The Sinking City 2 is het nieuwste survivalhorrorspel van Frogwares en ankert zich, net als zijn voorganger, in de Lovecraftiaanse mythos van Cthulhu en andere kosmische horrors. Daar stoppen de gelijkenissen weliswaar, want ook al is dit een genummerd vervolg in de serie, toch heeft het weinig met The Sinking City 1 te maken. Niet alleen het hoofdpersonage en de setting zijn anders, maar ook de gameplay. Het diepere detectivewerk met af en toe actie maakt nu plaats voor het tegenovergestelde, met een quasi Resident Evil-achtige gameplay en structuur. Fans van de eerste Sinking City zijn dus gewaarschuwd. De vraag blijft dan wel of deze nieuwe formule werkt en het bij de serie past. We pakken ons pistool en openen onze geest voor het buitenaardse om jullie deze review te brengen.
- ontwikkelaar: Frogwares
- uitgever: Frogwares
- release: 18 augustus 2026
- platformen: PC, PS5, Xbox Series X|S
- aantal spelers: 1
Reviewcopy op pc bekomen via de uitgever.
Het ritueel te veel
Welkom in Arkham, populatie: elke seconde minder en minder. Wie de verhalen van Lovecraft kent, weet dat het fictieve stadje in Massachusetts wel vaker het theater is voor bovennatuurlijke miserie. Ditmaal starten de problemen weliswaar hier op aarde, of meerbepaald in de de rivier Miskatonic. Deze treedt begin juli 1929 uit zijn oevers en zet een deel van de universiteit blank, met 8 doden tot gevolg. De overstroming deint zo snel uit dat nog geen maand later de brandweer de handdoek in de ring gooit, en tegen september wordt het stadje als definitief verloren verklaard door de burgemeester. Iedereen wordt opgeroepen te evacueren op welke manier dan ook. Alleen is dit met de overstroming en technologie van 1929 nog geen eitje. En toch gaat het van kwaad naar erger. Want de Miskatonic heeft nog een afscheidscadeau voor de bevolking in de vorm van The Slither. En die bloedzuigerachtige wezens zijn hier niet gewoon om aan de meubels te knabbelen…

Temidden van deze chaos belichaam je Calvin Rafferty, een zorgeloze avonturier en charmeur die samen met zijn metgezel en universiteitsprofessor Faye Bennet nogal losjes onderzoek doet naar al wat Arkham typeert maar waarmee best niet mee gesold wordt: oeroude esoterie, vergeten goden en verboden rituelen. Met dat laatste proberen ze het Droomrijk te bereiken. Dit loopt echter volledig mis. Een flits, een knal en Calvin wordt wakker zonder herinnering hieraan. Faye niet. Ze leeft. Roerloos en verhuld in een zilver masker, maar ze leeft. Het masker is afneembaar, en meer heeft Calvin niet nodig om te zoeken naar wat er is gebeurd, wie hier meer over weet en vooral hoe dit op te lossen. Een missie die hem niet enkel dichter bij de waarheid achter die extreme zondvloed en diens wezens brengt, maar hem ook zal meeslepen in een complot van kosmische proporties.
Een flits, een knal en Calvin wordt wakker zonder herinnering aan het ritueel.
Als fan (en voor fans) van Lovecraft is deze pitch gewoonweg thuiskomen. Arkham, de vergeten goden, niet te vertrouwen vissen… The Sinking City 2 vinkt de hele checklist uiterst nauwkeurig af. Toch is het eerder een spel met copieuze hoeveelheden Cthulhu-saus dan een gerecht gemaakt uit pure ingrediënten; een ongelukkig gevolg van de gameplaykeuzes die Frogwares voor dit vervolg maakt. Want door hier een actieshooter van te maken verdwijnt het hele concept van ‘een onbeschrijflijk en onsterfelijk euvel voorbij alle verstand’ en trapt het iets te vaak in de ‘natte zombies met tentakels’-valstrik. The Slither, zowat het enige unieke dat The Sinking City 2 toevoegt aan de paranormale mythos, is simpelweg een excuus om verdronken mensen weer tot leven te brengen en een killplane toe te kennen aan de overstroomde straten van Arkham. Is het echte Lovecraftiaanse horror als je alles willens nillens kan afknallen met je shotgun? Nee, maar knijp je ogen een beetje dicht en het wordt moeilijk om je die foute inschatting echt kwalijk te nemen.

Arkhamse rondvaart
Want de presentatie van The Sinking City 2 is ondanks zijn AA-budget en bijzonder moeilijke ontwikkeling (Frogwares is een Oekraïense studio; we hoeven er geen tekening bij te maken) meer dan lovenswaardig. De decors zijn mooi en vol detail, de voice acting is top, de vijanden zijn grotesk en de lore, die je verzamelt via tonnen documenten of andere onderzoeksitems, is om duimen en vingers bij af te likken. De prestaties van al die pracht en praal konden soms wat beter, maar het is moeilijk niet totaal ondergedompeld te worden in zijn benevelende atmosfeer, zelfs als het niet altijd 60 fps haalt. Het beeld van Arkham University, gezien vanuit je kleine boot tijdens de zondvloed, is een wallpaper op zich. Iets wat de fotomodus van het spel je maar al te graag laat vastleggen.
Ook de vele cutscenes die het goed geritmeerde verhaal ondersteunen, zijn geweldig gebracht. Het is dynamisch geframed, aarzelt niet om met je verwachtingen te spelen en stelt soms echt werkelijk weerzinwekkende modellen tentoon. Van zodra het spel stabiel draait op elk type videokaart (dat was bij release niet het geval voor onze arme RX 9060XT) zal er op visueel vlak weinig aan het spel te verwijten zijn.

De decors zijn mooi, de voice acting is top en de vijanden zijn heerlijk grotesk.
Ondanks de puike visuals en het uitstekend einde, is het verhaal niet helemaal vlekkeloos verteld. Enerzijds verliest The Sinking City 2 veel van de charme die kwam met het diepere detectivewerk van zijn voorganger. Stukje per stukje ontrafelen wat er gaande is voedt de horror een pak beter dan gewoon een setpiece waar je door gesleurd wordt. Enkele van de meest climactische momenten in het verhaal worden zo soms herleid tot pretparkattracties in plaats van angstaanjagende revelaties. Anderzijds wordt The Slither iets te vaak gebruikt als excuus om een stilgevallen plot terug in gang te krijgen. Faye wordt vier keer ontvoerd door het wezen, heel toevallig ook iedere keer dat een nieuwe act begint en Calvin naar een nieuwe zone moet trekken. Het had wat organischer gekund. Al bij al is het gelukkig maar vitten. De vier acts zijn door die abrupte cut visueel wel heel verschillend van elkaar en dat houdt het hele avontuur ook fris. De rest van de personages en figuren die je zal kruisen doorheen die vier acts, zoals de bezeten dokter Lowe, zijn ook geweldig. De gameplay heeft helaas wat meer probleempjes…
Citizen Malicious
Zoals vermeld in de intro neemt The Sinking City 2 de vorm van een Resident Evil aan, en als we specifiek moeten zijn, die van de Resident Evil 2 Remake. Calvin kan in third-person schieten, vijanden trappen en heeft vooral een belachelijk kleine inventaris. Het enige wat Frogwares zelf toevoegt, is een dodge-knop. En sommige van de grootste problemen met de gameplay komen specifiek van die laatste twee.

Calvin heeft een belachelijk kleine inventaris.
We beginnen bij de inventaris. En om die frustratie te begrijpen, moet je de dynamiek van de gevechten begrijpen. Je kan in The Sinking City 2 niet alles alles vermoorden. Vijanden zijn niet onsterfelijk (al heeft dit spel natuurlijk zijn variant op Mister X) maar ze zijn gewoon met te veel. Of beter verwoord, je hebt nooit genoeg kogels voor iedereen. Om dit op te vangen kan je her en der op de kaart grondstoffen vinden waarmee je verschillende dingen kan craften, waaronder health kits maar dus ook kogels. Het probleem is dat in The Sinking City 2 sleutelitems en wapens ook plaats innemen in je piepkleine rugzak en soms 2 of meer plaatsen inpakken. Dit forceert je dus vrij snel om ofwel a) minder wapens mee te pakken, waardoor je nog minder dingen te lijf kan gaan of b) om constant terug te keren naar een savepunt om overtollig materiaal af te zetten. Het resultaat is dat veilig spelen vervelend traag is zonder echte reden. Key items of craftingmaterialen in een aparte inventaris had tot hetzelfde geleid, gewoon zonder 8 keer heen en weer te lopen. Het systeem moet de speler slim doen nadenken over wat ie meezeult, maar in de praktijk staat het gewoon de gameplay in de weg.
Het andere probleem zijn de gevechten zelf, mede door die verdomde dodge-knop. De confrontaties zijn soms al niets om naar huis te schrijven, vooral dan als het geen setpieces zijn. De talrijke zombievarianten die je tegenkomt werken steeds hetzelfde. Wacht tot een puist op hun lichaam groeit, knal die af, herhaal drie keer. Af en toe zijn het projectielspuwende of sluipende wezens, maar de methodiek blijft hetzelfde. Je zou ook ergens anders kunnen schieten (de knieschijf is altijd een goed idee) maar het kost je nog meer van die weinige kogels. De oplossing? Dodge.

Je zou denken dat de kritiek dan is dat deze slecht werkt, maar het tegendeel is waar. Het is te goed. Je hebt bakken i-frames, er is haast geen cooldown hierop en het kan in alle richtingen. Het is zelfs sneller dan lopen! Dus wat doe je bij elk gevecht dat niet speciaal is? Dodge-walken naar alle loot en wegwezen. Vijanden stoppen toch met achtervolgen zodra je een deur achter je sluit of een ladder omhoog klimt, dus waarom moeite doen? Klap op de vuurpijl: backtracken naar de vele geheimen van het spel komt meestal ook met zijn resem wederopgestane vijanden want “redenen”. En zo is er niet veel meer nodig om van een simpele mechanic de de facto speelstijl te maken voor de rest van het spel, en dat omdat je inventaris te klein is en het spel, gezien zijn lore, niet wil dat je alles kan oplossen met vuurkracht. We snappen dat ‘gruwel die je verstand te boven gaat’ ceremonieloos afknallen niet echt Lovecraftiaans is, maar is die gruwel negeren door om de 2 seconden te hurken dan zoveel beter?
Sleutel & slot
Het is gelukkig niet al kommer en kwel. The Sinking City 2 is lang niet enkel combat en het merendeel van de tijd spendeer je met goed bedachte en labyrintische levels te doorkruisen op zoek naar de juiste items om een slot of puzzel te kraken. Het is opnieuw een kopie van wat Resident Evil doet, maar ook afgekeken blijft dit systeem een leuk gevoel van vooruitgang geven. In dit spel gaat dit ook gepaard met een onderzoeksbord, waar je manueel hints met elkaar moet verbinden om soms überhaupt te weten hoe een ‘sleutel’ te gebruiken. Een systeem dat niet enkel een laag complexiteit toevoegt maar je succesvolle deducties ook beloont met upgradepunten voor het Droommasker van Calvin. Verwacht weliswaar niet dezelfde diepgang als in The Sinking City. De puzzels en onderzoeken zijn vaak té makkelijk, en als je het hintsysteem van het spel gebruikt om kernwoorden een kleur te geven, al helemaal.

Maar we moeten eerlijk zijn: het werkt wel allemaal. De bovenstaande kritieken zijn aspecten van mechanics die de ervaring schaden, maar niet verzuren. Door zijn geweldige leveldesign, leuke setpieces en vooral meeslepend verhaal kunnen we moeilijk zeggen dat we ons veertien uur verveeld hebben met The Sinking City 2. Het bevat ook enkele echt goede ideeën voor zijn genre. Het feit dat kamers op je kaart gemarkeerd worden als je er alles hebt geloot en, indien niet, automatisch een symbooltje plaatst bij gevonden kisten, mag Capcom gerust ook overnemen.
Ererondje met valsspelen
Je kan de fun verder rekken dankzij Challenge Points.
Er is ook genoeg content om zich te onderscheiden van zijn grote voorbeeld. De upgrades van het Droommasker zijn er om Calvin sterker te maken zonder gekleurde planten te moeten mengen. Je vindt er soms generieke bonussen, maar de meeste zijn wat specialer, zoals minder schade pakken hoe meer healing items je op zak houdt of meer vuurkracht hebben als je je zaklamp uitlaat. Dingen die je toch dwingen je gameplay aan te passen of offers te maken in hoe je te werk gaat.
Uiteraard heb je daarnaast ook upgrades voor je wapens, verborgen bonusloot en de tonnen lore collectibles her en der verspreid. Soms moet je ervoor backtracken, al blijft het altijd wel beperkt tot de act waarin je zit. Geen open-wereldmap op termijn dus, en dat is oké. Op het einde van de rit zijn het gewoon nog meer redenen om te blijven spelen. En wie het allemaal wil verzamelen, kan van het tien uur durende avontuur gerust eentje van om en bij de veertien maken.

In typische Resident Evil-stijl kan je de fun zelfs nog verder rekken dankzij de Challenge Points-winkel. Net als in de recente RE-titels beloont The Sinking City 2 je met punten voor diverse acties doorheen je playthrough. Spel op hard uitspelen, twee zombies in één schot afknallen, een geheim item vinden… Al dat soort dingen. Eens het spel uitgespeeld is, kan je dan die punten gebruiken om nieuwe outfits te kopen, concept art te bemachtigen of de immerleuke cheats te activeren. Het is dan ook een pijnlijke bevestiging te merken dat The Sinking City 2 met oneindig veel kogels of een onbeperkte inventaris veel leuker is dan de eerste keer spelen. Daar heb je dan gelukkig vier moeilijkheidsgraden om die ereronde toch wat fairder te maken voor die arme, frele horror from the beyond.

En dus om het samen te vatten: The Sinking City 2 kon een regelrechte kaskraker zijn als het niet van twee walletjes zou proberen te eten. Nu blijft het zo wat achter tussen een actiegame die fun is maar actief gehinderd wordt door zijn survival tag in een Lovecraftiaanse wereld, en een detective/puzzle-game dat belange niet diepgaand genoeg is om het die tag te geven op Steam. Om nog maar te zwijgen over de whiplash die deze genreswitch moet zijn voor de fans van het eerste uur. Kan je het die akkefietjes vergeven, heb je hier wel een competent gemaakte Resident Evil-like die voor één keer niet rond Umbrella Corp draait.
.
Nog tijd voor een ander artikel? Check dan deze!
- We zijn naar Gamescom geweest! Je leest er alles over via deze landingspagina.
- De netwerktest van The Duskbloods was de uitgelezen kans om eindelijk te zien hoe dit spel in elkaar steekt.
- Marvel Tokon: Fighting Souls is alweer een schot in de roos voor Arc System Works.
- Agent 64 is dé definitieve ode aan Goldeneye 007.
- Mistfall Hunter doet een verdienstelijke poging om ARPG en extractie-shooter te combineren.
- Dave the Divers DLC In the Jungle verlengt de levensduur van het geweldige indiespel met een hoop activiteiten en een nieuwe zone.
- Mina the Hollower is een retro Bloodborne en moderne Link’s Awakening in één.
Deze review in een notendop? Bekijk Jasons minireview.
Degelijke Resident Evil-like
Degelijke Resident Evil-likeRaak
- Leuk verhaal en diepe lore
- Mooie decors en artstyle
- Labyrintische leveldesign, zeker vanaf act 2
- Goede pacing met afwisseling tussen knallen en puzzels oplossen
Braak
- Onhandig inventarissysteem
- Veel te krachtige dodge
- Het detectivewerk is weg en de puzzels zijn te makkelijk