Ghost of Yōtei is het vervolg op het schitterende 3rd person actiespel Ghost of Tsushima van Sucker Punch. Dat betekent dus alweer gevechten met katana’s en zalige één-op-één duels in prachtige omgevingen in een open wereld in Japan. Wel is Ghost of Yōtei geen rechtstreeks vervolg, maar speelt het zich honderden jaren na het eerste spel af en krijg je totaal nieuwe personages en omgevingen, deze keer rond de berg Yōtei. Krijgen we in Ghost of Yōtei nog steeds een mix van kleur, schitterende natuur, stijlvolle gevechten en een emotioneel verhaal en is de open wereld nog steeds organischer gebracht dan bij de meeste andere open world-games? Na onze preview van het launch event is het nu tijd voor de volledige review.
- ontwikkelaar: Sucker Punch Productions
- uitgever: Sony Interactive Entertainment
- Platformen: PS5
- Release: 2 oktober 2025
- Aantal spelers: 1
Screenshots van gameplay, cutscenes en photo mode gemaakt op performance mode op PS5.
Wraak
Atsu zit vol trauma en heeft maar één doel: de leden van de Yōtei Six doden.
In Ezo (de vroegere naam van Hokkaido in het noorden van Japan) is de krijgster Atsu in het jaar 1603 op jacht naar de Yōtei Six, een groep bandieten die haar familie hebben uitgemoord en Atsu vastgepind aan een brandende boom voor dood hebben achtergelaten toen zij een kind was. Dat haar doelwitten intussen veel machtiger zijn, veel meer volgers hebben en Ezo proberen over te nemen, kan haar niet deren. Eén voor één wil ze hen confronteren, doden en hun naam op haar lijst doorstrepen met hun bloed. Dat is het enige waar ze eigenlijk nog voor leeft, alsof ze een onryō of wraakgeest is. Atsu zit vol trauma en is niet opgegroeid als samoerai, wat betekent dat ze geen enkel probleem heeft om alle mogelijke methoden te gebruiken om haar doelwitten uit te schakelen. Waar Ghost of Tsushima ging over het behouden of verliezen van je eer of andere persoonlijke waarden en de invasie van de Mongolen, gaat Ghost of Yōtei dus voornamelijk over één element: wraak.

Of dat zou Atsu toch zelf zeggen, maar misschien kan haar verhaal anders aflopen. Tijdens haar avonturen krijgt ze immers de kans om te leren dat het leven wél meer waard is, dat anderen – al dan niet tegen betaling – helpen op zich ook een mooi doel kan zijn en dat je je niet moet laten innemen door je meest duistere gedachten. Zo zitten er aan de ene kant een paar mooie en emotionele momenten in het verhaal, zowel in de hoofdmissies als in de zijmissies. Dat Atsu haar wraak moet leren loslaten, blijft dan ook terugkeren en wordt vooral in act 2 en act 3 verder uitgewerkt. Aan de andere kant is echt alles op een of andere manier aan de Yotei Six verbonden, waardoor je niet (helemaal) gewoon kan spelen als een rondtrekkende ronin die willekeurige mensen helpt met allerhande problemen en dan al haar geld opdoet aan sake.

Ghost of Yōtei is cinematisch maar voorspelbaar
Je kan deels zelf kiezen welk gebied je wil betreden en welk doelwit je wil confronteren.
Je kan na de intromissie eigenlijk kiezen tussen een aantal gebieden om te bezoeken en kan daardoor zelf de volgorde bepalen waarin je een aantal leden van de Yotei Six bekampt, hoewel de laatste leden altijd dezelfde zullen zijn. Het doet zo een beetje denken aan Assassin’s Creed Origins. Atsu jaagt op haar (of jouw) eigen tempo op haar doelwitten, waardoor je bijvoorbeeld elk gebied volledig kan doorzoeken of snel naar de verschillende gebieden kan gaan om zoveel mogelijk gameplaymogelijkheden zoals nieuwe wapens vrij te spelen. Hierdoor kan er in een volgend gebied dan een extra dialoogzinnetje of twee zijn dat verwijst naar doelwitten die je al uitgeschakeld hebt, en kan een andere speler dit misschien niet te horen krijgen. Het is niet zo veel of spectaculair, maar toch mooi meegenomen. Ook zorgt dit ervoor dat act 1 in je spel veel langer (lees: een goede 30-40 uur) kan duren als je alles wil doen en act 2 en 3 samen ‘slechts’ een goede 10-20 uur zullen innemen.

Ghost of Yōtei kan wel jammer genoeg niet al zijn beloften waarmaken. Er wordt bijvoorbeeld lichtjes verwezen naar het feit dat de samoerai eigenlijk niets geven om de lokale bevolking, maar in plaats van zo de Yōtei Six als een realistisch alternatief voor de macht van de shogun of beschermers van het volk te presenteren, toont Sucker Punch zo goed als enkel afschuwelijke daden van deze bende. Niets mis mee om zo goed als gewetenloze tegenstanders te hebben natuurlijk, maar dan moeten ze ook de zaadjes voor een mogelijke samenwerking tussen de Yōtei Six en de gewone burgers maar niet planten. We willen uiteraard het einde van heel het spel ook niet spoilen, maar er zit in ieder geval een nogal vreemde keuze in, die narratief niet veel bijdraagt aan de hele ervaring. Het einde van Ghost of Yōtei laat dan ook niet zo’n even zalige indruk na als het einde van het vorige spel, waar de gameplay (eerst nog een haiku, dan het duel en dan de keuze), muziek, verhaal en omgeving echt voor een van de beste momenten op PS4 of PS5 konden zorgen en het einde gewoon een mooie apotheose was van de thema’s van heel het spel. Dat is bij Ghost of Yōtei dus iets minder.

De sfeer van een rondtrekkende ronin, soms zelfs gemixt met wat western-elementen.
Of je het voor het grootste deel voorspelbare verhaal nu kan pruimen of niet, je kan niet ontkennen dat het weer héél cinematisch is gebracht. Het geeft je echt de sfeer van een rondtrekkende ronin, soms zelfs gemixt met wat western-elementen. Daarnaast is er heel goed nagedacht over de camerastandpunten tijdens de cutscenes van het hoofdverhaal en de verschillende duels. In conversaties met minder belangrijke personen of in zijmissies staan de personages jammer genoeg eerder wat houterig terwijl ze met elkaar praten. Ten slotte moet je Ghost of Tsuhima helemaal niet gespeeld hebben om van Ghost of Yōtei te kunnen genieten, hoewel één van de zijmissies één grote en zalige nostalgietrip is naar dat verhaal, die gameplay, omgevingen en zelfs muziek.

Organische open wereld
Icoontjes op een kaart, maar een nog organischere open world dan Ghost of Tsushima.
Ghost of Tsushima was aan de ene kant wel een typisch open world-spel vol met icoontjes om af te werken, maar aan de andere kant had je geen minimap en kon je die icoontjes op relatief organische manieren ontdekken, wat een frisse wind in het genre was. Ghost of Yōtei gaat daarin nog verder. Je kan nog steeds rookpluimen naderen of vogels volgen naar verschillende soorten activiteiten. Door een vijandelijk kamp uit te moorden opeens een heel stuk van de kaart met alle icoontjes erop en eraan te zien, is er echter niet meer bij. Eerder kan je door met personages te praten of bij een cartograaf langs te gaan, stukken kaarten krijgen of kopen die je dan zelf op je eigen kaarten van elk gebied moet inpassen. Het is een kleine puzzel, hoewel je, als je gaat button mashen, na een tijdje de juiste oplossing precies voorgeschoteld krijgt. Ook kan je gewoon vanop een hoge berg of heuvel je verrekijker erbij nemen en interessante locaties in de omgeving zoeken, zoals gebouwen of anders gekleurde bomen. Gevonden locaties op je kaart kan je dan opnieuw vinden door de wind op te roepen en te volgen. In se kan je dus alweer een aantal icoontjes op je kaart afwerken, maar het komt toch nog organischer over dan vroeger en zeker organischer dan pakweg een typisch Ubisoft-spel.

De meeste van de oude activiteiten keren terug, maar je kan nu ook mooie schilderijen met je touchpad maken (of eerder door over je touchpad te wrijven Atsu automatisch laten schilderen), op wolvenjagers jagen, verborgen gebedsplaatsen zoeken of een leuk minigame met muntjes spelen. Bij dat laatste hadden zowel wij als anderen op het internet wel een glitch waarbij de muntjes onzichtbaar werden op een bepaalde locatie en het daarom onmogelijk was om te winnen! Intussen heeft een patch dat laatste probleem opgelost. Het valt wel op dat je precies per gebied minder dezelfde activiteiten moet doen. Er zijn nog steeds vossen om te volgen of warmwaterbronnen om in te baden, maar het zijn er minder dan in het vorige spel, of het lijkt in ieder geval zo omdat ze over meer aparte gebieden verdeeld zijn. Wel zijn er meer klimuitdagingen om bepaalde activiteiten te vinden en duren de echte shrines wat langer dan vroeger om ze te bereiken. Bij het sluipen is er niet zoveel veranderd, hoewel een vijand stilletjes vanuit de verte naar jou kunnen trekken om deze daarna te doden met je kusarigama wel héél handig is.

Uitgebreide gevechtsmogelijkheden
Je hebt naast je katana nu een heel arsenaal aan wapens.
Waar je in Ghost of Tsushima vooral je katana gebruikte tijdens gevechten, heb je nu naast je katana een heel arsenaal aan wapens, zoals twee katana’s tegelijkertijd, een massieve odachi of een langere yari-speer. Elk wapen is goed om tegen een ander bepaald soort wapen te gebruiken. Een katana gebruik je best tegen een katana, maar tegen een speer neem je het beter op met twee katana’s en tegen schilden is de kusarigama dan weer heel handig. Aan de ene kant hebben de verschillende wapens dus gewoon de functies van de oude stances gekregen, aan de andere kant voelt het toch aan als meer variatie. Om de verschillende wapens vrij te spelen, moet je eerst op zoek gaan naar een sensei die je deze kan aanleren. Dat gebeurt altijd in een leuk verhaalmoment, al dan niet met een montage, en geeft je wel het gevoel dat je het niet gewoon gratis gekregen hebt. Omdat in het begin van het spel een goede 80% van heel de wereld meteen beschikbaar is, kan je de meeste wapens relatief snel vrijspelen. Hoewel je dus gewoon gebied per gebied volledig kan afwerken, kan je dus ook eerst in elk gebied een nieuw wapen of andere voordelen zoeken. Dat is trouwens geen slecht idee, want vijanden schuwen het gebruik niet van wapens die je anders pas later leert te counteren.

De gevechten zelf zijn nog steeds een mix van (met het juiste wapen) de vijanden met goede timing afweren, terugslaan en meteen dodgen of blocken als je boogschutters zich hoort klaarmaken. Als je dit allemaal kan zonder geraakt te worden, ziet het er bijzonder stijlvol uit. Ook heb je weer een heel arsenaal aan handige voorwerpen zoals rookbommen, pocket sand of kunai om gevechten vlotter te laten verlopen. Véél later in het spel krijg je nog nieuwe gadgets of wapens op afstand, maar hoewel ze krachtig (en luid) zijn, veranderen ze de ervaring niet zo veel. Verder kan je nog steeds vijanden uitdagen voor een één-op-één gevecht, hoewel je er nu minder achter elkaar kan doden dan vroeger. Nieuw is wel dat je wapens (die je bijvoorbeeld op wapenrekken, op lijken van vijanden of wanneer je vijanden zelf ontwapent, kan vinden) heel gemakkelijk naar vijanden kan gooien. Het ziet er niet enkel zalig uit, het is ook nog bijzonder efficiënt. Vijanden kunnen ook proberen om jou te ontwapenen met gele aanvallen, wat je met een charged attack moet afweren. Door deze elementen zijn de gevechten nog dynamischer geworden, hoewel ze nog steeds hetzelfde aanvoelen als in het vorige spel en spelers die toen de combat niet fijn vonden, zullen dat nu ook niet doen.

Eenvoudige upgrades voor jou en je wolvenvriend
Je kan een dodelijke wolf oproepen, soms komt hij zelf en soms redt hij jou zelfs het leven.
Een andere leuke nieuwigheid is de toevoeging van een occasionele medestander voor Atsu: een wolf die je soms komt helpen en die je na een tijdje leert op te roepen. Deze wilde viervoeter is heel dodelijk en kan na een paar upgrades (hij heeft zijn eigen skill tree die je kan vullen door meer wolvenjagers uit te schakelen) gemakkelijk meerdere vijanden voor je naar het hiernamaals brengen. Het is ook echt zalig wanneer de wolf je leven redt nadat je in een gevecht verslagen bent en je aan het wachten bent tot de vijand zijn (of haar!) wapen in je rug neerploft, of wanneer je samen met je wolf een standoff tegen de vijanden doet.

Tijdens het verkennen, op de lijken van vijanden of in bepaalde kisten vind je ook veel upgrade materials, gaande van soorten hout of erts tot speciale maskers of geweeronderdelen. Deze kan je dan gebruiken om je wapens of harnassen te upgraden, wat eenvoudiger gemaakt is dan vroeger. Je hebt er wel veel nodig om al je verschillende wapens te upgraden, maar je vindt deze materialen echt overal en je krijgt al snel amuletten om je vondsten te verdubbelen, waardoor je niet zoals in Ghost of Tsushima gedwongen wordt om zo goed als élk hoekje uit te pluizen en zeker alle vijandelijke kampen zo snel mogelijk te doen als je je wapen wou upgraden. Dit is trouwens nog een reden om nu zo snel mogelijk zo veel mogelijk verschillende gebieden te bezoeken, aangezien elk gebied een eigen soort uniek materiaal heeft. Je kan ook zo goed als overal kamperen, maar je doet dit eigenlijk enkel om je spirit terug te krijgen, eventueel het moment van de dag te veranderen, jezelf een tijdelijke buff te geven met eten, een van je vrienden random tegen te komen of ammo bij te maken. Er zit dus niet echt een overlevingsaspect in en je kan best zonder.

Ghost of Yōtei ziet er prachtig uit
Schitterende omgevingen, mooie lichtinvallen, rondvliegende blaadjes en vaak de berg Yōtei in de achtergrond.
De kleurrijke art direction in Ghost of Yōtei is alweer van de bovenste plank, zowel in de prachtige omgevingen als bij je outfits of tijdens belangrijke cutscenes. Combineer dit met mooie zonsopgangen of -ondergangen en rondvliegende blaadjes en je hebt een visueel heel indrukwekkende ervaring. Ook zie je bijzonder vaak de berg Yōtei ergens in de achtergrond opdoemen (of beklim je hem!), wat alles net dat beetje extra geeft. Jammer genoeg kan je het weer niet aanpassen, hoewel je vaak gewoon mooi weer wil hebben om van de prachtige lichtinvallen te genieten.

Alles draait vlot op welke mode dan ook (performance aan 60 FPS, quality en ray tracing aan 30FPS, op de PS5 Pro ook nog ray tracing pro aan 60 FPS), fast travel gaat zoals we al gewoon zijn zeer snel en het is ook indrukwekkend hoe je op meerdere (vaste) plekken gewoon door even je touchpad in te drukken, kan wisselen tussen het heden en dezelfde plek tijdens de jeugd van Atsu. Op technisch vlak hebben we eigenlijk maar één grote klacht: in een bepaalde zones werden de cutscenes tweemaal volledig wit. Het geluid speelde, alles ging verder, maar de cutscenes zelf waren dus onmogelijk om te bekijken of te volgen. Jammer!

Verschillende cinematische modes.
Ghost of Yōtei ziet er op zich al schitterend uit, maar wie nog meer cinematische ervaringen wil, kan ook kiezen voor één van de drie director-modes. Kurosawa-mode (zwart-wit met meer aandacht voor de wind) wordt nu vergezeld door Miike-mode (ingezoomd en met nog meer bloed) of Watanabe-mode (dezelfde visuele ervaring, maar wel speciaal hiervoor gecomponeerde lo-fi muziek). De eerste keer zouden we dit niet aanraden, maar voor een tweede playthrough (of gewoon een paar vijandelijke kampen), waarom ook niet? En uiteraard kan je al je mooie of zalige momenten dankzij de heel goede photo-mode voor eeuwig vastleggen.

Ghost of Yōtei klinkt mooi
De muziek van Toma Atowa is zeer mooi, maar kan net het niveau van Ilan Eshkeri in Ghost of Tsushima niet bereiken.
Erika Ishii zet een door trauma gedreven Atsu op professionele wijze neer. Het is enkel jammer dat Ishii wat raar klinkt bij het eveneens inspreken van de jonge Atsu. Daarnaast levert ook Noshir Dalal puik werk en heeft hij leuke dialogen met Ishii. De muziek van Toma Otowa is zeker goed en past bij wat je op je scherm ziet, maar kan de emotionele hoogtes van Sacrifice of Tradition, Jin Sakai of Lady Masako uit Ghost of Tsushima van Ilan Eshkeri jammer genoeg niet evenaren. Dat gezegd zijnde, zijn er wel een aantal heel goede thema’s in te vinden. Dankzij deze muziek komt de wandering samurai/western-vibe van het spel toch extra tot zijn recht. Bij momenten doet het door de instrumentatie of de sfeer zelfs wat aan de muziek van Ennio Morricone denken.

Wat ook opvalt, is het gebruik van de shamisen. Niet enkel kan je dit mooie snaarinstrument soms horen terwijl je de omgevingen of een hoge berg verkent, maar ook speelt Atsu zelf dit instrument. Dat betekent dat je vaak wanneer je wil gewoon zelf je shamisen kan bovenhalen en Atsu één van de verschillende werken erop kan laten spelen. Er zijn meerdere momenten waardoor je zo een heel rustige ervaring hebt terwijl Atsu samen met iemand op de top van een klif speelt of componeert terwijl je de zonsondergang kan zien. Als speler moet je zelf de shamisen trouwens niet echt spelen, want om een nieuw lied te leren, volstaat het om op je touchpad de juiste plek te zoeken en deze eventjes aan te raken. Daarna kan je elk lied met een swipe op je touchpad en een druk op de knop laten spelen. Zoals in Ghost of Tsushima heeft dit nog andere functies dan enkel om even tot rust te komen of om op verhaalmomenten te gebruiken: Je gebruikt het zelfs om je wolvenvriend op te roepen aan de rand van een vijandig kamp of om de wind verschillende van de collectibles te laten zoeken. Zo gaan gameplay, art direction en verhaal alweer mooi hand in hand en is Ghost of Yōtei uiteindelijk een heel leuke ervaring.

Ghost of Yōtei is onder andere te koop bij bol.com.
We ontvangen een kleine commissie als je iets koopt via onze partnerlinks.
Geïnteresseerd in Ghost of Yōtei of andere recente games?
- Wij waren bijzonder onder de indruk van Ghost of Tsushima, maakten er een podcastaflevering over en zetten het in onze lijst van beste games van 2020.
- Hollow Knight: Silksong was het wachten meer dan waard
- Borderlands is terug van weggeweest met Borderlands 4!
- Death Stranding 2: On the Beach is waanzinnig maar wel misschien minder uitdagend.
- Is This Seat Taken? is een chille plaatsbepaler.
- Lost Soul Aside laat ons vragen: waar is de ziel?
- Hell is Us is een atmosferische puzzeltopper met een soulslike kantje
- Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants is een leuke zijmissie
.
Heel leuk
Heel leukRaak
- Een leuk, maar voorspelbaar verhaal met een coole protagonist
- Uitgebreide en iets meer gestroomlijnde gameplay met veel mogelijkheden
- Alweer waarlijk prachtige art direction en mooie muziek
- Een wolvenvriend!
Braak
- Tweemaal irritante glitches in cutscenes
- Een bepaalde narratieve keuze op het einde is minder geslaagd en het einde laat een minder zalige indruk na dan Ghost of Tsushima
- Niet elk element van het verhaal wordt even goed uitgewerkt.
- De jonge versie van Atsu klinkt wat raar en is zeker niet het beste werk van Erika Ishii