Van uitgever Nacon heb je misschien al gehoord, maar het wordt je vergeven als dat voor ontwikkelaar Rogue Factor, waarmee ze nu de kersverse IP Hell is Us uitbrengen, niet zo is. De studio begint weliswaar niet van nul. Ze hebben al twee games op hun palmares (Necromundia en Mordheim) maar belangrijker zien we in het team Jonathan Jacques-Belletete, gewezen art director van het alomgeprezen Deus Ex: Human Revolution en diens vervolg Mankind Divided. Een ervaring die hij duidelijk meebrengt voor Hell is Us met de filosofie “player plattering”. In essentie het tegengestelde van ‘silver plattering’, waarbij de speler alles op een schotel krijgt. Hier geen minimap, geen GPS, geen intrusieve quest list. De wereld bevat op zich al de informatie, de speler kiest verder zelf wat die daarmee doet. Lovenswaardig, maar extreem arbeidsintensief, als je kijkt naar de tonnen unieke assets en het strak designplan die nodig zijn om een geloofwaardige wereld te bouwen. Dat nog eens combineren met een hoop puzzels én een soulslike, is echter gigantisch ambitieus voor een derde game. Slaagt Hell is Us in zijn doel? En is ‘player plattering’ ook echt een meerwaarde? We infiltreren Hadea te midden van een burgeroorlog vol paranormale gebeurtenissen op zoek naar antwoorden…
Ontwikkelaar: Rogue Factor
Uitgever: Nacon
Release: 4 september 2025
Platformen: pc (Steam), PS5, Xbox Series X|S
Aantal spelers: 1
Reviewcopy op PS5 verkregen via uitgever
War never changes
Welkom in Hadea, een fictief land dat verdacht veel weg heeft van een Balkan-lidstaat en momenteel verscheurd wordt door een burgeroorlog tussen de vooruitgang minnende Sabinisten en de halsstarrig religieuze Palomisten. De ON-blauwhelmen – zonder relatie met de VN-blauwhelmen – proberen de situatie te ontmijnen, maar tevergeefs. Het helpt natuurlijk niet dat de burgervete maar het minst van de problemen zijn. Want als klap op de vuurpijl heeft al het geweld in Hadea ook iets buitenaards ontketend. Zogeheten Lymbic entities teisteren elk stukje land, zonder dat iemand ook weet waar ze vandaan komen. Hersenloze witte wezens die eropuit zijn om emoties te consumeren en zich dan ontketenen tot pure brokken terreur, woede, rouw of ontlading. Aan negatieve emoties geen gebrek tijdens een oorlog, dus loopt deze oorlog en buitenaardse invasie ook gigantisch uit de hand. Niets of niemand is veilig, niet van de monsters en niet van elkaar.

Dit alles ontraadt ons hoofdpersonage Remi niet, in tegendeel zelfs. Hij infiltreert een ON-konvooi om het land in te geraken wanneer iedereen – ON inbegrepen – het tegengestelde wil doen. Niet als barmhartige samaritaan (Remi is zelfs een klinische sociopaat) maar op zoek naar antwoorden. Antwoorden over het conflict, antwoorden over de wezens maar vooral antwoorden over zijn jeugd en waarom hij op jonge leeftijd al het land werd uitgestuurd met de laatste woorden “kom nooit terug” als afscheidsgeschenk van zijn moeder. Wat volgt is een helse zoektocht vol puzzels en combat in de voetsporen van een geheime organisatie genaamd The Vigils. En wat blijkt? Het is allesbehalve toeval dat Hadea zo in de nesten zit…
De world building is subliem.
Meer vertellen zou een zonde zijn. In tandem met de uniek grimmige sfeer is het verhaal van Hell is Us zonder twijfel zijn sterkste aspect. De world building is subliem, het schijfniveau is torenhoog en de vele personages en NPC’s zijn heerlijk complex. Om nog maar te zwijgen over de hoop mysteries die smeken om ontrafeld te worden. Het is echt allemaal de moeite waard. Tegelijk is het hoofdthema van Hell is Us ijzersterk gebracht. De trieste herhaling van de geschiedenis, de perpetuele verdeeldheid, de drang om die cyclus van geweld en haat te doorbreken… Onderwerpen die ondanks de fictieve setting akelig actueel zijn. Hell is Us schuwt ook nooit de moeilijke topics. De gruwel van zijn setting toont het vaak ook heel grafisch. Een kind terugvinden dat nog steeds in shock is naast de kadavers van z’n ouders, is mokerhard. Van Hell is Us word je niet vrolijk maar het blijft daarom ook bij. Het was sinds This War of Mine geleden dat we zo met de neus op de feiten gedrukt werden.

Het straffe is dat Hell is Us dit torenhoge niveau doorheen het hele avontuur aanhoudt. Het is spannend, je vraagt je de hele tijd af wat er echt gaande is en tegen dat je het denkt te snappen is de volgende plottwist daar al om alles weer ondersteboven te keren. Nieuwe facties, meer bovennatuurlijke problemen, eeuwenoud kwaad,… Het stopt nooit. En in tegenstelling tot veel games in zijn genre, wil je er ook geen ene lijn tekst van skippen. Of de info nu komt van de talrijke NPC’s of de tonnen lore items, het is zo goed als altijd interessant zonder langdradig te worden. Het enige minpunt van het verhaal is misschien het einde, maar dan alleen maar omdat het wat abrupt stopt en smaakt naar meer.
Hell is Us krijgt een 10 voor sfeer
Dat het verhaal zo meeslepend is, heeft Hell is Us grotendeels te danken aan zijn uitmuntende atmosfeer en presentatie. Jonathan Jacques-Belletete en zijn team weten duidelijk hoe stijl van je scherm te doen spatten. Anekdotisch, maar de opening van Hell is Us is zo visueel uniek dat mijn vrouw dacht dat ik een nieuwe HBO-serie aan het bekijken was zonder haar. Maar dat dus terzijde. In-game vertaalt zich dat onder andere naar onheilspellende bossen doorkliefd van loopgraven, pikdonkere en eeuwenoude verborgen kerkers, een bibliotheek die als schuilbunker dient of een museum dat onder leiding van het ministerie voor propaganda een centrum is geworden voor experimenten. De variatie, setpieces en onverdunde stijl doorheen het achttal levels alleen al verdient een pluim, maar het feit dat elke zone ook aanvoelt alsof hier echt geleefd is (of juist niet) én dat alles technisch bijna vlekkeloos draait, toont duidelijk het talent van Rogue Factor. Voetnoot op PS5: zowel quality- als performance-mode draaien zonder problemen, maar quality voegt slechts meer foliage en diepere shaduwen toe, dus raden we performance aan voor de vlotte 60 FPS-ervaring.

Tegelijk is alles ook perfect geïntegreerd in het verhaal en worldbuilding, wat ook moet als je wil dat spelers zonder hints of minimap enigszins hun weg hierin kunnen vinden. Decors zitten daarom boordevol details en kleine verhaaltjes. Het evacuatieplan van de bib is leesbaar en kan je als kaart gebruiken, net zoals de kamer van dat eerder vermelde kindje nog vol tekeningen hangt van toen de kinderlijke onschuld nog levend en wel was. Jezelf onderdompelen in deze wereld is poepsimpel gezien hoe geloofwaardig alles overkomt, al ben je daar natuurlijk steeds zelf verantwoordelijk voor. Oprecht een ware traktatie voor de zintuigen, ieder level opnieuw.
Decors zitten boordevol details en kleine verhaaltjes.
Die immersie en duistere sfeer wordt verder versterkt door de al even vreemde maar perfecte passende audio-atmosfeer en soundtrack. Synthetisch gerommel, schelle schreeuwen en doelloze melodieën zonder toonaard belichamen goed de situatie van Hadea en de fucked up shit waarin Remi verstrengeld raakt. Heel af en toe krijg je flarden van een liedje, maar in typische Hell is Us-fashion verdwijnt het weer zo snel dat je niet zeker bent of het iets betekent of je aan het hallucineren bent. We zouden het nooit in de auto durven opzetten, maar in context is het 10/10. En dan te denken dat dit allemaal in-house werd gemaakt, inclusief voice acting. Sterk.

Gigantische escape room
Heel die visuele praal en artistieke tour de force brengt Rogue Factor niet enkel voor de fun. Het is broodnodig als je wil dat een speler puzzels kan oplossen volgens hun player plattering-filosofie. De puzzels zelf komen in verschillende soorten en maten. Omgevingspuzzels waar het antwoord in de decorstukken te vinden is, logische puzzels waar je uit hints paswoorden of locaties moet samenstellen en sleutel/slot-puzzels, waar het vaak letterlijk dat is, maar ook een medaillon naar de juiste persoon brengen kan zijn. Sommige kan je op je eigen tempo oplossen, andere zijn volledig misbaar als je er niet op tijd komt. Op zichzelf al leuk, maar het plezier zit hem in combinaties. Ja, je hebt een sleutel, maar om het slot te vinden, ga je eerst nog een code moeten kraken om coördinaten. Een code dat je natuurlijk niet zomaar te pakken gaat krijgen…
Voor je het weet jongleer je tientallen hints en evenveel sleutels.
Ook dit aspect doet Hell is Us geweldig omdat het je brein constant bezighoudt en volledig onderdompelt in de wereld. Een baby heeft melk nodig, was er niet een koe ergens in het begin? Hmm, dat symbool heb ik nog nergens anders gezien, snel een schets maken voor later. Voor je het weet jongleer je tientallen hints en evenveel sleutels zonder echt te weten of je nog iets moet vinden of het antwoord al heel die tijd onder je neus lag. Maar plots vind je dan nieuwe informatie en wanneer het klikt, is het immens bevredigend. De wereld is in se een grote escaperoom. Dat al die kleine beetjes dan samen ook leven geven aan de personages en het grote mysterie achter de gebeurtenissen helpen ontrafelen, is de kers op de taart.

Nu, het is niet altijd koek en ei. Hell is Us ontbreekt door zijn filosofie soms wat aan toegankelijkheid. Voor de hoofdmissie helpt het menu om alles bij te houden, maar voor al de rest ga je screenshots en notities moeten nemen. Een in-game tool was hier handig geweest. Je ziet echt zoveel personages en zoveel verschillende locaties, dat het in de 25u durende campagne onmogelijk is om alles te onthouden. Completionists, zet je maar schrap. Tegelijk zijn er een paar puzzels waar de logica niet altijd 100% sluitend is. Sommige puzzels voelen dan weer aan als fetch quests die – in contrast met de infomissie vooral – weinig in de kuip hebben voor zowel het verhaal als de duimen. Het is gelukkig de minderheid van de puzzels.
Hell is Us is Souls light…
Je zou het haast vergeten, maar Hell is Us is ook nog een actiegame met souls-elementen. We focussen hier misschien laat op in deze review, maar dat is ook omdat de combat veruit het zwakste aspect is van Hell is Us. Niet dat het slecht is, verre van eigenlijk. De basis is meer dan solide en de grote twist op de klassieke souls-formule van aanvallen, rollen en je stamina beheren, is dat het ditmaal gelinkt is aan je leven. Hoe meer klop je krijgt, hoe lager je max stamina. Een situatie kan dus snel van kwaad naar fataal gaan in Hell is Us. Om dit op te vangen, stelen ze de Ki Pulse-mechanic van Nioh. Time je de juiste knop na een serie aanvallen, dan krijg je stamina én HP terug, proportioneel met de lengte van de combo. Voeg daar vier verschillende wapens, drone powers, een hoop gear en mods aan toe, en op papier kan je niets mis doen. Er is build variety, de healing pulse zorgt voor flow en je bent benieuwd naar welke horror en gedrochten je te wachten staan.

Combat is veruit het zwakste aspect van Hell is Us
Het probleem van Hell is Us zit hem in de vijanden, en dan vooral het gebrek aan variatie. Het zijn er in totaal maar acht en er zijn geen bazen of elite-varianten. Vier monsters in de klassieke melee-tank-ranger-debuff formatie en vier entiteiten gevormd uit gevoelens. Dat is het. Het spel probeert je nog van je melk te brengen door het leven van entiteiten en monsters te linken, waardoor je ze dus in de juiste volgorde moet mollen, maar het is een druppel op een hete plaat. Elke combat los je op dezelfde manier op. Er is maar zoveel dat je kan doen met 8 vijanden, zelfs al is de leveldesign van arena en kerkers op hetzelfde niveau als een Dark Souls. Tegelijk is er ook geen XP of levelsysteem in Hell is Us, enkel je wapens worden sterker als je vecht. Wapens die uiteindelijk niet helpen bij de puzzels…
Resultaat? Na enkele uren wil je gevechten gewoon overslaan als het niet hoeft. Het staat in de weg van de echte fun, het is alweer hetzelfde als de vorige tien keer en het kan je weinig schelen of je wapen goed is want je krijgt wel er een beter na een puzzel op te lossen. Mocht dat betere wapen al zijn nut hebben, want ja, geen bazen of weerstand. Eén type missie – timeloops sluiten – verplicht je bepaalde vijanden uit te schakelen maar ook hier zijn het helaas gewone monsters. Ze zoeken is gelukkig nog plezant, maar daarna is het snel afronden zodat je voort kan doen.

En dat is spijtig want opnieuw, mechanisch zit alles goed. Zelfs de moeilijkheid (of het gebrek daaraan) is geen probleem aangezien je dat kan aanpassen in de opties. Het is gewoon verspilde moeite omdat het niet bevredigend voelt en actief in de weg staat van het leuke stuk: de wereld verkennen. Tegelijk neemt de combat ook weg van de mystiek van de monsters op een manier die de grimme sfeer van Hell is Us ietwat schaadt. Je bent al snel niet bang van de monsters zoals de rest van de wereld dat is. Soms hadden we het gevoel dat dit spel beter had geweest met de gameplay van een Resident Evil of Remnant met een beperkte kogelvoorraad.
Player plattering werkt
Het minpunt van de combat weegt echter totaal niet op tegen de absolute topervaring die Hell is Us voor de rest is. De ervaring is gigantisch meeslepend en eens je begint is het oprecht moeilijk uit te zetten en niet snel nog een klein raadsel op te lossen. Zelfs als je de console uitzet, ga je nog doordenken en je notities raadplegen als een conspiracy nut. Het geheim hiervan stond in onze intro en we moeten ook hier toegeven: player plattering werkt.

Deze wereld gaan we ons nog jaren herinneren.
Niet alleen omdat het intellectueel uitdagend is, maar omdat je ook werkelijk de wereld in je opneemt. Geen kaart hebben zorgt ervoor dat je rondkijkt op zoek naar herkenningspunten voor later. Geen info zorgt ervoor dat je attent luistert naar wat de NPC’s te vertellen hebben. Kortom, doordat er niet magisch een quest marker verschijnt als je iets doet of vindt, lees en bestudeer je alles echt aandachtig. In tegenstelling tot het merendeel van de actie/avontuur-titels die we al hebben mogen spelen, gaan we ons deze wereld nog jaren herinneren.
Tegelijk is er niets zo bevredigend als een spel dat de capaciteiten van spelers respecteert en vertrouwt. Spellen zoals Tunic, Elden Ring en uiteraard Deus Ex hebben al lang bewezen dat het werkt. Je hoeft heus geen hint te geven als je speler het na 20 seconden niet vindt. Spelers kunnen logisch te redeneren, geef ze gewoon de tools. Hell is Us slaagt hier overduidelijk in. En zo verheft het zich, ondanks de combat in mineur, gemakkelijk van de status ‘alweer een souls-like’ naar een niet te missen action/adventure-titel. Na Clair Obscur eerder dit jaar nog maar eens het bewijs dat een AA-spel met een strakke visie meer impact kan hebben dan een AAA zonder ziel.

Hell is Us verschijnt op 4 september en is onder andere te koop bij bol.com.
We ontvangen een kleine commissie als je iets koopt via onze partnerlinks.
Stay a while and listen!
- Clair Obscur: Expedition 33 is intussen al maanden uit, maar blijft een zalige RPG en kunnen we enkel blijven aanraden.
- De RPG OFF is ook in zijn remake verrukkelijk bizar.
- Chains of Echoes: Ashes of Elrant is een leuke uitbreiding die wel niets aan het verhaal verandert.
- Kick’n Hell is een first person Getting Over It, maar dan met karate kicks.
- Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 biedt een dubbele portie nostalgie.
- Death Stranding 2: On the Beach is heerlijk gestoord maar minder uitdagend dan zijn voorganger.
Geweldig
GeweldigRaak
- Top notch worldbuilding die bikkelharde onderwerpen niet schuwt
- Uniek en drukkende atmosfeer dankzij de ijzersterke visuals en perfect passende soundtrack
- Immersieve wereld boordevol details en geheimen
- Vernuftig leveldesign en puzzels die je durven doen te grijpen naar een notitieboekje
Braak
- Te weinig variatie in vijanden verpest de anders oké combat