter aan dan ooit dankzij een paar kleine maar belangrijke veranderingen en het nieuwe gebruik van een schild zorgt voor een heel goed ritme tijdens de gevechten. Het kan heel frustrerend zijn, maar sterven is dankzij de metaprogressie en de opbouw van het spel gelukkig ook niet meer zo erg als in Returnal en bazen verslaan blijft ongelooflijk bevredigend. Alles ziet er heel goed uit, de partikels spatten overal in het rond en heel Saros baadt in een heerlijk mysterieuze en onderdrukkende atmosfeer dankzij de steeds terugkerende eclipsen, maar het verhaal is wel duidelijker dan in Returnal. Een dikke aanrader voor wie hield van Returnal, wie op zoek is naar een uitdagende third-person-shooter of wie een unieke ervaring wil beleven.
Saros doet wat het moet doen: de dodelijk leuke maar bikkelharde formule van voorganger Returnal wat aanpassen en verbeteren. De roguelike third-person-shooter-gameplay voelt beter aan dan ooit dankzij een paar kleine maar belangrijke veranderingen en het nieuwe gebruik van een schild zorgt voor een heel goed ritme tijdens de gevechten. Het kan heel frustrerend zijn, maar sterven is dankzij de metaprogressie en de opbouw van het spel gelukkig ook niet meer zo erg als in Returnal en bazen verslaan blijft ongelooflijk bevredigend. Alles ziet er heel goed uit, de partikels spatten overal in het rond en heel Saros baadt in een heerlijk mysterieuze en onderdrukkende atmosfeer dankzij de steeds terugkerende eclipsen, maar het verhaal is wel duidelijker dan in Returnal. Een dikke aanrader voor wie hield van Returnal, wie op zoek is naar een uitdagende third-person-shooter of wie een unieke ervaring wil beleven.
9/10
Total Score

Raak

  • Heel goede roguelike third-person-shooter die je vaak zal doen zweten of vloeken
  • Het schild is een essentieel maar ook heel leuk onderdeel van de gameplay en zorgt voor een zalig ritme
  • De metaprogressie en de structuur van de biomes zorgen ervoor dat sterven niet meer even erg is als vroeger
  • Een paar belangrijke veranderingen, zoals in verband met het krijgen van max hp of betere modifiers op je wapens
  • Een mysterieus maar uiteindelijk relatief duidelijk verhaal
  • Zalige sfeer dankzij de eclipsen
  • Heel goed gebruik van haptics en adaptive triggers

Braak

  • Iets minder willekeurige chaos dan in Returnal
  • De lip sync en gezichtsuitdrukkingen zouden beter kunnen
Total
0
Shares
Gerelateerde artikels