Clair Obscur: Expedition 33 zag er al van bij de eerste trailer spectaculair uit en was daardoor één van de games waar we het meest naar uitkeken in 2025. Mooie art direction, een turn-based RPG waarbij je aanvallen kan ontwijken, schitterende muziek en een Engelse cast om u tegen te zeggen? Hoe kon dit nu het werk zijn van een kleine ontwikkelaar met ex-Ubisoft werknemers, Sandfall Interactive, en niet van één van de grote studio’s? Intussen is Clair Obscur beschikbaar en kan iedereen het uittesten. Is dit zo’n zeldzaam spel dat alle verwachtingen en hype van de trailers en interviews kan inlossen?
- Ontwikkelaar: Sandfall Interactive
- Uitgever: Kepler Interactive
- Release: 24 mei 2025
- Platformen: pc, PS5, Xbox Series
- Aantal spelers: 1
Reviewcopy op PS5 zelf aangekocht
Clair Obscur is (heerlijk) melancholisch
De meesterlijke proloog van Clair Obscur zit vol prachtige menselijke en emotionele momenten.
Clair Obscur: Expedition 33 begint met de Gommage, een festival in de stad Lumière. Heel de aanloop naar dit festival, de reden ervoor, de gebeurtenis zelf en de nasleep ervan zetten meteen de toon van heel het spel: melancholie. Op een klein uurtje of twee wordt in een van de beste prologen van de laatste jaren meesterlijk getoond hoe de vork van de Gommage dan ook in de steel zit, en het is een goede zet van Clair Obscur dat ze in het begin nooit letterlijk of met een document of audiolog zeggen wat er te gebeuren staat. Het is echter geen geheim en zelfs voor de Gommage gebeurt, heb je het al snel door, maar omdat iedereen in het spel al weet wat hen te wachten staat, kunnen ze in plaats van het gewoon uit te leggen ermee omgaan op vele mogelijke manieren. De proloog van Clair Obscur zit dan ook vol met soms deprimerende, soms humoristische, maar vooral een aantal prachtige menselijke en emotionele momenten.

Wat doe je immers als er elk jaar een mysterieuze Paintress een massief getal in de verte op een monoliet doet verdwijnen, iedereen die die leeftijd heeft vervolgens in het niets verdwijnt en er daarna een nieuw getal verschijnt, eentje minder dan dat vorige? Hoe ga je daarmee om in een gebroken wereld als persoon of als maatschappij? Probeer je het laatste jaar van je leven nog zo goed mogelijk door te brengen? Kan een maatschappij overleven wanneer er elk jaar minder en minder volwassenen overblijven? Wanneer begin je aan kinderen? Hoe langer je wacht, hoe jonger je kind uiteindelijk zal sterven en hoe minder lang jullie samen zullen zijn. Is het überhaupt nog de moeite om kinderen te krijgen als je zelf nog slechts 12 jaar gaat leven en je kind ook maar pakweg 16 jaar zal kunnen worden? Wat met de kinderen van de ouders die verdwenen zijn? Wat als jouw getal vandaag zal verdwijnen? Berust je in je lot, praat je met zoveel mogelijk mensen, doe je mee aan het festival, laat je je meubels na voor wie nog een paar jaar te gaan heeft, of kies je nog voor een laatste keer vleselijk genot?

Berust je in je lot?
Een aantal personages, waaronder Gustave, Lune en Maelle, kiezen samen met een aantal medebewoners voor nog een andere optie. Elk jaar vertrekt er een Expeditie richting de Paintress in de hoop haar te kunnen uitschakelen. Het is nog nooit gelukt, maar wie weet? Als je toch nog maar een jaar te leven hebt, of als je het zoals de zestienjarige Maelle (die dus nog een goede negen jaar op haar teller heeft) allemaal beu bent, waarom ook niet? Zou je je leven in de waagschaal leggen als dat betekent dat wie jonger is dan jij aan een vreselijk lot kan ontsnappen en de maatschappij, waar nu 33-jarigen de oude zakken zijn, zich kan heropbouwen?

Het meest Franse spel ooit?
Het verhaal heeft mysteries, emoties, humor, verwondering en plot twists die je niet mag laten spoilen.
Dit alles beleef je zoals gezegd in een meesterlijke proloog. De rest van het spel gaat dan over je Expeditie om de Paintress uit te schakelen, waarbij uiteraard niet alles van een leien dakje loopt. Laat je zeker niet spoilen door het internet, want het verhaal, met al zijn mysteries, emoties, verwondering, humor en plot twists, is het zeker waard om zelf te beleven. Gustave en co komen terecht in een gebroken wereld waar toch een aantal interessante (en grappige) NPC’s te vinden zijn. De interactie tussen de leden van de expeditie (en de NPC’s) is goed gedaan en bevat mooie dialogen waarbij je zo nu en dan weer iets nieuws over de personages leert, soms met hen meevoelt en soms zal moeten lachen. Een of twee keer lijkt het wel alsof de personages niet meteen reageren op wat er gebeurt of gezegd wordt, vermoedelijk om het centrale mysterie van het spel nog wat in stand te houden. Je kan je theorieën hebben, maar leert pas hoe de vork in de steel zit als het spel dat wil. In act 3 kan je trouwens meteen voor het einde gaan, of nog een paar tientallen uren optionele en vaak moeilijkere content gaan opzoeken, met zowel extra gebieden als persoonlijke queestes voor je personages. Wie enkel het hoofdverhaal doet, is er op zo’n goede 20-30 uur doorheen, maar als je alles wil doen, reken je beter 50-70 uur.

Er zijn jammer genoeg niet veel dorpen of steden, maar de grootste nederzetting is massief, zit vol NPC’s om mee te praten en is zeker verwarrend om in rond te lopen. Ook vind je zowel de stoffelijke overschotten als de nagelaten verslagen van de Expedities van de voorbije decennia. Je leert waarom ze gefaald hebben, wat hen tegengehouden heeft, wat ze gedaan hebben om het pad voor de volgende Expedities gemakkelijker te maken en waarom ze er misschien gewoon zelf mee gestopt zijn. Een bepaald gameplay-element dat je gewoon vanzelfsprekend kan vinden, wordt bijvoorbeeld pas vele uren later in het spel uitgelegd, en kan dan emotioneel inslaan als een bom. Tussen de verhaalmomenten door kan je rusten in je kamp en daar optionele maar vaak mooie of grappige scènes met je teamgenoten beleven. Heel het spel gaat over existentialisme en omgaan met verlies, en hoewel er zeker wat humor inzit, is het vaak toch minder vrolijk. Helemaal op het einde moet je kiezen tussen twee onmogelijke opties, wat de komende jaren zeker voer voor discussie zal zijn.

Een van de meest Franse spellen van de laatste jaren.
Naast alle emoties is er nog een andere sfeer die je ook in het begin en voor een stuk doorheen het spel tegenkomt: Clair Obscur is een van de meest Franse spellen van de laatste jaren. Als we dat zeggen, verwijzen we bijvoorbeeld naar de stad Lumière met zijn scheve maar nog steeds bekende toren, de winkels en architectuur, de namen van de inwoners, het feit dat Clair Obscur je snel leert dat mimespelers schepsels van de Duivel zijn, de extra kledij of haarstijlen die je kan vinden voor je personages, de accordeon in de soundtrack en het feit dat zelfs de Engelstalige acteurs geregeld een goede Merde of Putain laten vallen. Heerlijk! Je moet met die alternatieve outfits of haarstijlen wel oppassen dat je ze weer verandert voor een belangrijk verhaalmoment, want zelfs de grootste pathos kan worden tenietgedaan wanneer iedereen met stokbroden op de rug rondloopt.

Wat een sfeer
De art direction is gewoonweg schitterend.
Ook wat het kleine Sandfall met Clair Obscur qua beeld en geluid verwezenlijkt heeft, is lovenswaardig. In dit geval zijn het niet zoals bij andere moderne turn-based RPGs 2.5D of cell shaded graphics, maar beelden en animaties die (vooral voor de hoofdpersonages) de strijd kunnen aangaan met die van de grote studio’s. Akkoord, bij momenten ziet het er niet altijd superscherp uit (zeker op performance mode), bij het post-battle screen of kampvuur krijg je soms gekke bollen en nu en dan clipt het haar een beetje bij de alternatieve outfits of haarstijlen, maar mede dankzij het gebruik van UE5 met Lumen en Nanite zijn sommige cutscenes en vooral locaties een plezier voor het oog. Dat komt ook omdat de art direction gewoonweg schitterend is, zowel voor de personages, monsters, NPC’s als voor de prachtige omgevingen. De wereld van Clair Obscur is dan wel gebroken, maar er zijn nog steeds prachtige en soms wonderbaarlijke omgevingen in te vinden. Kleur en licht worden hierbij – Hoe kan het ook anders met een titel die verwijst naar de schildertechniek clair-obscur? – heel goed gebruikt, hoewel je héél soms een hoekje zal vinden waar het héél donker is. Wanneer we gaan kijken naar kleine dialogen met minder belangrijke NPC’s, is de kwaliteit van de animaties wel weer wat minder. Ten slotte is er, net zoals in zovele klassieke RPGs, een overworld met zijn eigen unieke look waarin je kan rondlopen of je op een wel heel bijzonder vervoersmiddel kan begeven, monsters kan bevechten, geheimen kan zoeken en als het ware maquettes van de locaties kan zien. We kunnen niet beschrijven hoe leuk en nostalgisch het is om in een volwaardige overworld te kunnen rondlopen.

De tot voor kort onbekende componist Lorien Testard zette jaren geleden elke week een muziekstuk in verschillende stijlen op het internet. Zo werd hij ontdekt door Sandfall, die hem na een paar proefstukken meteen aanboden om het hele spel te voorzien van muziek. En wat voor muziek! Van Testard gaan we in de toekomst waarschijnlijk nog horen, want deze soundtrack als je eerste echte grote componistenjob op je conto kunnen schrijven, is zo indrukwekkend als het maar zijn kan. De sfeer en de emoties die er door het verhaal en de art direction al zijn, wordt nog eens versterkt door de muziek. Er zijn een paar eenvoudige of mooie thema’s die in verschillende versies terugkomen, met aandacht voor piano, zang, strijkers en accordeon. Het is dan ook een van de meest Franse soundtracks sinds Professor Layton and the Curious Village en Lies of P. Daarnaast heeft elk gebied wel zijn eigen achtergrondgeluid en komen er naargelang de situatie nog verschillende genres aan bod. Een paar baasgevechten krijgen ook een bijzonder epische begeleiding. Met drie CD’s en acht uur luisterplezier, is de soundtrack zelfs zonder het spel al de moeite waard.

Van componist Lorien Testard gaan we in de toekomst nog horen.
Net zoals bij A Plague Tale is de keuze om het in het originele Frans of de Engelse dub te spelen hartverscheurend. Clair Obscur ademt Frankrijk uit, maar de waarschijnlijk meer bekende Engelse cast is er één om u tegen te zeggen, met zowel veteranen uit videogames als van op het grote scherm. Je hoort onder meer prachtige vertolkingen door Charlie Cox, Andy Serkis, Ben Starr en Jennifer English (en haar vriendin Aliona Baranova als een drietal verschillend klinkende NPC’s op hetzelfde plein in het begin – de makers vonden het volgens English en Baranova gewoon grappig om haar NPC’s op dezelfde locatie te zetten). Er is ook nog minstens één verrassing. Jammer genoeg is de lip sync niet altijd even geslaagd, maar daar ligt het grote probleem niet. Een van onze grootste klachten bij het spel is immers dat de audio mixing wat problemen vertoont. Zelfs wanneer je in het menu eerst het volume voor dialogen, muziek, sound effects en meer aanpast, zal je soms je algemeen volume moeten luider of stiller zetten omdat er een volumeverschil lijkt te zijn tussen rondlopen in de wereld, dialogen, gevechten en cutscenes. De muziek is zoals gezegd prachtig, maar zelfs na hem in de opties stiller te zetten, was het soms moeilijk om de dialogen te horen.

En garde
Je moet aanvallen actief ontwijken of afweren.
Het verhaal is mysterieus en intrigerend, de melancholische sfeer zit er dik in, de muziek is prachtig en de omgevingen schitterend. Hoe zit het nu met het game-aspect van deze RPG? Wel, Clair Obscur is een bijzonder goede turn-based RPG. Het mengt elementen uit andere oldschool games met eigen unieke insteken en doet dit bijzonder efficiënt. Ook de UI ziet er geweldig stijlvol uit. Het is dan ook een plezier om de gevechten mee te maken. Wat meteen opvalt, is dat je niet gewoon op aanvallen moet duwen of je skills moet activeren, maar ook actief QTE’s moet doen om je eigen aanvallen krachtig te maken en ook vijandige aanvallen moet ontwijken of afweren (op na een tijdje drie verschillende manieren). Het geeft je vaak een Sekiro-gevoel. Voor wie hierbij van angst lijkbleek wordt, geen nood: je kan je stats focussen op HP en defense als je wil, zodat het niet zo erg is (of toch niet voor het grootste deel van het hoofdverhaal) als je geen goede timing hebt of nieuwkomer bent in het genre. We raden wel aan om Clair Obscur op performance mode te spelen want de vlotte 60 fps helpt echt bij het ontwijken of afweren.

Ontwijken is soepeler qua timing en kan je bepaalde bonussen geven, afweren is moeilijker (zeker bij schijnbewegingen of delayed attacks) maar geeft je een automatische en krachtige tegenaanval. Een aanval van de vijand kan er één zijn, maar je hebt ook vaak te maken met een combo van twee, drie of meer aanvallen na elkaar die je moet ontwijken of afweren. Enkel als je die allemaal in één reeks perfect afweert, krijg je je tegenaanval (en verlies je uiteraard geen HP). Bij de gewone vijanden en zelfs meerdere bazen in het verhaal is dit zoals gezegd niet echt nodig, maar voor de vele optionele baasgevechten moet je écht de timing leren zoals in een Soulslike, want er zijn daarbij veel aanvallen die je in één of twee keer doden. Dit betekent wel dat je heel het spel kan doen met minder dan drie personages of zonder geraakt te worden (hallo, challenge run!) of dat je bepaalde optionele gevechten veel eerder aankan dan je stats zouden impliceren. Het geeft dan ook een ongelooflijk zalig gevoel om een heel dodelijk baasgevecht met alle drie of zelfs maar met één personage te doorstaan zonder geraakt te worden door altijd perfect af te weren en stijlvol terug te slaan.

Clair Obscur zit vol synergie en variatie
Je personages hebben elk hun eigen vechtstijl en skills.
Dat is hoe je je verdedigt, maar uiteraard kan je ook zelf aanvallen. Hierbij valt meteen de ongelooflijke synergie tussen de personages en hun skills op. Je zal vaak bij je aanvallen speciale effecten activeren, waardoor bepaalde skills die daarna gebruikt worden door hetzelfde of een ander personage dan ook krachtiger worden of bonuseffecten krijgen. Elke skill kost ook een bepaald aantal traag terugkerend AP, dus je kan niet heel de tijd enkel je beste skills spammen tenzij je er echt een build voor maakt.

Builds? Jazeker, en hoe! Elke level-up krijg je bijvoorbeeld 3 attribute points voor je stats (hp, schade, verdediging, snelheid en critical hits). Ze enkel in hp en verdediging steken is zeker geen slechte strategie, maar als je je snelheid bijvoorbeeld ook niet ontwikkelt, krijgen vijanden na een tijdje dubbel zoveel aanvallen als jij. Ook je wapens geven je stats, hebben hun eigen element en krijgen nog meer belangrijke passieve effecten als ze levellen. Tegen het einde van het spel heb je trouwens véél wapens om uit te kiezen. Je personages kunnen verder elk zes speciale actieve skills meenemen in de gevechten. Deze kunnen ze in een skill tree kopen, en na een tijdje (of soms van gevecht tot gevecht) moet je echt keuzes gaan maken. Ga je voor een hoop skills die minder AP kosten maar je dus meer kan doen, of heb je toch ook altijd iets veel duurder maar ook krachtiger in petto? Als één personage graag gemarkeerde vijanden aanvalt, zorg je er dan voor dat een ander personage ook gemakkelijk vijanden kan markeren? Een actieve skill of een gewone aanval gebruiken beëindigt je beurt, maar je hebt ook nog ranged aanvallen die je zoveel kan doen als je nog AP hebt. Deze kan je vrij richten en zo ook weak points raken. Ten slotte hebben de vijanden nog een break meter. Als je die vult, zijn ze meestal eventjes verdoofd en hebben ze minder verdediging, maar om die meter helemaal te vullen kan je enkel bepaalde skills gebruiken.

Je personages hebben ook hun eigen vechtstijl. Gustave heeft bijvoorbeeld nog een extra meter die hij met bepaalde aanvallen kan vullen, en als die vol is, kan je een heel krachtige skill gebruiken. Lune is je mage en laat elemental stains na als ze skills gebruikt. Die stains kan ze dan gebruiken om haar andere bonussen te geven, waardoor ze constant kan en moet wisselen tussen elementen. Maelle haar aanvallen laten haar wisselen tussen haar verdedigende, aanvallende of superkrachtige stances, dus met haar is er ook veel variatie. Zij zal trouwens vermoedelijk heel snel je MVP worden. Ook de personages die je daarna krijgt, hebben hun unieke aspecten.

Passieve overvloed
Passieve skills die verder gaan dan Final Fantasy IX en echt je gameplay kunnen veranderen.
De keuze tussen je personages en welke actieve skills ze moeten gebruiken, is soms al moeilijk, maar daarnaast heb je ook nog een ongelooflijk grote hoop passieve skills die je build echt kunnen helpen en de gameplay kunnen veranderen. Deze vind of koop je tijdens het spelen, of krijg je als beloning na gevechten. Een personage kan er drie tegelijkertijd inzetten (‘pictos’), waardoor je niet enkel hun effect krijgt, maar ook nog belangrijke bonussen voor je stats. Daarnaast kan je echter deze ingezette passieve skills ook leren (‘luminas’). Dan gebruik je een puntensysteem om naast je drie pictos een aantal lumina in te stellen. Het verschil is dat je in dit geval de extra bonussen voor je stats niet krijgt. Heel het systeem van pictos en luminas doet meteen denken aan Final Fantasy IX en gaat nog verder, wat we alleen maar kunnen toejuichen. Na een tijdje heb je er een hele voorraad van en moet je echt keuzes maken welke je gebruikt als pictos omdat ze anders te duur zijn of omdat ze je de beste stats geven, en welke je als lumina gebruikt. Om grinden tegen te gaan, is er trouwens een bijzonder handig element: als één personage luminas geleerd heeft, kan iedereen die daarna gebruiken!

Met al die elementen (stats, actieve skills, drie pictos met stat bonussen, zoveel luminas als je punten hebt, je wapen, je drie teamleden en hun synergie, …). Heb je dus echt wat variatie en tactiek bij je builds. Uiteindelijk kan je door goed na te denken en de juiste pictos te vinden tijdens het spelen, personages maken die de eerste ronde van elk gevecht of zolang ze niet geraakt worden, superkrachtig zijn, personages die helemaal reageren op status effects bij vijanden, personages die voor zichzelf met hun gewone aanvallen extra bonussen en zelfs beurten kunnen opwerpen, personages die de anderen echt veel buffs geven, personages die graag aanvallen perfect afweren, en ga zo maar door. Om je builds aan te vullen, heb je ook nog een klein aantal potions, revives en AP-items die écht handig zijn en je zeker niet moet bijhouden. Hetzelfde geldt voor genezen tussen de gevechten door: je kan dit enkel met een speciaal elixir doen dat héél je team in een keer geneest, voor de rest moet je jezelf tijdens gevechten genezen (tip: de lumina of pictos die je véél geneest als je een vijand verslaat is bijzonder handig). Tijdens het spelen vind je immers vlaggen van de Expedities, waar je Bonfire-gewijs kan rusten om jezelf te genezen, je items en elixirs te laten terugkomen en de vijanden te respawnen. Je kan voor je items ook upgrades vinden om er meer of betere te kunnen gebruiken. Dus hier geen zeer schaars beschikbare items zoals megaelixirs om bij te houden tot de laatste baas (en dan te vergeten).

Clair Obscur laat héél soms een steekje vallen, maar dat is niet zo erg
Geen minimap, irritante menu’s
Clair Obscur laat een bijzonder positieve indruk na. Is het dan qua gameplay écht allemaal perfect? Nee, maar laat dat de pret niet bederven. Een hele kleine verzameling elementen is minder goed. De UI in de gevechten is schitterend, maar daarbuiten zijn de menu’s voor je personages en equipment minder handig. Ook heb je in de gebieden en de grote nederzetting zelf geen minimap, enkel in de overworld (maar om die te openen, moet je ook je actie pauzeren). Dit is volgens de makers om echt verkennen in een wonderbaarlijke en vreemde wereld aan te moedigen, wat zeker waar is, maar soms kan het verwarrend zijn. De beloningen om elk gebied of elk stukje van de overworld helemaal te verkennen, kunnen het wel waard zijn.

Je hebt geen manual save, enkel autosaves. Je kan tijdens het spelen en zelf vechten meteen naar deze autosaves teruggaan (en zelfs kiezen naar welke), maar je kan dus niet gewoon meteen een gevecht herbeginnen. Nu ja, de autosaves komen echt wel snel genoeg, dus als je nu toevallig eens een halve minuut terug naar een moeilijk gevecht moet lopen, is het helemaal niet zo erg (zeker niet als je boss runs in de eerste Souls-games gewoon bent). Soms blijft het personage dat je bestuurt (wat je met één knop kan kiezen en wat enkel in een héél klein aantal conversaties kan bepalen of je een bonusoutfit krijgt) wat hangen aan de omgevingen. De minigames, vooral die waarbij je moet platformen, zijn ten slotte eerder irritant (hoewel de makers ze er eigenlijk als een soort grapje hebben ingestoken). Als je je bedenkt dat heel dit spel het werk is van een relatief kleine studio, en als je heel Clair Obscur met zijn mooi verhaal, prachtige omgevingen, bijzonder fijne gameplay en schitterende muziek doorspeeld hebt, vergeef je deze kleine ongemakjes echter snel. Wat een prestatie!

.
Geïnteresseerd in Clair Obscur of recent uitgekomen games?
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered is een zeer getrouwe heruitgave van het gelauwerde origineel.
- Pax Augusta is een heel klassieke en best moeilijke city builder met een paar moderne trekjes.
- Indiana Jones and the Great Circle is eindelijk op PS5 beschikbaar en blijft een grote aanrader.
- Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition heeft veel meer verbeteringen dan verwacht.
Schitterend
clair obscurRaak
- Een emotioneel en melancholisch verhaal met een schitterende sfeer
- Een ongelooflijk goed vechtsysteem
- Superveel synergie tussen je personages en hun vele actieve en passieve skills
- Prachtige art direction
- Fantastische muziek en acteerprestaties
- Stijlvolle UI tijdens de gevechten
Braak
- De UI in de menu's kan irritant zijn
- Gebrekkige geluidsmix
- Geen minimap in de gebieden (om je te dwingen zelf te verkennen)