Blijf op de hoogte
Geekster nieuwsbrief

Inschrijven

Helix Descent N Ascent key art

Helix: Descent N Ascent review – zwart-wit avontuur in de grijze zone

Bij de vorige editie van de Belgian Game Awards was er geen gebrek aan opkomend talent. 24 nominees baanden zich een weg naar de ‘most anticipated’-categorie – de ene met een indrukwekkende artstyle, de andere met een mysterieus verhaal of een resem knap ontworpen puzzels. Twee titels hadden het echter allemaal: Stip en (onze andere favoriet) Helix: Descent N Ascent, beide atypische puzzelspellen met een dieper verhaal dan het lijkt. In tegenstelling tot Stip is het spel van Badass Mongoose af en uit. De vraag is dan ook of ze de torenhoge verwachtingen van de BGA kunnen inlossen. Een glimp van grootheid tonen is één ding; dat halen is een ander. En ook al heeft Helix een pak troeven in handen, toch heeft het hier en daar moeite om elke slag te pakken. We duiken het monochrome canvas in om jullie deze review te brengen.

  • ontwikkelaar: Badass Mongoose
  • uitgever: Badass Mongoose
  • release: 23 juli 2026
  • platformen: PC (Steam), Switch 2
  • aantal spelers: 1

Reviewcopy op pc verkregen via uitgever

Verbonden wezens

Het verhaal is aanvankelijk één groot mysterie.

Waar ons verhaal begint, is een vraag die ook voor ons lange tijd onbeantwoord bleef. Je ontwaakt als een mysterieus wezen in een wereld verstoken van kleur zonder enige verdere hint. Wie ben je? Waar moet je naartoe? Hoe doe je iets? Geen flauw idee. Van meet af aan laat Helix: Descent N Ascent (vanaf hier Helix) je met opzet in het duister tasten. Geen handholding, geen tutorial, alleen pure verkenning en je intuïtie als speler kunnen je vooruit helpen in deze wereld. Dus trek je eropuit op zoek naar antwoorden, maar in de eerste plaats al gewoon iets om je richting te geven. Richting die er komt wanneer je de eerste en enige hint van het spel tegenkomt: een ander wezen, identiek aan jou maar volledig zwart, dat met een serie krachten ogenschijnlijk maar één doel heeft: jou de weg versperren.

Helix review geekster duality
© Badass Mongoose

Voor we daar geraken, is het eerste wat opvalt de mysterieuze, bijna alien wereld waarin je terechtkomt en dan vooral ook zijn opvallende maar verrukkelijke artstyle. Elk scherm is een pareltje van handgetekende kunst dat met zijn ostentatief gekozen kleurenpalet (of gebrek daaraan) zonder schroom in het rijtje van gelijkaardige meesterwerken als Sin City of Madworld mag en kan staan. De grote gelaagdheid geeft ook diepte aan het canvas, met op de voorgrond grotesk grote insecten die uitgestrekte, deels industriële ruïnes komen opbreken. Alsof de natuur stilaan terug zijn claim sterkt op een planeet die maar al te lang deze aan een vervallen beschaving heeft moeten afstaan. Een gevoel dat verder versterkt wordt door de minimalistische soundtrack van Jim Guthrie (Sword & Sorcery LP, Below) vol subtiele tonen en noten die nét dat tikkeltje te veel spanning bezitten om je in de perfect passende, onthutsende sfeer onder te dompelen. Tegelijk zet ontwikkelaar Badass Mongoose in deze 2D-kunstgallerij ook enkele 3D-elementen die het geheel naar hogere artistieke levels trekken. Ons personage maar ook de talrijke partikeleffecten en poweranimaties werken zo in harmonie met de omgeving. Toegegeven, het geeft later soms problemen om diepte in te schatten, maar op visueel vlak valt er weinig Helix voor de voeten te werpen dan een ruiker bloemen.

Diezelfde rijkgevulde, ambachtelijke achtergronden en gelaagdheid zijn natuurlijk ook handig om tal van geheimen te verbergen, waaronder ook de eerste die we vinden: een kaart. In de spirit van de hele designfilosofie geeft deze niets aan. Niet waar je bent, niet wat je volgend objectief is of zelfs wat het doel zou kunnen zijn. Maar samen met de verschijning van je tegenpool en het handvol esoterische symbolen die de randen van de kaart bezaaien, is de nieuwsgierigheid meer dan geprikkeld. Een slimme omleiding later en je bereikt wat de eerste minidungeon van het spel zal zijn, maar vooral ook je eerste kracht. Kracht die, niet zonder toeval, ook dezelfde is als degene die jouw negatief enkele minuten eerder tegen je heeft gebruikt. De achtervolging is ingezet. Naar dat andere wezen, naar meer krachten, maar vooral naar antwoorden…

review geekster sandglass power
© Badass Mongoose

Puzzlevania

Na een tijdje lijkt Helix te transformeren van een puzzelspel naar een free form, experimentele metroidvania.

Wat volgt is een tiental uur durend avontuur, onderverdeeld in 3 hoofdstukken, waar je slim ontworpen puzzels zal moeten oplossen met de kracht(en) die je hebt. De vijf beschikbare powers zelf zijn niet de meest innovatieve in het videoludiek landschap. Blokken oproepen die schakelaars induwen, een grijphaak om je over kloven te trekken, een drone die je op afstand kan besturen om knopen te bedienen, een soort kooi waarmee je de lokale fauna kan vangen en verplaatsen en als laatste de gave om van zwart-wit naar wit-zwart over te schakelen, wat elementen uit de wereld ook kan veranderen. Het gebrek aan originaliteit wordt weliswaar opgevangen door het puzzeldesign, dat niet alleen onverwachte beperkingen oplegt, maar je ook subtiel de verborgen aspecten van deze krachten doet ontdekken. Blokken kunnen ook dienen om bruggen te maken over water, maar je bent beperkt tot 2 tegelijk. De drone kan maar kort vliegen maar heeft wel de gave om te blijven staan waar die is, zelfs als jij van scherm wisselt. De puzzels zijn in het begin nog niet te moeilijk en in enkele minuten op te lossen, maar zorgen wel al voor die fijne ‘aha’-momenten die ook naadloos aansluiten bij de geen-handje-vasthouden-designfilosofie. Het echte potentieel – en uitdaging – van dit spelsysteem komt echter in de tweede helft van je avontuur.

De onderverdeling in hoofdstukken is slim om de speler mondjesmaat vertrouwd te maken met de mechanics van deze krachten. De gameplay van die krachten is nooit complex en in het eerste hoofdstuk heb je er ook steeds maar eentje op zak. Speel je een kerker uit, dan vlieg je terug naar de hub in het midden van de map, waarna je op stap kan gaan met een andere. Na de eerste vijf kerkers verandert je hub echter, en mag je nu twee en later zelfs drie krachten tegelijk meenemen om een nieuwe set kerkers te verkennen op zoek naar antwoorden. Helix transformeert dan van een puzzelspel naar een free form, experimentele metroidvania. Want het antwoord op de vele uitdagingen van deze duo- en trio-powergebieden, zal te vinden zijn in de onverwachte synergieën tussen elk van je krachten. We spoilen niets omdat dit zonder twijfel meer dan de helft van de fun is, maar denk bij wijze van illustratie aan wisselen van plaats met een opgeroepen blok als je hierop je grijphaak afstuurt. Een keuze ruimte die exponentieel stijgt (en complex wordt) naarmate je meer en meer krachten meezeult. Na één puzzel in act 2 zie je meteen al het eindeloze potentieel van Helix‘ formule.

Helix review geekster artstyle
© Badass Mongoose

Insecten en beperkingen

Bugs die de puzzels onmogelijk kunnen maken…

Helaas, en tot onze grote spijt, stopt de complimentenregen hier. Want vanaf hoofdstuk 2 – en door de toegenomen complexiteit aan interacties – steekt een van de grote problemen voor Helix de kop op: bugs. Meer dan eens kwam ons personage vast te zitten in de omgeving, of was een puzzel niet op te lossen omdat een diertje niet spawnde of een kracht niet werkte zoals het moet. Sommige problemen verplichten je zelfs het spel te herstarten, en zonder tijdig ingrijpen van devs tijdens onze testperiode, was er zelfs een kerker die niet uit te spelen was omdat de laatste beloning hiervan gewoon was verdwenen na de cutscene. Het is niet al kommer en kwel en we willen het kind met het badwater niet weggooien, maar de eerste bug heeft een pervers effect op je genot voor de rest van het spel, zeker omdat er doelbewust geen enkele hulp in het spel is. Vanaf dan vertrouw je de puzzels gewoonweg niet meer. Zie ik een combinatie krachten over het hoofd? Of werkt dat hier niet en moet ik gewoon resetten? Soms is het dat eerste, maar de twijfel spookt nu in je hoofd en dus ga je toch even stiekem in een walkthrough controleren of het beginscherm van een puzzel wel overeenkomt met dat van jou. Een proces dat tot nodeloze wrevel en frustratie leidt, gewoonweg omdat je nu weet dat de kans reëel is. En helaas was dit voor ons meer dan eens het geval. Een resem van deze bugs is ondertussen gecorrigeerd in een day-one-patch, maar de vraag is of ze ondertussen ook allemaal gevonden en verholpen zijn…

Daarnaast zijn ook lang niet alle krachtencombo’s en puzzels even interessant. Vanaf hoofdstuk 3 is er toch een merkbare uitputting in het design, met respectievelijke een open wereld die beduidend kleiner is dan hiervoor maar vooral met puzzels die veel minder geïnspireerd zijn en soms veel te lang gerekt zijn. Waar het tot dan nog leuk experimenteren was met verbazende effecten tot gevolg, stoot je hier al vaker op puzzles van het type ‘doe deze taak drie keer’ of ‘keer zes schermen terug om dat ene monstertje te gaan vangen die de deur zal openen’. Andere puzzels benutten dan weer onvoldoende het feit dat je drie krachten mee hebt, waar je taak dan eigenlijk neerkomt op een puzzel van hoofdstuk 2 maar waar de laatste stap ‘steek over met grijphaak’ is.

review geekster drone sandglass power
© Badass Mongoose

Er zijn natuurlijk wel nog een stapel leuke puzzels, en sommige die ons minutenlang aan het denken hebben gezet, maar het niveau dat tot dan toe eigenlijk bovenmaats was voor een Belgische indietitel met een modest budget, zakt als een kaartenhuisje in elkaar. Als je weet dat het laatste hoofdstuk 10 trio puzzelkerkers bevat die om en bij het halfuur duren, zie je als speler snel op tegen de taak om alles te halen. Ergens voelde Badass Mongoose de bui al hangen, want als je de helft van alle puzzels oplost, heb je al toegang tot het ‘slechte’ einde van het spel (geen idee of dit werkelijk slecht is; de prachtig cutscene is even cryptisch als de rest van het verhaal). Alle puzzels oplossen en 100% halen, is helaas meer een kwestie van doorzettingsvermogen dan van levensduurverlenging. Een schril contrast met het euforisch gevoel dat we kregen van de eerste zes speeluren.

Een laagje dieper

Helix heeft nog een extra metanarratief.

Nu, 100% halen door alle puzzels op te lossen is een leugentje om bestwil. Dit doen brengt je eindrapport slechts op 68%. Helix bevat namelijk een tweede, derde en vierde laag aan zijn design, iets wat veteranen van het genre al watertandend doet terugdenken aan tenoren als Tunic, Minit of het recentere Animal Well. Vrij vroeg kan je al stoten op stukken schilderijen, vreemde dierentotems en cryptische notities die hinten naar iets groters, met een specifiek alfabet dat ook overal terugkomt, maar waar je nooit echt de vinger op kan leggen. Je avontuur wordt ook af en toe besprenkeld met interageerbare computers die je 2D-platformingstukjes voorleggen, wat op zich al zo out-of-the-blue is dat het alleen maar kan bijdragen tot het mysterie. Initieel zijn deze simpel, maar wanneer je merkt dat sommige gewoonweg onmogelijk zijn maar dat er een paswoordensysteem bestaat dat het bovenvermelde alfabet lijkt te gebruiken, is het hek helemaal van de dam. Het doel is duidelijk, de weg daarnaar niet, maar dat is de charme van dit soort meta-narratief in het genre. Een narratieve bonus dat echt plezant kan zijn voor doorzetters als alle andere wrevel van een eerste playtrough vervaagt zodat de speler zich kan concentreren op die taak. Iets wat Helix helaas niet goed genoeg doet, ondanks zijn interessant metanarratief. En de grote boosdoener is dan spijtig genoeg wat in het begin een pluspunt was: de verdeling in hoofdstukken.

Helix review geekster 2D minigame
© Badass Mongoose

Helix houdt namelijk stug vast aan die hub waar je van krachten kan wisselen. De payoff dat je na het oplossen van alle puzzles niet alleen geen sikkepit meer weet van het verhaal, maar ook niet alle powers tegelijk meekrijgt om de meta puzzels op te lossen, is werkelijk de definitie van gemist potentieel. Zelfs al vrij kunnen wisselen tussen powersets of nog maar kunnen fast travelen naar de hub, had een tussenoplossing kunnen zijn. Maar neen, niets hiervan. Hier is een cutscnene en de credits op een witte achtergrond want “good ending”. En zo devolueert Helix van een ‘a-ha, maar nu weet ik dat ik met die combo krachten dat stuk kan bereiken’ in een ‘lap, ik heb maar twee van de drie juiste powers mee, tijd om naar de hub te gaan en dan weer helemaal terug te stappen’-ervaring. En ja, de puzzels resetten als je wisselt van krachten. De mentale beloning is quasi onbestaande en 100% halen is een ware sleur, daar waar dit voor eerder vermeldde tenoren in het genre net het meest meeslepende stuk is.

De game die had gekund

Je mag jammer genoeg nooit de 5 powers mixen in één puzzel.

Een zeer spijtige zaak, vooral omdat je voelt dat het geen onbereikbaar doel of onmogelijke technische hoogstandje vereist. Het feit dat je nooit de vijf powers met elkaar mag mixen, is omdat Badass Mongoose gewoon niet genoeg tijd en budget heeft om dit vorm te geven, laat staan te testen. Helix was al eens uitgesteld en de ontwikkelaars willen de fans ongetwijfeld niet nog eens teleurstellen, maar op deze manier bereik je volgens ons net het omgekeerde. Met het risico een dood paard te slaan, maar in de woorden van Zelda-geestesvader Shigeru Miyamoto: “Een uitgesteld spel kan uiteindelijk goed worden, maar een overhaaste release blijft voor altijd slecht”. En ook al is Helix slecht noemen twee bruggen te ver, kan je niet anders dan rouwig zijn om wat had gekund. Wat zich werkelijk had kunnen ontpoppen tot een franchise in het puzzelgenre, dreigt nu een kanttekening te worden in het portfolio van een dev die bijna met de award ‘Most Anticipated’ naar huis ging.

review geekster meta puzzle
© Badass Mongoose

Koop je dan een kat in een zak met Helix? Verre van. De wereld, initiële setup en designfilosofie zijn een beloning voor je ogen, brein en vingers op zich. Het spel die verwondering en ogenschijnlijk limietloos potentieel gaandeweg zien verliezen, is de spreekwoordelijk zure appel. Een ervaring die van een mogelijks meesterwerk verdunt wordt tot een ok-ish puzzelspel dat je aandacht enigszins kan houden, maar niet altijd verdient. Het gebrek aan echte beloning voor de 15 uur durende – en eerlijk gezegd – sleur aan metapuzzels tot het echte einde door die hubstructuur, is gewoonweg spijtig. Helix kon en verdiende echt beter en door de overhaaste release, is het vooral aan te raden om zijn vernieuwende artstyle en formule te ontdekken eerder dan dat het een onmisbaar in je catalogus.

Onze recente reviews

Gemist potentieel

Gemist potentieel
6 10 0 1
Helix: Descent N Ascent charmeert van meet af aan met zijn bloedmooie artstyle en mysterieuze wereld waar jij als speler niet alleen goed ontworpen puzzels moet oplossen, maar in de eerste plaats al moeten leren begrijpen hoe er te geraken en wat nodig is om ze op te lossen dankzij een metroidvania-esque krachtensysteem vol verborgen synergieën. Helaas kan het dat niveau niet aanhouden, mede door bugs en een merkbaar verlies aan puzzeldesignkwaliteit in de latere helft van het spel, waar het duidelijk is dat ontwikkelaar Badass Mongoose beter kon, maar niet meer de tijd en middelen heeft om die visie waar te maken. Een aanrader voor zijn nieuwigheid meer dan om zijn kwaliteit, wat - althans voor ons - een pijnlijk verkwiste kans is om van Helix: Descent N Ascent de volgende Tunic, wat het echt wel kon zijn, te maken.
Helix: Descent N Ascent charmeert van meet af aan met zijn bloedmooie artstyle en mysterieuze wereld waar jij als speler niet alleen goed ontworpen puzzels moet oplossen, maar in de eerste plaats al moeten leren begrijpen hoe er te geraken en wat nodig is om ze op te lossen dankzij een metroidvania-esque krachtensysteem vol verborgen synergieën. Helaas kan het dat niveau niet aanhouden, mede door bugs en een merkbaar verlies aan puzzeldesignkwaliteit in de latere helft van het spel, waar het duidelijk is dat ontwikkelaar Badass Mongoose beter kon, maar niet meer de tijd en middelen heeft om die visie waar te maken. Een aanrader voor zijn nieuwigheid meer dan om zijn kwaliteit, wat - althans voor ons - een pijnlijk verkwiste kans is om van Helix: Descent N Ascent de volgende Tunic, wat het echt wel kon zijn, te maken.
6/10
Score

Raak

  • Prachtige handgetekende art en animatie met tonnen detail en diepte
  • Mysterieuze atmosfeer vol cryptische hints en lore
  • No handholding-design waar uitzoeken wat kan al de helft van de puzzel is
  • Een stevige levensduur met leuk metanarratief voor wie 100% wil halen

Braak

  • De talrijke bugs die ervoor zorgen dat je nooit weet of je niet genoeg denkt of er iets misloopt
  • Het gebrek aan echte beloning voor het oplossen van alle puzzels en raadsels
  • De designstructuur van het laatste stuk spel dat weigert alle teugels te lossen
  • Steeds terug moeten keren naar de hub om te wisselen van krachten
  • Merkbaar minder interessante en meer langgerekte puzzels in het derde hoofdstuk
Total
0
Shares
Gerelateerde artikels