Blijf op de hoogte
Geekster nieuwsbrief

Inschrijven

Lords of the Fallen

Lords of the Fallen review: tweede keer, betere keer

Als je bij het lezen van de titel dacht “Wacht eens. Bestaat dat spel niet al?”, dan heb je volkomen gelijk. Lords of the Fallen kwam al eens uit in 2014 maar kon toen enkel rekenen op een lauwe ontvangst van zowel pers als gamers. Dit temperde de ambitie van toenmalige ontwikkelaars Deck13 niet en in 2015 begonnen ze aan de sequel. Uitgever CI Games zal dit uiteindelijk wegens financiële strubbelingen in 2017 uit hun handen rukken om het te schenken aan de goedkopere studio Defiant. De verkeerde keuze blijkt, want in 2019 trekken ze ook hier de stekker uit wegens – en we citeren – ondermaatse kwaliteit. Veel vijven en zessen later richt CI Games in 2020 dan maar zijn eigen studio Hexworks op om de brokken te lijmen. De aangekondigde sequel verandert in een hervertelling van het origineel en houdt er de hoogst verwarrende titel Lords of the Fallen aan over. Tweede keer, goede keer? Of zorgen al die interne strubbelingen voor een heruitgave van het matige succes in 2014? De soulslike-brigade van Geekster trekt er (alweer) op uit voor een antwoord!

  • Ontwikkelaar: Hexworks
  • Uitgever: CI Games
  • Release: 13 oktober 2023
  • Platformen: pc, PS5, Xbox Series X/S
  • Aantal spelers: 1 (tot 2 via online coop/pvp)

Reviewcopy op PS5 verkregen via de uitgever

Alle screenshots in dit artikel zijn gemaakt in Performance mode met de capturefunctie op PS5, zonder photo mode (al is deze aanwezig).

Adyr, de Rhogar en het einde van de wereld

Lords of the Fallen (2023) is dus een hervertelling van het oorspronkelijke verhaal. Het is je volledig vergeven als je dit niet is bijgebleven. Het verhaal vol verwarrende termen en een chronisch gebrek aan gevallen Lords maakte het een ervaring om snel te vergeten. Deze heruitgave bevat nog steeds dezelfde waterval aan concepten van toen, maar biedt dit op veel betere manier aan. Een opening-cutscene vertelt meteen alles wat je moet weten. Het rijk van Mournstead werd geteisterd door de ijzeren hand van God-Koning Adyr, een wrede leider die voor elke zonde – hoe klein ook – de ultieme straf uitvaardigde. De wereld bundelde de krachten en bracht een einde aan zijn bewind, maar niet aan zijn leven. Zoals steeds in zulke verhalen werd enkel zijn ziel verzegeld. Eeuwen later beginnen de zegels van zijn gevangenis te breken en is de terugkeer van Adyr slechts een kwestie van tijd. Het is hier dat de orde van lampdragers op de proppen komen. En de laatste nieuwe telg in deze orde duistere kruisvaarders, dat ben jij.

Lords of the Fallen
©Hexworks, CI Games

Waarom heb je een lamp? Wel, de terugkeer van Adyr gebeurt niet in een handomdraai. Een deel van het volk wil ook zijn terugkeer. Om dit wat te versnellen zijn volgers van Adyr beginnen Rhogar op te roepen, demonen onder een andere noemer dus. Alleen lekt die demonenwereld uit in de realiteit van Axiom. Umbral heet die ziekte en enkel lampdragers kunnen deze wereld zien en er de vijanden van stoppen dankzij hun Umbral-lamp. Jouw queeste is eenvoudig: reis naar de 5 zegels van Adyr en versla er de rechters die deze gecorrumpeerd hebben. Al zal wel snel duidelijk zijn dat het hele verhaal niet zo zwart-wit is als je paranormale uitzendkantoor doet blijken.

In vergelijking met de 2014-versie is het verhaal hier een ware verademing.

In vergelijking met de 2014-versie van Lords of the Fallen is het verhaal hier een ware verademing. Niet alleen wordt het beter gebracht dan vroeger, de twist die Hexworks aan deze wereld en zijn inwoners gegeven heeft, is gewoonweg veel interessanter. Naast de grote story beats bevatten Axiom en Umbral een resem nevenpersonages met elk een uitgebreide achtergrond en hun eigen agenda in dit epos. Hun missies volbrengen gebeurt in typische souls-stijl via cryptische opdrachten waarvoor je de wiki haast verplicht nodig hebt, maar ze zijn goed geschreven en echt de moeite waard om de rijke lore van dit spel te begrijpen. En dan zijn er nog de honderden items met elk hun eigen, diepgaande beschrijving die de wereld echt tot leven brengen. Deze nieuwe Lords of the Fallen moet op dit vlak zeker niet onderdoen voor grote voorbeeld Dark Souls. Hexworks schept hier zonder twijfel een dark fantasy-wereld waar je uren van kan smullen.

Twee werelden in één

Nu, “een” wereld, maak dat maar twee. Want zoals gezegd zijn het dodenrijk van Umbral en de bovenwereld van Axiom nu een onscheidbaar amalgaam geworden. Dat voel je ook in de praktijk. Waar je ook gaat of staat, je lamp biedt wanneer je wil een glimps in de onderwereld. Het is echter meer dan alleen een cosmetische verandering. De levels zijn doorspekt met schakelaars, geheime paden en loot die enkel beschikbaar is in de onderwereld. Soms is dit bereikbaar door gewoon je lamp te schijnen, maar vaak moet je interageren met wat je ziet. Om dit te doen is er maar één oplossing: jezelf onderdompelen in de Umbral door je leven op te offeren. Het slimme aan die mechanic is dat je op die manier verplicht wordt je enige overlevingsjoker op te geven. Ga je in Axiom dood, dan beland je in Umbral. Sterf je in Umbral, dan is het gewoon game over.

Umbral voegt echt een ton toe aan het leveldesign.

Umbral ga je dus vaak bezoeken, maar het is niet iets waar je lang in wil vertoeven. Zolang je in Umbral zit, verschijnen monsters uit dit rijk om je op te jagen. Hoe langer je hier blijft, hoe meer en hoe sterker die wezens worden. Is je tijd om, dan komt er zelfs een mini-baas jou eigenhandig een kopje kleiner maken. Twee keer nadenken dus alvorens je Umbral induikt. Toch heb je vaak geen andere keuze, of het nu is omdat je alle items in een level wil vinden of omdat dit de enige weg vooruit is. Een leuke vernieuwing in het genre, want plots sta je dus ook onder enorme tijdsdruk in deze al bikkelharde wereld. Oh, en denk niet dat je zomaar de Umbral-loot kan gaan oppikken en wegwezen. Eens in Umbral is de enige uitweg rusten aan een checkpunt of de schaars beschikbare Emergence Effigies vinden. Het geheel geeft Lords of the Fallen een verrassend en welkom survivalkantje.

©Hexworks, CI Games

Meer dan alleen een leuke gimmick voegt de Umbral ook echt een ton toe aan het leveldesign. De 16 uitgebreide levels zijn pareltjes van design. Wegen lopen over en onder elkaar om in typische soulslike-stijl weer samen te komen op plekken die je uren geleden bezocht. De toevoeging van de Umbral verdrievoudigt die complexiteit en maakt van de wereld een intens verbonden weefsel vol puzzels en onverwachte verbindingen. Het gaat zelfs zo ver dat je een vijfde van het spel gewoon kan missen als je een verdomd goed verstopte optionele baas in Umbral niet weet te vinden. Die zone is dan uiteraard diep verbonden met het bovenvermelde uitstekende verhaal, wat de hele schtick van Axiom en Umbral nog beter maakt dan het al is. Het leveldesign met Umbral in Lords of the Fallen is werkelijk om duimen en vingers bij af te likken en mag zich zonder blozen in het rijtje tussen Bloodborne en Elden Ring parkeren.

Checkpoints met een twist

Bij soulslike-games is het vaak uitkijken naar de verschillen met groot voorbeeld Dark Souls, op zoek naar wat ze werkelijk uniek maken. Een van die twists op de formule in Lords of the Fallen is hoe ze omgaan met hun checkpoints. Vestiges heten ze hier, en hun werking is alleszins dezelfde als de OG bonfires. Het grote verschil is dat er hier bitter weinig van te vinden zijn in de wereld. Enkel aan de start van een nieuwe zone kan je zo een restant van vorige lampdragers vinden. Wil je onderweg even pauzeren of je healing aanvullen? Dan ga je daar zelf voor moeten zorgen.

©Hexworks, CI Games

Voor de kost van 1 consumable kan je op selecte plaatsen in de wereld je eigen, tijdelijke vestige uit het Umbral trekken. Je kan maar één zo’n checkpunt tegelijk actief hebben. Maak je een nieuwe, dan verdwijnt de vorige vanzelf. Op papier een leuk idee, en al zeker door de inherente spanning van Umbral. Ga je hier terug naar Axiom? Of riskeer je het nog enkele meters in de hoop een betere rustplek te vinden? Bovendien is de consumable voor zo’n checkpunt vrij zeldzaam en je wil ze ook niet te snel allemaal opgebruiken. Zeker omdat je voor de arena van de meeste bazen een checkpunt kan maken. Heb je dan geen vestige seeds meer (zo heet de consumable), dan kan een gefaalde poging synoniem worden met lange terugloopsessie. Het doet je wat meer nadenken over je rustmomenten en voegt dus nog een extra laag spanning toe in een al stresserende wereld. Dat is echter allemaal op papier. In de praktijk is het vooral een sleur, en dat door twee factoren.

De afstand tussen twee vaste checkpunten is enorm.

Eerst en vooral: de levels zijn gigantisch en de afstand tussen twee vaste vestiges is enorm. Je moet dus echt gebruik maken van die tijdelijke checkpunten. Zelden heb je genoeg healing om zonder stoppen van begin tot einde te gaan. Voor je comfort heb je dus best wat vestige seeds op zak. En zo niet, wel dan ga je die droog moeten farmen, weinig andere keuze. Wat een overlevingskeuze moest zijn, wordt dus snel een verplichte boodschappenlijst voor vertrek. Iedere keer opnieuw. Het allerergste is echter wanneer je moet backtracken, iets dat het spel vaak vereist als je alles wil zien. Alle tijdelijke checkpoints zijn op dat ogenblik weg, wat betekent dat je weer héééél de zone moet doorkruisen alsof het de eerste keer is. Het is gewoon zo vermoeiend en schaadt het spelritme enorm. Hadden de zelfgemaakte checkpunten gewoon blijven bestaan of als het voorwerp hiervoor niet opgebruikt werd iedere keer, had dit een veel beter systeem geweest. Zeker als je weet dat in NG+ vaste checkpunten bij iedere lus verdwijnen, is het een zonde dat dit goed idee zo frustrerend geïmplementeerd werd.

Soulslike gameplay mashup

Qua gameplay innoveert Lords of the Fallen weinig. Het neemt bijna elk systeem over dat je in de vele soulslike-games kan vinden en combineert ze gewoon. Healing items die aan checkpoints bijvullen, lichte en zware aanvallen die stamina kosten, rollen om te ontwijken, parries en critical attacks… De hele reutemeteut. Dit wordt dan aangevuld met andere, specifieke dingen uit het genre zoals postuur uit Sekiro of het rallysysteem uit Bloodborne, waarbij je leven terugkrijgt als je na schade snel de klappen terug kan uitdelen. Van overal werd er wel iets overgenomen. Beter goed afgekeken dan slecht bedacht zeggen ze dan, al zorgt dit er natuurlijk voor dat de gameplay van Lords of the Fallen op geen enkele manier uitblinkt. In tegendeel zelfs soms.

De gameplay van Lords of the Fallen blinkt op geen enkele manier uit.

Lock-on werkt bijvoorbeeld verschrikkelijk slecht. Deze kiest haast nooit het doelwit dat je wil. Erger nog, vaak selecteert deze een vijand die zich meters verder bevindt. In het heetst van de strijd frustreert dit mateloos en een gevecht hierdoor verliezen lokt niets anders dan woede uit. Nog een nadeel van het vechtsysteem is de algemene zweverigheid van animaties. Bijna alle aanvallen trekken als het ware je personage meters vooruit. Door de slechte lock-on zorgt dit er echter voor dat je vaak rond je doelwit zoeft als een schaatser of erger, er gewoon naast klopt en de dieperik in valt. Bij bazen bereikt dit een triestig hoogtepunt. Zonder lock-on spelen is dan vaak de boodschap. Een spelmechaniek afraden is zelden een goed teken en Hexworks had hier echt wat meer mogen testen alvorens dit zo in het spel te steken.

©Hexworks, CI Games

Een handvol nieuwe ideeën zijn dan wel de moeite waard, al is hier vooral werk om de schade die ze doen in evenwicht te krijgen. Je lamp kan bijvoorbeeld dienen om de ziel van vijanden tijdelijk uit hun lichaam te trekken om zo wither damage te berokkenen, schade die pas finaal wordt als je daarna nog een klap kan uitdelen, maar de vijand ook kan terugkrijgen als hij als eerste zijn doel treft. Leuke feature, maar als je weet dat alle bazen hiervoor immuun zijn, verliest het snel zijn glans. Een andere vernieuwing is hoe Lords of the Fallen met afstandswapens omgaat. Hier hoef je geen tel te houden van je pijlen. Je munitie gedraagt zich hier eerder als een manabalk, waar afhankelijk van hoe zwaar het projectiel is, het meer of minder kost van een toegewijde ammo-balk. Het lijkt een kleine aanpassing, maar het zorgt voor een totaal ander gevoel in je build. Afstandswapens zijn hier geen specialisatie. Iedereen kan het gebruiken en in zijn vechtstijl integreren, ook wie al zijn punten in Strength steekt.

1001 builds

Over builds gesproken, dit is ook een aspect waarin Lords of the Fallen uitblinkt. Je zou het in een oogopslag niet meteen denken als je je statistieken bekijkt. In tegenstelling tot andere soulslikes is het hier zeer beperkt. Strength, Agility, Endurance en Vitality, geflankeerd door de twee esoterische elementen Radiance en Inferno. Dat is het. Toch is dit voldoende om honderden builds te bedenken en uit de grond te stampen. Elke statistiek heeft namelijk meerdere functies. Radiance of Inferno geven je bijvoorbeeld ook een grotere manapool, terwijl Endurance niet alleen je stamina en gewichtsklasse beheert maar je ook resistenter maakt tegen Umbral dread en wither damage. Slim, want zo is het systeem eenvoudiger voor nieuwkomers zonder de diepgang te verbrodden voor veteranen in het genre. Al moet je er toch nog je hoofd bij houden. Respec’en – de edele kunst van je punten te herverdelen – is duur en kan slechts een handvol keer per avontuur.

Lords of the Fallen
©Hexworks, CI Games

Wat builds verzinnen in Lords of the Fallen echt over de streep trekt, is de gigantische hoeveelheid spullen die je kan vinden. Honderden wapens met unieke scaling, tonnen magie om mee te prutsen en een karrenvracht aan verschillende kledingstukken en harnassen zorgen ervoor dat je bij elke nieuwe vondst meteen al gaat denken hoe hier iets uniek uit te bouwen. En er zijn echt geen grenzen voor de combinaties. Alle wapens zijn eenhandig, tweehandig of gepaard met wat je maar wil gebruiken. Afstandswapens zijn dan uniek omdat elk model dicteert hoeveel verschillende projectielen je kan linken aan dat wapen. De ene boog schiet bijvoorbeeld mokerhard maar mag slechts twee soorten pijlen afvuren, daar waar een andere je toelaat vijf soorten te dragen.

En er zijn echt geen grenzen voor combinaties.

Toch stopt het daar niet. Alle wapens kan je dan nog eens upgraden voor betere statistieken of bijkomende effecten. En als dat niet genoeg was, kan je later in het spel ook elk geüpgraded wapen versieren met runes. Runes die op hun beurt wapens compleet kunnen veranderen, zoals eentje dat Strength en Vitality scaling omwisselt of het gewicht van een wapen/schild tot 0 herleidt. Leuk ook aan die runes is dat deze vaste drops zijn van vijanden als je ze kan verslaan met een critical Umbral strike. Kan je de HP van een tegenstander legen terwijl zijn ziel uit het lichaam is, dan krijg je sowieso die ene rune gelinkt aan die vijand. En zo begint ook de jacht op elke vijand, op zoek naar de perfect rune voor je favoriete wapen. Als laatste kan je ook nog je lamp upgraden met Umbral Eyes om soms verrassende krachten te krijgen, zoals niet onderbroken worden bij geladen aanvallen of een aura te hebben dat monsters in Umbral afstoot. Je ziet hopelijk nu al hoe al deze puzzelstukken tot tonnen verschillende speelstijlen kan leiden, en het is ook een waar plezier om hiermee aan de slag te gaan. Het is dan ook heel spijtig dat niet elke build evenwaardig is en dat komt door het grootste minpunt van Lords of the Fallen: de vijanden.

Hard ≠ leuk

Lords of the Fallen heeft zwaar te lijden onder zijn te beperkte vijandendiversiteit. Voor een avontuur dat bijna 35u nadert in rechte lijn, zijn er – hou je vast – 37 verschillende vijanden. En dan zijn we nog gul. Want in die 37 zitten onder andere de hond, de gepantserde hond, de vuurhond, de gepantserde vuurhond, de ijshond, de gifhond… Zo erg is het gesteld. En als we enkel kijken naar vijanden in Umbral, dan zijn er voor het hele spel maar zes unieke tegenstanders. Zes. Laat dat even bezinken.

Resultaat is dat je hier heel snel op bent uitgekeken natuurlijk, maar het heeft nog andere perverse gevolgen voor het spel. Eerst, de bazen. Veel bazen die er niet toe doen voor het verhaal zijn eigenlijk maar gewone vijanden die wat groter zijn en een levensbalk hebben. Ze zijn dan ook komisch eenvoudig voor een soulslike en hebben bijna nooit een tweede fase. Saai is vaak een understatement in die gevechten. Erger nog, vaak kom je ze nog geen twee meter na de boss arena tegen als ‘gewone’ vijanden. Weg is de impact van het afgelopen gevecht. Het was maar een regular Joe, sorry. Deze bazen (of vijanden, het is maar wat Hexworks het eerst in gedachten had) voegen absoluut niets toe aan de ervaring, ondanks dat complexe bazen eigenlijk een hoeksteen zijn van het genre.

Lords of the Fallen
©Hexworks, CI Games

Het zijn steeds dezelfde vijanden maar iedere keer in grotere getale om de schijn te wekken dat het moeilijker is geworden.

Punt twee is vele malen erger. Bazen zijn dus pushovers zonder veel moves. Als ze gewone vijanden worden, is dat niet anders. En de doorsnee vijanden, die stellen nog minder voor qua moveset en variatie. “Van waar moet de moeilijkheid dan komen?” zullen de makers zich afgevraagd hebben. Hun antwoord? Rond elke hoek vijf of meer vijanden. En als daar boogschutters en ander gespuis op afstand bij kan, graag. Kan dat niet? Wel dan is iedereen beschermd door een Umbral-wezen dat je eerst moet doden voor je kan beginnen hakken. En ja, die verstopt zich aan de andere zijde van de kamer, achter meer vijanden. En ja, je bedenkt het goed, verstopt in diezelfde Umbral waar extra monsters bijkomen en blijven bijkomen. In het begin wuif je dat nog weg als ‘hard, speel gewoon beter’. Halverwege het spel is het er echt los over en struikel je om de vijf meter over een leger Rhogar. En honden. Overal honden. Vanaf dan is het niet meer hard, maar gewoonweg hatelijk. Alles wordt een sleur. Het zijn steeds dezelfde vijanden maar iedere keer in grotere getale om de schijn te wekken dat het moeilijker is geworden.

Hard betekent niet per definitie goed. De beste soulslike zijn in de eerst plaats plezant. En omdat ze zo hard zijn, maakt het ze zo goed want de adrenaline en daaropvolgende dopamine als het lukt, is hemels. In Lords of the Fallen is het halverwege gewoon niet meer plezant, en dat het dan zo hard is, maakt het extra slecht. Het ergste is dat het een anders vlekkeloze ervaring volledig ondermijnt. De levels zijn zo mooi en slim ontworpen, maar je hebt geen zin meer om weeral honderd man in de pan te hakken. Je wil een nieuwe build bedenken, maar het moet altijd efficiënt zijn in 10 tegen 1-situaties. Je zou het parry-systeem ten volle willen benutten, maar dat kan niet als je uit alle windrichtingen klop krijgt. Elk ander aspect van het spel lijdt onder het gebrek aan vijandelijke variatie. Als ze niets willen of kunnen bijmaken in dat departement, ok”. Halveer dan alsjeblieft gewoon het aantal monsters. Het zal er oprecht een betere game door zijn. De rest van je spel verdient het.

Update: Op donderdag 26 oktober hebben de ontwikkelaars een patch uitgebracht die, onder andere, de densiteit aan vijanden bijstelde. Na testen is het een kleine verbetering. De ergste plekken zijn veel minder of niet meer bevolkt, op andere plaatsen zijn dan 1 of 2 vijanden aangepast. Ook achtervolgen vijanden je niet meer zo lang als je ze voorbijloopt en zijn de meeste boogschutters beroofd van hun oneindig zicht. Positief dus, al lost het niet alles op, zoals bijvoorbeeld bij bazen vol adds.

Online slideshow

Sinds Sekiro en ook bij de recentere Lies of P is online samenwerken in een soulslike niet meer vanzelfsprekend. Lords of the Fallen is gelukkig wel online speelbaar, maar slechts met één andere persoon. Geen gank squads in PvP, geen uitstapje met boys in coöp. Als compensatie krijg je dan wel een coöpervaring zonder onderbrekingen én met cross play. Eenvoudiger dan ooit dus, en dat is echt een verademing in het genre. Eens je met een vriend verbonden bent, blijf je dat tot je formeel afscheid neemt van elkaar. De pluspunten stoppen helaas wel hier. De andere beloften konden de makers niet waarmaken. Vooruitgang is helaas niet gedeeld, en de loot al evenmin. Samen alle trofeeën halen in een gezamelijke pot kan gewoonweg niet.

©Hexworks, CI Games

Nu, de vorige paragraaf zou er toe doen mocht online werken. Bij uitkomen van het spel was het gewoonweg onspeelbaar. Een paar dagen later kon het, maar had je evengoed een Powerpoint-presentatie van het spel kunnen bekijken. De verbinding is host-based, maar in beide richtingen lukte het ons op PS5 niet om een potje te spelen zonder dat animaties uit sync waren of de performance in een ravijn viel. Het is bij schrijven van deze lijnen en een viertal patches later al iets beter, maar in een spel waar elke frame telt, is minder dan vlekkeloos niet echt een optie. De netcode moet herbekeken worden, en grondig, of mensen moeten de mogelijkheid krijgen om servers te hosten. Anders kunnen we de coöp en PvP niet aanraden.

Andere online mechanieken, zoals berichten nalaten of PvP-arena’s, zijn er niet. De enige asymmetrische gameplay in Lords of the Fallen is andere mensen wreken. Als iemand die online speelt sterft, verschijnt er een lantaarn in jouw wereld. Activeer je die, dan wordt de vijand die je lotgenoot versloeg sterker. Kan je hem echter verslaan, dan verdien je meer souls (sorry, vigor hier) en een speciaal item om mee te ruilen. Dat is het. Een niet werkende online en uiterst doorsnee wraakmechaniek. Niet echt een positief rapport wat online betreft dus.

Welke soundtrack?

Er is weinig memorabel aan de muziek van Lords of The Fallen.

Grapje uiteraard. Tuurlijk heeft Lords of the Fallen een soundtrack. Maar ook al herinner ik mij het timbre – luide koren en bombastische orkestraties vol koperblazers en schelle strijkers – kan ik me geen enkele melodie voor de geest halen. Er is weinig memorabel aan de muziek van Lords of the Fallen. De composities hebben enigszins intensiteit maar tussen de bazen die in enkele minuten het loodje leggen of de bazen die vergezeld zijn door een kennel aan honden, is er niet echt veel ruimte voor het appreciëren van de stukken. Ze vallen alleszins niet op als slecht, dus we zullen dat maar als pluspunt zien? Toch, een beetje spijtig dat de muziek zo smaakloos is als je in contrast ziet hoe mooi de wereld is dankzij de Unreal Engine 5 waarin het is gemaakt.

Eén ding is het vermelden waard, al zal het verdelen, en dat is de audio-atmosfeer van Umbral. Het is natuurlijk de letterlijke hel op aarde, dus het moet niet klinken als een K3-nummer, maar het had ook wel wat anders mogen zijn dan een oneindig herhaalde lus van gekerm, gekreun en gemartel. We waren zelfs al blij geweest met wat afwisseling afhankelijk van waar in de wereld je in Umbral vertoeft. Zelfs dat krijgen we niet. En gezien je vaak in Umbral vertoeft, kan je er maar beter nu al aan gewend raken als je deze game denkt te kopen. Atmosfeer tien op tien natuurlijk. Mentale gezondheid, een pak minder.

Patchen voor je leven

Lords of the Fallen is een zeer ruwe parel. Het bevat fantastische elementen en geeft je ook alle tools om je die beleving te schenken met de rijke mogelijkheden aan builds en al de innovatie die Umbral aan je speelstijl brengt. Allemaal wordt het teniet gedaan door het gebrek aan verschillende vijanden, slechte online maar bovenal verschrikkelijke performance. Op zowat elk platform draait het spel ondermaats, zowel in performance als in graphics mode, met frequente dipjes in de framerate. Bugs tref je in zowat elke quest en het vreemdste van al is dat veel cutscenes schijnbaar in 480p-kwaliteit zijn opgenomen. De lijst aan problemen is ellenlang en gaan we niet opsommen. Ook al is het spel wel speelbaar, het blijft onaanvaardbaar dat games tegenwoordig in versie 0.9 op de markt komen en spelers de rest van de kwaliteitscontrole moeten doen.

©Hexworks, CI Games

Deze paragraaf is echter ook om de ontwikkelaars een hart onder de riem te steken, en het vertrouwen van sommige lezers in deze game ietwat te herstellen. Lords of the Fallen heeft echt wel de beginselen van een topper. De strubbeling in de ontwikkeling hebben ongetwijfeld roet in het eten gegooid en de release is zeker vroeger dan Hexworks had gewild. Geen enkele developer wil een buggy spel uitbrengen, en bij geen enkele andere studio is dat zo voelbaar als hier. Er kwamen bij release bijna dagelijks patches uit en ook tijdens het schrijven van deze review blijven ze aanpassingen doen. We evalueren natuurlijk spellen hoe ze uitkomen, maar de kans is groot dat deze review zoals bij Cyberpunk 2077 later volkomen obsoleet zal zijn. We hopen het stiekem ook. Want zoals het ondertussen duidelijk mag zijn, heeft Lords of the Fallen enorm veel potentieel om plaats te nemen in de niet zo lange rij van goede soulslikes. Ze konden het op 13 oktober 2023 gewoon niet helemaal waarmaken.

Opzoek naar andere soulslikes? Heb je even geluk zeg:

Net niet fantastisch

lords of the fallen
3 5 0 1
De conclusie van deze review schrijven is een frustrerende oefening. Frustrerend omdat Lords of the Fallen, ondanks alle interne strubbelingen, echt wel de kern van een uitstekende soulslike bevat. Uitmuntend leveldesign met variatie dankzij de Umbral mechanic, geweldige atmosfeer en visuele presentatie, diepe lore en interessante personages in een unieke wereld met bovendien ook nog eens een robuust buildsysteem dat voor tonnen verschillende speelstijlen kan zorgen. Toch wordt al die moeite helemaal teniet gedaan door serieuze technische problemen en een chronisch gebrek aan vijandelijke variatie, waardoor een anders geweldig spel zich verliest in artificiële moeilijkheid en zo een ware sleur wordt. Gelukkig lijmen de ontwikkelaars met dagelijkse patches de brokken beetje bij beetje bij elkaar. Hopelijk zullen veel van de kritieken in deze review overbodig worden in de komende maanden maar voor nu blijft het de gefrustreerde review van een serieus gemiste kans.
De conclusie van deze review schrijven is een frustrerende oefening. Frustrerend omdat Lords of the Fallen, ondanks alle interne strubbelingen, echt wel de kern van een uitstekende soulslike bevat. Uitmuntend leveldesign met variatie dankzij de Umbral mechanic, geweldige atmosfeer en visuele presentatie, diepe lore en interessante personages in een unieke wereld met bovendien ook nog eens een robuust buildsysteem dat voor tonnen verschillende speelstijlen kan zorgen. Toch wordt al die moeite helemaal teniet gedaan door serieuze technische problemen en een chronisch gebrek aan vijandelijke variatie, waardoor een anders geweldig spel zich verliest in artificiële moeilijkheid en zo een ware sleur wordt. Gelukkig lijmen de ontwikkelaars met dagelijkse patches de brokken beetje bij beetje bij elkaar. Hopelijk zullen veel van de kritieken in deze review overbodig worden in de komende maanden maar voor nu blijft het de gefrustreerde review van een serieus gemiste kans.
3/5
Total Score

Raak

  • Bloedstollende wereld en atmosfeer
  • Level design om u tegen te zeggen
  • Karrenvracht aan buildmogelijkheden
  • Cross-platform coöp en PvP
  • Het hels tempo waarmee developers de 'braak'-sectie aanpakken

Braak

  • Performance laat zeer te wensen over (ook op pc en Xbox)
  • Het maak-je-eigen-bonfire systeem dat de zaken nodeloos vermoeilijkt
  • Véél te veel vijanden op elkaar maken combat vaak een sleur
  • Te weinig variatie in vijanden, heel veel recyclage van bazen
Total
0
Shares
Gerelateerde artikels