Resident Evil hoeft geen introductie meer. Gestart in 1996 houdt deze survivalhorrorsaga vol zombies en puzzels de wereld in de ban tot op vandaag met zijn nieuwste en negende hoofdreekstitel Resident Evil: Requiem. De serie heeft weliswaar twee kapiteins op hetzelfde schip sinds de lauw ontvangen delen 5 en 6. Tot die tijd staat Resident Evil bekend voor zijn meedogenloze maar actievolle horror met tank-controls of een camera over de schouder. Een stijl die zijn hoogtepunt bereikte met Resident Evil 4. Na de dip in kwaliteit gooien de ontwikkelaars bij Capcom het terecht over een andere boeg en leverden ze met Resident Evil 7: Biohazard enVillage plots bloedstollende en misselijkmakende avonturen in first person-zicht af. Hier ben je niet meer de actieheld die alles met buskruit komt oplossen, maar een doorsnee persoon die tegen wil en dank tot over de oren in de problemen zit en gewoon wil overleven. Om het met films te zeggen: waar de oude RE-spellen World War Z zijn, zijn RE7 en 8 zonder twijfel Saw. Het unieke probleem voor Capcom is dat beide formules wel succesvol zijn en hun eigen schare nieuwe en oude fans hebben. Dus hoe verenig je deze doelgroepen? En biedt Resident Evil Requiem überhaupt een antwoord op die vraag? Tijd om terug te keren naar waar het allemaal begon… En opnieuw begint.
ontwikkelaar: Capcom
uitgever: Capcom
platformen: PC, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2
release: 27 februari 2026
aantal spelers: 1
Reviewcopy op PS5 verkregen via uitgever
Split Fiction
Resident Evil 9 neemt, zoals zijn voorgangers, de vorm aan van een survivalhorrorgame in moderne tijden. Ook hier wisselen puzzels zich af met horden zombies en ander goor gespuis om te overleven. De hamvraag is nu natuurlijk: hoe? In third person over de schouder of in first person? Wie de titel leest, weet het antwoord al: Resident Evil 9 doet beide. En dat doet het met brio. Op geen enkel moment staat de horrorervaring die van de actiegedeeltes in de weg, en op meer dan één manier combineert het beide om een spel af te leveren met een adembenemend tempo en atmosfeer van begin tot quasi-einde.

In de first-person-horrorstukken speel je Grace. De jonge FBI-agente zit een mysterieuze reeks moorden op de hielen waar steeds dezelfde symptomen worden gemeld: de slachtoffers zijn bedekt in gitzwarte blauwe plekken. Het onderzoek en haar onfortuinlijk avontuur schakelen een versnelling hoger wanneer er een voorval gemeld wordt in Wrenwood, ditmaal in het hotel waar acht jaar geleden haar moeder voor haar ogen werd vermoord. Met tegenzin verken je de plek en vanaf de eerste stappen is de toon van Resident Evil 9 gezet. De zwartgeblakerde muren die slecht zichtbaar zijn met je dimme zaklamp nodigen allesbehalve uit en een enigszins voorspelbare maar daarom niet minder geslaagde jumpscare brengt je hartslag naar omhoog. Maar nog vreemder dan de sfeer is dat, ondanks het gebrek aan stroom, de telefoon rinkelt in de kamer waar je 8 jaar geleden vertoefde. Dat het bed er bovendien bezaaid ligt met foto’s van jou, toen en nu, voorspelt nog minder goeds. En net als in Resident Evil 7 en 8 zit Grace plots tot over haar oren in de shit, op zoek naar een manier om te ontkomen aan haar ontvoerder die dit allemaal gepland had.
De horrorervaring staat de actiegedeeltes nooit in de weg, en vice versa.
Gelukkig voor haar komt de enige echte Leon S. Kennedy, de coolste nonkel sinds Resident Evil 2, aan op dezelfde plaats delict. Net op tijd om Grace over de schouder van ene Victor Gideon, ex-Umbrella-werknemer, te zien vertrekken. De trekker overhalen in het openbaar is geen optie, maar ook woorden lijken niets te helpen. Gideon versnelt zijn pas, maar injecteert omstanders met een serum. Het veroorzaakt dezelfde zwarte plekken als bij de slachtoffers in het hotel en als in een nachtmerrie vertonen ze plots zombie-achtig gedrag. Een van hen bijt de neus af van een nietsvermoedend slachtoffer en binnen de kortste keren is het paniek in Wrenwood. En Gideon? Die is nergens meer te bekennen.

Dat Leon in dit spel zit, verklapt het al: de camera schakelt over naar derde persoon en je schiet zombies links en rechts neer, al dan niet met een fikse roundhouse kick in het gezicht, op zoek naar Gideon, Grace en vooral antwoorden…
Is this the real life?
Wat volgt is een zenuwslopend avontuur waarin je alternerend Grace zal spelen, die uit de klauwen van Gideon en diens ‘onderzoeksinstituut’ probeert te geraken, en Leon, die probeert om uit te vogelen hoe Grace gelinkt is aan Umbrella en waarom die anno 2026 überhaupt nog actief zijn. Gaandeweg zal dit niet alleen leiden tot nu al iconische levels zoals Rhodes Hills maar ook oude bekenden en classics in het Resident Evil-universum. We spoilen verder niets, maar het is van begin tot eind een moeilijk neer te leggen en spannend verhaal. De eindes – want het zijn er twee – zijn misschien wat ontgoochelend, maar de ongeveer 10 uur spelen tot dan beleef je met heel je ziel. De grootste factoren hierin zijn ongetwijfeld de ijzersterke (stem)acteerprestaties van de vele personages en de hallucinante mooie presentatie. We gaan er geen doekjes om winden: Resident Evil: Requiem is werkelijk verbluffend qua visuals, sfeer en audiodesign. Een feit dat des te straffer is omdat het dit niveau bereikt in niet één maar in twee verschillende speelstijlen met twee zeer verschillende doelen.

Om te beginnen: de visuals. Het spel zit boordevol detail in zowel animaties als textures. Elke zaal, elke deur, elk piepklein element met een quasi leesbaar etiket maakt de wereld, in de meest fucked up kinda way, heel geloofwaardig. Zeker wanneer je met Grace speelt en met de neus op de feiten gedrukt wordt. Een zombie achter een deur? Er zullen krassen zijn aan de binnenkant. Iemand die uiteengereten aan een vleeshaak hangt? Maak je klaar om druipende ingewanden met 4K-textures op je netvlies te branden. Met Leon en de camera over de schouder is die visuele praal misschien minder duidelijk, maar daarom niet afwezig. Je kan in de opties gerust kiezen om ook met hem in first person te kijken, dus doet het spel geen enkele toegeving op visueel vlak. En Resident Evil: Requiem heeft (helaas voor mijn nachten) ook de sounddesign om al die horror te evenaren. Met een koptelefoon gaat elk gegorgel en gekrijs door merg en been en galmen de geweerschoten in dunne gangen alsof je er bent. De soundtrack die af en toe de kop opsteekt wanneer de spanning op zijn top is, maakt het helemaal af zonder de overhand te nemen.
De sfeer van Resident Evil: Requiem is een van de meeste geslaagde in de reeks en misschien zelfs het genre.
De sfeer van Resident Evil: Requiem is daarom ook een van de meeste geslaagde in de reeks en misschien zelfs het genre. Afhankelijk van je tolerantie zijn sommige setpieces echt nachtmerrie-inducerend. En het zijn er veel. Van de onverslaanbare abominatie die je op de hielen zit in de kelder van het instituut tot een geheim bloedextractielab, er is geen seconde gebrek aan variatie of visueel trauma. Althans met Grace. In de setpieces met Leon primeert de rule of cool, al dan niet met een cheesy oneliner om te eindigen. Het maakt die momenten in geen geval minder memorabel, en zijn af en toe zelfs een welkom contrast met de horror die je met Grace meemaakt. Het is er gelukkig nooit over en tussendoor weet RE9 ook voor de stukken met Leon hoe de spanning op te drijven en je volle aandacht te eisen.

Horror en actie
Het mag ondertussen duidelijk zijn, of je nu fan bent van de oude of de nieuwe Resident Evil-spellen, er is voor ieder wat wils in Resident Evil: Requiem. De gameplay volgt dan ook met dezelfde kwaliteit dit stramien. De verschillen tussen Grace en Leon zijn weliswaar wat kleiner dan je zou denken en beïnvloeden vooral het gevoel dat je moet krijgen van de personages. Sowieso is er in beweging en schieten geen enkel verschil tussen beiden, aangezien je altijd van camerstandpunt kan veranderen in de opties. UI, gunfeel via adaptive triggers, menu’s… zijn haast hetzelfde als in de RE4-remake. En ook voor de knieschijven of het hoofd gaan zodat je melee finishers kan uitvoeren, blijft de dominante strategie.

De gameplay van Grace geeft je echter veel minder de kans om die strategie toe te passen. De bedoeling is dat je je machteloos voelt en je beste kans om het levend te halen, is slimmer te zijn dan de tegenstander, en Requiem pakt dit slim aan. Grace heeft een kleinere inventory, maar één vuurwapen en bij melee-aanvallen niet veel andere opties dan de zombie opzij te duwen en de benen te nemen (de hare wel te verstaan). Wat zij wel kan – om redenen die we niet verklappen – is bloed van zombies gebruiken om een aantal specifieke tools te craften. Hiermee kan je vrij gore stealth kills plegen, maar deze kunnen er ook voor zorgen dat ‘dode’ zombies niet terug tot leven komen als veel sterkere Blisterheads. Een slim risk-reward-systeem. Grace is echt niet sterk, maar iedere kill die je wel kan doen, geeft je natuurlijk meer bloed om te craften. Hoe ver durf je te gaan, is dus de vraag, en uiteindelijk belichaamt dit goed Grace, louter via gameplay. Er is wel een limiet, gelukkig. Er zijn niet genoeg resources om echt iedereen te verslaan en probeer je dat toch, wordt het spel elegant moeilijker dankzij de Blisterheads en abominaties zodat je nooit het gevoel hebt dat Grace basically, wel, Leon wordt.
De gameplayverschillen belichamen beide personages uitstekend.
Leon is daarentegen pure catharsis en belichaamt goed wat voor een veteraan hij is geworden in deze ‘once in a lifetime’-catastrofes. De briefcase waar je een hele militaire catalogus in tetrist, maakt zijn terugkeer en Leon ruilt ditmaal zijn mes voor een bijl, die hij eindeloos en mid-combat kan herstellen. Elk wapen kan je ook verder gaan tunen met nieuwe vizieren of upgrades voor betere stats. Nieuw in zijn arsenaal is de mogelijkheid om wapens van zombies tegen hen te gebruiken voor een reeks brutale en gestileerde finishing moves. Toegegeven, het is niet veel innovatie, maar de gameplay van Leon kan moeilijk nog beter worden dan die al is. Het zijn vooral de layouts van arena’s of vijandelijke variatie die de gameplay naar een hoger niveau tillen, en ook in dat departement kan je Resident Evil: Requiem weinig kritiek geven. Gevechten vernieuwen zich constant en dwingen je slim om echt het juiste wapen voor de juiste situatie te gebruiken. Dat of je gebruikt het enige nieuwe wapen in dit spel dat tevens ook als ondertitel fungeert: Requiem. Dit overdreven krachtig handkanon lost alles op, overal, altijd. Het probleem is om er de kogels voor te vinden, dus uiteraard durfden we deze niet te gebruiken tot we met zes volle laders bij de eindbaas stonden. Vermijd onze fout, en er is gewoonweg niets te bemerken aan de gameplay van deze Resident Evil.

Iconisch leveldesign
Tussenin al die actie en weerzinwekkende horror biedt Resident Evil: Requiem wat rust met het ander iconisch aspect van de serie: puzzels. Vaak is het niet meer dan “vind het juiste item dat als sleutel zal dienen” – denk “koevoet opent deur” of “zekering activeert elektrische poort” – maar het werkt nog steeds duivels goed. Tegelijk zal je soms in je inventaris moeten snuisteren of voorwerpen moeten combineren om tot een juiste sleutel te geraken. De echte kracht achter die metroidvania-esque voortgang is echter het level design, dat je tegelijk dwingt na te denken over een veilige route en je met een onzichtbare hand leidt naar het volgende grote moment. De makers zorgen er ook voor dat deze formule nooit saai wordt. Levels gaan op, onder, over en terug op een manier die elke locatie coherent maakt met de omgeving. Vaker dan niet kom je op een onverwachte maar bevredigende manier terug op het hoofdpad in een typisch “aaah, dat is wat er achter die gesloten deur zat”-moment.
Het werkt gewoon uitstekend en Resident Evil: Requiem varieert de plezieren constant. Hier eens een claustrofobische tunnel, dan weer een gekantelde wolkenkrabber met precaire glazen vloer… Maar steeds met een uitvoeringsniveau om u tegen te zeggen. Verliezen is ook nooit frustrerend in het spel dankzij de goed geplaatste save-punten en vele autosave-momenten. Af en toe sterven hoort erbij, en de wrevel wordt zo tot een minimum herleid. De delen met Leon focussen dan weer meer op de actie, maar ook hier is er geen gebrek aan variatie. In de tweede act van het spel krijgt hij zelf een klein stukje open wereld om te verkennen, met 3 MacGuffins die je in de volgorde die je wil mag verzamelen. En ook hier is de uitvoering tot in de puntjes beheerst.

Het enige mogelijke punt van kritiek komt misschien van die lange open wereld-act met Leon. In het begin wisselen de delen tussen Grace en onze badass zich regelmatig af. Grace verkent het hotel, Leon probeert haar te redden, zij probeert uit haar cel te ontsnappen, Leon wordt met honderden zombies verwelkomd in het instituut. Hierna volgt echter een lang hoofdstuk met Grace (zo een 3 uur spelen), met daarna een nog langer stuk Leon in het “verlaten” gedeelte van de kaart (we willen dit echt niet spoilen). Grace, toch wel het hoofdpersonage van deze Requiem, verdwijnt dan misschien iets té veel naar de achtergrond. En wanneer het dan eindelijk weer tijd is om haar uit de kast te halen, is het moeilijk haar broze status en beperkte middelen niet te ervaren als een downgrade. Een klein klaagpuntje dat geen al te grote impact heeft. De hoofdgedachte is vooral dat dit de enige “negatieve” kritiek is die we het spel kunnen aansmeren, en dat voor een avontuur van dit kaliber. Straf is een understatement.
Challenge points
De pret duurt in een eerste run zoals gezegd een tiental uur, afhankelijk van je gekozen moeilijkheid. Op casual is het uiteraard makkelijker, maar wie op standard classic speelt, gaat wat tijd kwijtspelen door de beperkte saves die inktlinten vereisen. Wil je echt alles verzamelen, zoals de 35 verborgen Raccoon-beeldjes of elke lore folder in elk level, dan kan je hier nog een uur of twee spelen bijtellen. Andersom kan je ook het spel aframmelen op een viertal uurtjes als je weet waar naartoe en wat te doen. Het is zelfs een in-game uitdaging! Want net zoals in de Resident Evil 4 Remake is de pret nog lang niet gedaan als je de credits hebt gezien.
Resident Evil Requiem heeft geen echte NG+-modus, wel challenges.
Sowieso krijg je na afloop een nieuwe, aartsmoeilijke ‘insanity’-moeilijkheidsgraad. Deze is ook extra moeilijk omdat er in Resident Evil: Requiem geen echte NG+-modus is. Je neemt dus niet alles mee van je laatste pot en Grace zal dus ook geen moordmachine worden als je opnieuw speelt. Wel krijg je vroeger toegang tot de speciale unlocks in de supply box. Die special unlocks, zoals een raketwerper of een onbreekbaar mes, verkrijg je door challengepunten te verzamelen. Het systeem komt ook hier weer over van de RE4-remake en legt je kleine of grote opdrachten voor om je tweede playthrough wat te kruiden. Eenvoudige challenges zoals 2 zombies in één kogel mollen, leveren een handvol punten op, terwijl de moeilijkste zoals nooit een healing item gebruiken of geen enkel schot missen, dan weer kassa kassa betekenen. Niets baanbrekends, maar wel leuk om te doen allemaal. En de wapens die je kan vrijspelen met deze challengepunten kunnen soms regelrechte cheatcodes zijn.

Diezelfde challengepunten dienen ook om niet-gameplay-extra’s vrij te spelen. Je vind hier kostuums voor Leon of Grace maar ook een ton behind the scenes-goodies. Concept art, modellen in hoge resolutie en zelfs making of-filmpjes van de vele cutscenes in het spel. Toegegeven, het is moeilijker om de speler te overtuigen dit te kopen in plaats van oneindig veel granaten, maar de collectie is echt een goudmijn aan informatie over het ontwikkelingsproces van dit klein meesterwerkje. En als er een ding is dat we echt nog zouden willen van deze Resident Evil: Requiem, is het gewoon meer.
Resident Evil: Requiem is te koop bij o.a. bol.com
We ontvangen een kleine commissie als je iets koopt via onze partnerlinks.
Onze RE2 en 4 remake review gemist? Of op zoek naar onze recente titels? Dat kan hier:
- Resident Evil 2 review: terug naar Raccoon City
- Resident Evil 4 Remake review: meesterwerk toen, meesterwerk nu
- God of War: Sons of Sparta review – een blik naar het verleden
- I Hate This Place review: survivalhorror die het niet helemaal waar kan maken
- Nioh 3 review: complexe en massieve keuzevrijheid
- Code Vein II review: willen maar niet kunnen
- Cult of the Lamb: Woolhaven DLC review – winter is coming
- De games om naar uit te kijken in 2026
Uitstekend in bijna elk opzicht
Uitstekend in bijna elk opzichtRaak
- Verhaal is bloedstollend van begin tot eind
- Visuals en presentatie zijn zonder twijfel het hoogtepunt van de franchise
- Geweldige atmosfeer
- Setpieces zijn talrijk en gevarieerd
- Gameplay is haast perfect en verveelt nooit
- Geen enkel technisch mankement te bespeuren
Braak
- We hadden vaker tussen Leon en Grace willen wisselen