Na bijna 7 jaar sinds zijn voorganger maakt Moonlighter 2 zich op om het brede publiek te groeten. Het vervolg op de sympathieke roguelike winkelmanagement-game kiest zoals zovele indie-opvolgers voor de Early Access-formule. Ontwikkelaar Digital Sun wil hiermee vinger aan de pols houden om Moonlighter 2 te sturen naar de perfecte versie van zichzelf alvorens het uit te brengen. Een financieel veiligere zet, maar enigszins nodig, gezien de eerste feedbackronde van het spel enkele maanden geleden ervoor zorgde dat het hele winkelsysteem last minute nog herzien werd. Wij mochten de build na deze renovatie testen zodat jullie weten of het Early Access bootje instappen de moeite waard is.
Ontwikkelaar: Digital Sun
Uitgever: 11 bit Studios
Platformen: PC, PS5, Xbox Series X|S
Release: 19 november 2025 (EA)
Aantal spelers: 1
Reviewcopy op PC bekomen via de uitgever.
Extra dimensie
De gameloop van Moonlighter, en ook deze opvolger, is eenvoudig maar verslavend. Enerzijds is het een actie-roguelike waarin je door kerkers en vijanden waadt terwijl je upgrades verzamelt om de steeds harder wordende levels aan te kunnen. Hoe dieper je gaat, hoe beter de schatten die je er kan vinden, met als ultieme beloning die van de eindbaas. Tot je deze schatten verkoopt, ben je er weliswaar niets mee en in Moonlighter is dat iets dat je zelf moet regelen. Je winkel inrichten, de juiste prijzen instellen en je klanten blij houden, vormen zo de andere helft van de gameplay. Beide aspecten worden gaandeweg nog complexer, met upgrades voor zowel je personage als het dorp waarin je winkel staat, maar dat is het in een notendop. De simpele loop was alleszins leuk genoeg om van de eerste Moonlighter een imperfecte maar geliefde game te maken. Meer was er dus niet nodig voor een vervolg.

Het grootste verschil in Moonlighter 2 is de artstyle. Weg met de schattige pixelart; Moonlighter 2 stapt over naar 3D met een isometrisch perspectief. De schattigheid zijn ze hierdoor allesbehalve kwijt. De vernieuwde modellen blijven trouw aan hun origineel en de omgevingen zijn ook met de extra dimensie meteen herkenbaar als “Moonlighter“, zeker door het kleurenpalet. De overstap zorgt verder vooral voor meer diepgang in de gameplay (pun intended), met vijanden die rondvliegen en veel meer verticaliteit in de random gegenereerde dungeons.
Het grootste verschil in Moonlighter 2 is de artstyle
Wel vraagt de nieuwe art style verbazingwekkend veel rekenkracht, met op pc een Nvidia 3080 of equivalent als videokaart. Op zich geen probleem, mocht het spel vlot draaien. Toch valt er hier en daar een lag spike te vinden, vooral bij het inladen van nieuwe vijanden of effecten. Niets onoverkomelijks, en al zeker niet in Early Access, maar het valt wel op. Ook zijn er hier en daar nog wat problemen met collision, al zijn we gelukkig maar drie keer door de grond gevallen in onze 15u testen.
Insert ‘I like money’ meme
Het verhaal van Moonlighter 2 houdt niet echt veel rekening met z’n voorganger, buiten dat we nog steeds Will en kompanen volgen. Omwille van een nieuwe, interdimensionale bedreiging wordt het hele dorp van Rynoka verplicht te vluchten naar een nieuwe dimensie. Het dorpje Tresna vangt onze helden op, maar veel meer dan onderdak heeft het niet te bieden. Will en co zijn echter vastberaden om hun thuishaven terug te veroveren. Hun geluk lijkt te keren wanneer de mysterieuze Endless Vault hen belooft een wens te vervullen als ze genoeg geld kunnen verzamelen. In dit universum heet dit (nog) niet phishing en dus is het aan Will om nogmaals zijn titel van held-handelaar weer waar te maken. Als de Endless Vault zich maar aan z’n woord houdt…

Hier en daar zijn wel leuke zijverhalen te vinden.
Uiteraard is het verhaal slechts een vehikel voor de gameplay en hoeft het niets baanbrekends te zijn. De Endless Vault is een manier om jou als speler concrete doelen op te leggen, en de hoeveelheid geld dat je ervoor moet verzamelen, wordt snel vrij indrukwekkend. Toch zijn er hier en daar wel leuke zijverhalen te vinden door de quests van de talrijke NPCs in Tresna te volbrengen. Een vader die zijn dochter ziet opkijken naar Wills exploten en moet leren loslaten, een handlanger van de big bad die tot inkeer is gekomen maar nog twijfelt of Will dan helpen wel de juiste keuze is, een oude metgezel die door zijn hebzucht voor verboden schatten een vloek heeft opgelopen en nu zijn lichaam deelt met een geest… Allemaal kleine vignettes die met hun meer dan correct schrijfniveau leven geven aan Tresna. Moonlighter 1 was echter ook gekend voor zijn zot multiverseverhaal, dus is het ook hier afwachten hoe zot de ontwikkelaars het nog gaan maken gaandeweg. Spijtig dat er geen voice acting is in dit vervolg, maar wie weet staat dit ook nog op de planning.
Zelfde gameloop, andere context
Zoals gezegd is Moonlighter 2 in zijn kern niet veranderd. Terugkerende spelers zullen wel een hoop nieuwe dingen aantreffen. Zo zijn dungeons nu opgedeeld in regio’s met elk hun eigen vijanden en craftmaterialen. Elk level in die dungeon moet je dan zelf kiezen via een klassieke Slay the Spire-achtige kaart. Je kan voor meer loot gaan, random events achterna zitten maar ook voor het eerst power-ups verzamelen. Uiteraard wordt dit allemaal nog verder gerandomized met elite vijanden en schatten. Niets baanbrekends, maar het zorgt allemaal wel voor interessante keuzes. Verzamel je alles dat losstaat op de weg en verlaat je de kerker als het te heet wordt, of maak je jezelf sterker om de diepe, meer waardevolle schatten te bemachtigen? Gezien je te allen tijde een run kan stoppen om in te cashen, is er ook geen gevoel van tijdverlies als je de eindbaas niet verslaat. Je komt altijd wel naar huis met iets.

Variatie van run tot run komt vooral met je wapenkeuze.
De nieuwe power-ups zijn een leuke toevoeging, maar zoveel variatie is er voorlopig nog niet. Er zijn vijf verschillende sets: wound, foam (soort vergif), vuur, ijs en bliksem. Ze doen allemaal een beetje wat je ervan verwacht maar bieden weinig dat je gameplay zwaar verandert. De meest ingrijpende was “rollen laat een sneeuwstorm achter” om een voorbeeld te geven. Om dan te zeggen dat je hier een rol-build kan uit slaan, is wat ambitieus. Desalniettemin zijn het er een pak, komen ze in verschillende niveaus en zijn er à la Hades ook duo power-ups, waarbij je bijvoorbeeld vuur en ijs combineert tot frostfire.
Variatie van run tot run komt vooral met je wapenkeuze. Hier zijn er vier, gaande van je standaard zwaard tot een speer die stekels achterlaat die je dan kan terugroepen om de rug van je vijanden te spietsen. Daarbovenop heb je ook een pistool dat herlaadt bij mêlee-aanvallen en je rugzak zelf, waarmee je staggered enemies van de map of tegen elkaar kan lanceren. Een leuke gameplay met heel wat diepgang en variatie, al moet je die zelf opzoeken door regelmatig te wisselen.

Voorlopig blijven we wel op onze honger zitten qua vijanden. Het aanbod is niet super gevarieerd of ingewikkeld en als je meerdere keren dezelfde kerker probeert met hetzelfde wapen, wordt het snel repetitief. Bazen zijn hierin gelukkig het tegenovergestelde, met ingewikkelde patronen en meerdere fases of vormen om te leren. De hitboxes van de vele overdadige aanvallen zitten niet altijd even goed, maar dat kan eenvoudig verbeterd worden doorheen de Early Access-periode. Zonder twijfel het hoogtepunt van een run, als je tot daar geraakt tenminste. Want het spel wordt ook snel moeilijk in zijn stat scaling. Gelukkig zijn er hiervoor tal van upgrades zodra je terug in de hub bent. Om deze te kunnen kopen, moeten we wel wat geld verdienen…
De winkel van ons allemaal
Om dat geld te verdienen, moet je natuurlijk eerst schatten verzamelen. Dit is op zich ook al een leuke puzzel-minigame tijdens de run. Je rugzak heeft beperkte plaats, dus moet je tetrisgewijs alles op z’n plaats krijgen. Maar let op, zeldzame relics hebben ook een vloek die andere spullen in je rugzak gaan beïnvloeden zoals meer waarde geven en iets anders vernietigen, zich dupliceren als er een plaats vrij is… Elke dungeon heeft zo zijn eigen artefacten en mechanics. Het loont alleszins om met dit systeem te interageren, want een zorgvuldig geboost artefact kan Big Money betekenen als je ze kan terugbrengen. Sleutelwoord “als”, want als je sterft tijdens je run, verliest elke artefact in je rugzak onherroepelijk de helft van zijn waarde.

Elke dungeon heeft zijn eigen artefacten en mechanics.
Zodra je terug bent, moet je dan al deze goederen uitstallen en verkopen. Wat de juiste prijs is, zal je zelf moeten bepalen door trial en error. Te duur en niemand wil het, maar te goedkoop betekent dat je harde werk voor niets is geweest. Een handige catalogus houdt de ideale prijs bij eens je die gevonden hebt, maar het is en blijft een leuke zoekfase van het spel. Net zoals voor de andere spelmechanieken komen tal van subtiliteiten zich hierop hechten. Een upgrade tree om je meer slagkracht te geven in onderhandelingen, nieuwe meubels om je goederen met een bonus uit te stallen en speciale klanten met specifieke noden zijn maar een handvol voorbeelden in een lange lijst. Het enige dat na een tijdje tegensteekt (want je moet vaak je winkel managen) is dat de klanten traag zijn. In het begin of het einde van het spel, het neemt iedere run een kwartier in beslag. De plezierige ‘nummertjes gaan omhoog’-kant van de zaak verzacht gelukkig de pijn.
Traag maar zeker
Moonlighter 2 is een slow burn-spel, en niets maakt dit meer duidelijk dan de meta-upgrades. Het zijn er om te beginnen heel veel, want elk aspect van het spel heeft zijn set verbeteringen. Elk van de 16 wapens, je pistool, je rugzak, de dungeons, jezelf, je winkel… Er is echt amper iets dat je niet met geld kan oplossen. Alleen kosten ze vaak een smak geld voor een kleine verbetering. Om de ratio’s wat te schetsen, een zeldzaam artefact – waarvan je er gemiddeld zo een 3 terugbrengt per run van 45 minuten – brengt ongeveer 2000 munten op. Als het lukt uiteraard. Een wapen upgraden? Gemiddeld 8000 munten. Je rugzak? 10000. Je winkel vergroten? Dat kost ineens 25000!

Alle upgrades kosten een smak geld.
Maar ze zijn allemaal wel de moeite waard op lange termijn. Een paar keer 10 max HP meer of extra damage op je wapen kan echt wel het verschil maken. Het gaat je gewoon meerdere runs kosten om het te bekostigen en op dat ogenblik moet je voor jezelf uitmaken of het spel mechanisch plezant genoeg is om die grind uit te zitten. Want zoals gezegd scalen vijanden snel in Moonlighter 2, waardoor je echt geforceerd wordt om te upgraden om zelfs maar een kans te maken. Zeker in de nachtversie van de dungeons, die je vrijspeelt wanneer je de eindbaas van elk level voor het eerst verslaat, valt het hard op dat de wiskunde achter het spel zwaar in je nadeel speelt. Sommige spelers zien dit gewoon als een goed excuus om meer te spelen, andere dan weer als een afknapper omdat skill alleen vaak niet voldoende is om te winnen. Vul zelf maar in tot welk kamp je behoort.
Early Acces-roadmap
Hier zouden we informatie zetten van wat ontwikkelaar Digital Sun verder van plan is, maar die is er nog niet. De last minute overhaul van het winkelsysteem vraagt nog de volle aandacht voorlopig, alsook de balancering hiervan. Wel hebben ze al aangegeven dat technische prestaties en meer variatie in het dungeongedeelte op de prioriteitenlijst staan. De grote hamvraag blijft weliswaar de tijdlijn. Als de Early Access er vooral is om de laatste plooien glad te strijken, kan het snel gaan. Als ze meer content willen toevoegen – wat mag als de prijzen van alles in het spel zo exorbitant gaan blijven – dan hebben ze wel nog wat werk voor de boeg.

In ieder geval is Moonlighter 2 nu al een goede opvolger en een goed spel. De X-factor is aanwezig, het speelt vlot ondanks de grindiness en de artstyle heeft zijn unieke charme. Om van goed naar uitstekend te gaan, zal het wel nog wat polish vereisen en vooral meer variatie. Extra dungeons zouden zeker niet misstaan, alsook een wat diepgaander power-upsysteem om het roguelike-aspect plezanter en over the top te maken. In zijn huidige staat is Moonlighter 2 in Early Access al aanschaffen vooral een aanrader voor fans van de vorige titel, al koop je als nieuwkomer zeker geen kat in een zak. Benieuwd hoe de finale versie er zal uitzien. Wij houden jullie alleszins op de hoogte als het zover is!
Zin in meer gamereviews? Geef dan deze links een klik!
Digimon Story: Time Stranger is basically Pokemon voor hardcore RPG fans
Blood of Mehran slaat zoveel ballen mis…
Ghost of Yōtei levert weer een prachtige wereld op, al is het verhaal dit maal wat minder
Hell is Us is een atmosferische puzzeltopper met een soulslike kantje
Chained Echoes kreeg een waardige DLC
Xenoblade Chronicles X bundelt al het beste in zijn definitive edition op Switch
Ghost of Yotei is een waardige opvolger, ondanks een iets simpeler verhaal
Hollow Knight: Silksong was het wachten meer dan waard
De Borderlands franchise is terug van weggeweest met Borderlands 4!