Gestalt: Steam & Cinder trekt onze aandacht in deze komkommertijden met twee dingen: de tag metroidvania en een afgelikte pixelartstijl. Dat daar dan ook nog eens pittige platforming en uitdagende gevechten in zitten, is haast slijmen bij onze redactie. Geen gemakkelijk genre wel voor Metamorphosis Games dat hiermee zijn eerste game neerpoot, al wordt snel duidelijk dat de ogen groter zijn dan de maag. We doen onze cowboyhoed aan en trekken naar het laatste bastion van de mensheid om jullie deze review te brengen.
The power of the Abyss
Gestalt: Steam & Cinder is dus een metroidvania maar vertegenwoordigt hier de meest light versie van het genre. Een wereld die opgedeeld is in lineaire levels waar je niet al te verloren kan lopen, afgebakend door vaardigheden die onmisbaar zijn. Backtracken of zoeken naar waar het volgende level start, zijn hier niet aan de orde. Deze formule heeft dan weer het voordeel dat het een grote focus kan leggen op het verhaal, en dit hebben de makers goed benut. In Gestalt speel je als Aletheia, een weeskind dat als huurling groot wordt gebracht, op zoek naar niet veel meer dan geld voor de volgende maaltijd. Je laatste job loopt echter flink mis, en het gaat van kwaad naar erger als Aletheia verwikkeld raakt in een strijd om het lot van de wereld. Of toch wat ervan overschiet. Want de helft van de mensheid leeft in een laatste bastion genaamd Cannaan, veilig gehouden door kilometers hoge muren en de kracht van stoom. Die macht hebben ze echter gekregen door het openen van een verboden portaal naar de Abyss, en dat is ook de reden waarom de andere helft van de mensheid buiten Cannaan gehouden wordt. Een plot dat alsmaar dikker wordt wanneer de leider van Cannaan een ontmoeting plant met zijn Akhaïsche tegenhanger en het bijna met zijn leven bekoopt.
De intrige van Gestalt: Steam & Cinder was duidelijk het vertrekpunt voor de makers. Een uitgewerkte wereld vol nieuwe termen en facties die hun eigen agenda hebben in een wereld waar niets is wat het lijkt. We kunnen ons zo al de whiteboards vol rode draad inbeelden met wat Metamorphosis Games allemaal in petto voor ons had. In de praktijk voelt het echter veel minder grandioos aan. Het hele plot is al bij al vrij doorsnee met een uiteindelijke plottwist die niet alleen amateuristisch aanvoelt, maar ook een wrange nasmaak laat. Het helpt ook niet dat de presentatie van dit ingewikkeld epos absoluut ondermaats is en uiteindelijke actief de ervaring schaadt. Geen voice acting, geen cutscenes, geen dynamische poses voor de personages… Niets. Alle info wordt op de speler geloosd via statische dialogen die soms tientallen minuten in beslag nemen. Lezen stoort ons uiteraard niet, maar je avontuur om het halfuur onderbreken om naar twee portretten te staren en een hoop uitgevonden mumbo jumbo te slikken, steekt snel tegen. Zelfs als er heel wat NPC’s zijn die al bij al nog een interessante backstory hebben.
En dan zijn er nog de vele typfouten in de dialogen, alsook het vreemd doorbreken van de 4th wall door sommige personages je nieuwe vaardigheden te laten uitleggen met de knoppenbenoeming van je controller. Bizar en amateuristisch, en dat voor een onderdeel dat duidelijk meer in zijn mars had. Een trend die we doorheen deze review nog zullen zien…
Rechtlijnig avontuur
Het avontuur van Aletheia leidt haar doorheen heel Cannaan in zes levels. Deze zijn van afwisselende lengte, maar langer dan een uur zal je er nooit in vastzitten. Het design is daarvoor zoals gezegd veel te lineair. Hier en daar vind je wel een zijpad dat vaak uitmondt op een optionele platform- of gevechtsuitdaging. De beloning is dan een extra goedje voor je character, maar zal nooit leiden tot optionele zones, speciale bazen of alternatieve verhaallijnen. Wie van Gestalt verwachtte dat het de volgende Hollow Knight kon zijn, zal hier van een kale reis terugkomen. Al bij al mogen we ons nog gelukkig prijzen, want met de erbarmelijke minimap van Gestalt was verkennen geen sinecure geweest. Je kan zelf dingen aanduiden, maar dit is zowat het enige handige aan de kaart.
Intrinsiek zijn de levels ook bijzonder klassiek opgebouwd, met zelden een andere focus dan de laatste vergaarde vaardigheid. Platforming is zeer summier tot je een double jump vrijspeelt, en zelfs dan lijken de uitdagingen vaak afgekeken van spellen zoals Ori and the Blind Forest. Het spel heeft wel zijn momenten, zoals de ontsnapping uit de diepste krochten van Cannaan, maar deze momenten zijn schaars bezaaid.
Gelukkig is de art style er om de brokken aan elkaar te lijmen. Deze is heel het spel prachtig en wisselt mooi af tussen de kille tonen van de stoomstad en overheersende gloed van de Roestzee. Voor- en achtergrond bieden beide mooie contrasten aan en de selecte vista waar Aletheia even rust, zijn soms wallpapers op zich. Samen met de gedetailleerde (maar statische) portretten van alle personages, is het duidelijk dat het leeuwendeel van de werktijd hierin is gekropen. Alleen lijkt dit ten koste te zijn gegaan van wat betere ontwerpen voor de levels. De beste graphics kunnen niet baten als knoppenpuzzels en doosplatformen het enige is wat je met deze wereld aanvangt.
Gameplay en design in de clinch
Dat platformen wat tegensteekt, zal in ieder geval niet aan de gameplay gelegen hebben. De acties van Aletheia zijn zeer responsief en de animaties die bij haar uitgebreid palet aanvallen horen, zijn van geweldige makelij. Opnieuw, het is allemaal al duizend keer gedaan, maar het werkt wel pico bello. Gestalt: Steam & Cinder rekent dan ook op zijn vechtsysteem om zich te onderscheiden van de concurrentie. En ook hier ligt het niet aan de gameplay. Aletheia bezit sterke en zwakke aanvallen in alle richtingen, alsook een vuurwapen waar ze stalen of elektrische kogels mee kan afvuren. Kloppen laadt je kogels op, terwijl die laatste dan weer helpen een vijand te breken zodat je dan dikke schade kan aanrichten met je mêlee-aanvallen. Een mooi eb en vloed dat, opnieuw, zeer klassiek is maar wel uitstekend functioneert. Nee, het probleem met het vechtsysteem ligt hem alweer in wat je ermee doet.
Want om te vechten moet je met twee zijn, en een ingewikkeld palet aan moves komt maar tot zijn recht als de vijand dat van je vereist. Gestalt maakt in dat opzicht een beetje dezelfde fout als een Lords of the Fallen: veel te weinig verschillende vijanden. We gaan heel cru zijn, het hele spel bevat slechts 14 verschillende monsters en 8 bazen. In die monsters vinden we echter maar drie types: iets met een schild dat je moet breken, een vijand die vanop afstand aanvalt en een vliegende kloothommel. Een ranger achter een schild verstoppen is het meest innovatieve dat de makers konden verzinnen. Vaker dan niet is meer challenge gewoon gelijk aan meer monsters, geen nieuwe. De bazen doen het iets beter met hun unieke moves, maar velen hebben er maar een viertal voor het hele gevecht. Allemaal veel te weinig dus om het onderste uit de kan te halen van het spelsysteem. En van uitdaging is er in het begin eens af en toe sprake, maar tegen het midden van het spel is het met alle upgrades absoluut onvindbaar.
Nochtans had het systeem echt potentieel. De besturing zelf is zoals gezegd al piekfijn, maar er is ook een heel upgradesysteem aan verbonden. Hierin kan je nieuwe aanvallen kopen maar ook aanpassingen voor je vuurwapen of upgrades voor het gebruik van je consumables. Wederom niets nieuws, maar in combinatie met de talrijke accessoires die je her en der kan kopen of vinden, kan je ietwat een build samenstellen. Inzetten op counters of volop gaan voor je vuurwapen met auto-regen, dat soort zaken. Helaas dient dit dus allemaal voor de show want geen vijanden waarbij dit soort strategieën iets uitmaken. Als je dan zo’n vechtsysteem op poten zet, dan moet je ook bereid zijn de extra mile te gaan voor een uitgebreid en gevarieerd monsteraanbod, niet stoppen bij het strikte minimum van twee reskins per nieuwe zone. Al zijn die sprites en animaties van hetzelfde kaliber als de rest van de graphics, dus daar kunnen we niet over klagen.
Geen audio voor Gestalt
We vertelden al dat er absoluut geen ingesproken dialooglijnen waren. Zelfs de opening cutscene, de enige in de game terloops, kon geen stemacteur verdienen. De muziek kan die leegte helaas niet op z’n eentje opvullen. Er zitten wat leuke tracks in, maar geen enkel is echt memorabel goed. En net zoals voor de vijanden zijn het er te weinig voor de lengte van het spel, waardoor het voor de oren gewoon snel vervelend wordt. Enkel de bosstracks verdienen nog een extra zin, al was het maar om te melden dat er hier dan wel iedere keer nieuwe composities voor gemaakt werden. Audio design is alweer een goed voorbeeld van het grootste mankement van dit spel: de schouders en/of het geld niet hebben om hun ambities waar te maken.
Veel te kort
Het zal dan ook niet verbazen als we zeggen dat de ervaring ook te kort is. Op een zestal uur ben je door het spel heen, en op amper acht heb je eigenlijk alles gezien en gedaan wat er te doen valt. Niet dat de 100% veel vernieuwing biedt. Het leeuwendeel van de twintig zijmissies zijn “vermoord X aantal vijanden” en de andere zijn “vind items of verstopte corgi’s” (en ja, je kan deze aaien). Niets dat iets noemenswaardigs toevoegt of zelfs terugkeren voor 100% vrijwaart. Een ultrasterke geheime baas waarvoor je echt alle beste loot van het spel moet gebruiken, had hier zeker niet misstaan. Er is helaas ook geen NG+ of bossrush-modus eenmaal je het spel hebt uitgespeeld. De replayability van deze titel is zo goed als nihil, tenzij je je een eigen uitdaging oplegt zoals geen upgrades of dergelijke.
Gestalt: Steam & Cinder is uiteindelijk een competent gemaakte titel die enkele criteria voor metroidvania met technische combat kan afvinken, maar lang niet allemaal. Zoals meermaals gezegd lijkt het team een heel ambitieuze visie te hebben voor hun wereld, maar hebben ze nog lang niet de middelen of paardenkracht om dit waar te maken. Voor €20 euro bij release koop je geen kat in een zak, maar er zijn zoveel betere titels in zowat elk aspect in dit genre (en voor die prijs) dat het moeilijk is om Gestalt: Steam & Cinder aan te raden. Wil je er toch voor gaan, dan heb je alleszins nog een fijn aantal uren voor de boeg, al zijn deze niet de meest boeiende.
Alsof we jullie nog moeten vertellen dat we heel graag actie-RPG’s spelen…
- Elden Ring kreeg onlangs nog een magnifieke DLC als afsluiter
- Stellar Blade deed het allemaal perfect, op origineel zijn na.
- No Rest for The Wicked combineert actie en platformen slim met isometrisch perspectief.
- Ender Magnolia belooft een leuke metroidvania te zijn met een eigen identiteit.
Doorsnee
Gestalt: Steam & CinderRaak
- Responsieve gameplay
- Enigszins unieke wereld
- Mooie pixelart en animaties
Braak
- Te veel statische gesprekken vol droge infodumps
- Ontgoochelend eind
- Ongeïnspireerd, lineair level design
- Veel te weinig vijanden, weinig uitdagende bazen
- Quasi onbestaand audio design, zowel muzikaal als voor dialogen