Introductie tot tabletop roleplaying #2: tafelregels

0

In het vorige artikel in deze reeks heb ik jullie een beknopte voorstelling gegeven van de Starter Set van de vijfde editie van Dungeons & Dragons. Vandaag zetten we ons avontuur verder en bespreken we enkele kleine regels die ervoor kunnen zorgen dat jij en je groep spelers het meeste uit een avond tabletop kunnen halen. Alle tips die ik hier meegeef, zijn geschreven met Dungeons & Dragons in gedachten, maar kunnen toegepast worden op zowat elke tabletop RPG.

Yawning Portal Artwork

Het is soms moeilijk, vijf mensen samen krijgen voor een avond waarbij die allemaal uren tijd hebben om een fantasiespelletje te spelen. Daarom is het interessant voor zowel spelers als de Game Master dat er zoveel mogelijk verwerkt zit in die vier uren. De Game Master speelt daarbij een zeer belangrijke rol, maar ook spelers hebben hier iets in te zeggen.


Maak duidelijke afspraken

Veel groepen doen tegenwoordig een “sessie nul”, waarbij je samen je personages kunt maken en de tafelregels bespreken. Wanneer de mogelijkheden eindeloos zijn zoals bij Dungeons & Dragons, betekent dat ook dat er veel meer regels voor het spel zijn dan je ooit uit je hoofd zult kunnen leren. Zeker wanneer je uitbreidingen mee rekent.

Curse Of Strahd Artwork

De boeken zijn hier duidelijk in: de Dungeon Master heeft het laatste woord als het op de regels aankomt. Een speler kan dit altijd betwisten, maar de DM beslist wat doorgaat en wat niet. Daarom is het handig om op voorhand af te spreken wat kan en wat niet.

Is dit een game waarbij de regels uit het boek de hoofdzaak zijn? Goed, iedereen die een boek heeft, neemt het zeker mee, en bij twijfel wordt er gebladerd tot er een antwoord gevonden wordt.
Is het plezier van de groep belangrijker en zorgt dat ervoor dat de DM soms de regels eens verbuigt of zelf verzint? Ook dat is goed. Er zijn maar een handvol regels die noodzakelijk zijn in elke sessie van Dungeons & Dragons, en bij uitbreiding elke andere tabletop:

  1. De groep moet zich amuseren.
  2. Mensen verliezen zichzelf heel eventjes in een andere wereld.
  3. Bij voorkeur komt er een kerker en een draak in voor, maar zelfs dat hoeft niet.

Een andere reden waarom een sessie nul interessant is, is om als Dungeon Master duidelijk te kunnen maken wat je spelers kunnen en wat niet. Dit gaat dan vooral over beperkingen die ervoor zorgen dat het spel niet te ver afdwaalt en dat er geen uren verloren gaan aan nutteloze zaken.

Enkele punten die misschien best op voorhand besproken worden:

  • Is PvP toegestaan, mogen de spelers met elkaar vechten?
  • Mogen personages stelen van elkaar?
  • Moet er duidelijk gezegd worden wanneer iets “out of character” besproken wordt?
  • Alignments: zijn de personages good, evil, iets tussenin? Zijn de spelers er vrij in om op elk moment te kiezen hoe goedaardig of kwaadaardig ze willen zijn?
  • Zijn er bepaalde house rules die niet noodzakelijk uit het boek komen?
  • Wat is de reden waarom jullie groep samenwerkt? Waarom zou je elkaar niet simpelweg in de steek laten zodra de kans zich voordoet?

Bedenk zelf met de groep wat jullie de beste en leukste manier lijkt om dit spel te spelen, het enige belangrijke is dat jullie plezier beleven.


Geen ruzie aan tafel

irl

Elke D&D-groep heeft wel die ene speler die graag voor chaos zorgt. Soms zal dit zo simpel zijn als stemmen laten horen of hier en daar valse hints plaatsen die spelers op een dwaalspoor brengen. In andere groepen mag je je verwachten aan een speler die tracht te stelen of zelfs te moorden.

Belangrijk om in gedachten te houden, is dat een ruzie tussen twee personages niet meer is dan roleplay. Sommige spelers krijgen een band met hun personage en worden kwaad als ze dat personage zien afgaan. Vergeet in dat geval niet dat dit een spel is en dat er nooit een echte ruzie mag ontstaan aan tafel, want ruzies leiden tot groepen die uiteen gaan. Als een speler iets gedaan heeft dat echt niet kan of de ervaring voor jou verpest, bespreek dit samen na de game. Ruzies tijdens het spel verpesten het voor iedereen. In het allerergste geval kan je je DM erin betrekken of met de groep bespreken wat aanvaardbaar is en wat niet.

In een game waar ik momenteel in meespeel, is er één personage dat mij al enkele keren bestolen heeft. Mijn personage haat hem en zal nog liever zelf sterven dan hem te helpen, ik heb enkele pogingen genomen om afspraken te maken en vrede te sluiten, maar hij heeft telkens opnieuw terug zijn zwakte getoond dus mijn personage gelooft niet dat hij kan verbeteren. Daarom is hij een vijand geworden van mijn personage en zal ik alles doen om hem te dwarsbomen, zolang het onze groep of missie niet in het gedrang brengt. Ik moet voorlopig nog blijven samenwerken met hem omdat het mijn beste kans op overleven is, dus mijn personage heeft niet veel andere keuze dan zijn aanwezigheid voorlopig te blijven slikken.

Eens de dobbelstenen opgeborgen zijn en de sheets terug mee naar huis gaan, zijn de speler en ik opnieuw vrienden. Ik weet dat hij het spel speelt op de manier dat hij er plezier aan beleeft, net als ik. Ook al ben ik niet akkoord met het bestolen worden, toch heeft dit geen invloed op mijn manier van omgaan met de echte persoon. Dat is deel van het rollenspel: je kan perfect een personage spelen dat qua persoonlijkheid enorm ver staat van wie jij bent als persoon, dat maakt het ook net interessant. Zorg er gewoon voor dat het spel plezant blijft voor iedereen. Niemand verliest graag zijn vooruitgang omdat iemand anders in de schijnwerper wil staan of simpelweg de boel dwarsboomt door niet samen te werken.


De Frituurregel

Bloodbowl

In het Engels noem ik deze de McDonalds-regel, maar hetzelfde principe telt. Iedereen kent de situatie: je staat aan te schuiven in de plaatselijke frituur op een drukke vrijdagavond. Je staat al een kwartier in de heerlijke frietjesgeur, en het is bijna jouw beurt om te bestellen. De persoon vlak voor jou staat al even lang aan te schuiven, en wanneer het eindelijk zijn beurt is, duurt het vijf minuten voor hij zijn volledige bestelling kan kiezen. Je rolt met je ogen en zucht net iets te hoorbaar, want: “Waarom heb je in die vijftien minuten geen minuut genomen om naar de lijst met vlees te kijken in plaats van constant naar je telefoon te staren. Waarom verspil je mijn tijd, jij idiote #@$%”.

Niemand wil die persoon zijn in het echt, en niemand wil die persoon zijn in het spel. Als je met vier spelers aan tafel zit, duurt het gemiddeld twee minuten voor elke speler een actie gedaan heeft, wat jou tijd genoeg geeft om je skills en abilities te bekijken en een keuze te maken wat je wil doen eens het aan jou is. Als je volledig uit de lucht komt gevallen en nog door pagina’s moet beginnen lezen omdat je geen vijf minuten kunt spelen zonder naar je telefoon te staren, ben je gewoon iedereens tijd aan het verspillen. Hou daarom de frituurregel in gedachten.

Ooit was ik deze regel aan het uitleggen en stelde iemand me de vraag: “Wat doe je als iemand deze regel breekt? Je kan toch onmogelijk je speler bestraffen?” En inderdaad, als Game Master ga ik nooit iemand bestraffen omdat ze wat tijd nodig hebben om hun beurt voor te bereiden, maar als iemand echt met allesbehalve het spel bezig was en daardoor veel tijd verliest voor iedereen, mag je er zeker van zijn dat de rest van de groep op tafel zal kloppen en “FRITUURREGEL” zal roepen naar die persoon zodat die zich zeer diep schaamt.


Wat zijn de verwachtingen?

Warhammer

Wanneer je een nieuw personage maakt en een nieuwe groep vergezelt, is het interessant als speler dat je zelf weet wat je van het spel wilt. Heeft je personage een bepaald doel? Wil die een draak doden en zijn oude dorp bevrijden? Wil die een piratenschip terugstelen van de crew die het van hem stal? Wil ze een godin worden?

Alles wat je maar kan bedenken, is een aanvaardbaar einddoel in D&D. Als je dit als speler kunt verwoorden bij je Dungeon Master zal die daar wellicht ook rekening mee trachten te houden. In een game die ik momenteel run, vertelde een van mijn spelers me dat zijn personage een donker geheim heeft dat de wereld zou kunnen vernietigen. Hij had beperkte informatie en kon mogelijk meer te weten komen als ik daarvoor zou kiezen.

Ik heb dat verhaal betrokken in de game, een volledige dungeon uitgebouwd die de climax zou worden van dit alles, helemaal losstaand van de hoofdmissie die mijn spelers hebben. Ze zijn er in geslaagd om de nodige informatie te bekomen en ze hebben de dungeon gevonden en overwonnen. Ze zijn nu allemaal een pak sterker om hun hoofdmissie aan te pakken en ze hebben nieuwe magische wapens die ze hebben moeten verdienen in de dungeon.

Iets maken uit niets is een van de leukste aspecten aan een Game Master zijn, en wetende dat je een paar onbenullige zinnen in het achtergrondverhaal van een personage hebt kunnen ombouwen tot een volledig verhaal waar het lot van de wereld aan vasthangt, maakt het nog een pak leuker.

Het moet daarvoor zelfs zo groots niet zijn. In een ander spel heb ik een speler wiens personage als enige doel heeft om de beste te worden in haar trade skill. De regels om deze skills te trainen in D&D zijn nogal beknopt, dus heb ik er een meer uitgebreide versie van gemaakt. Nu kan ze haar tijd waardig besteden aan het trainen van haar skills, en kan ze effectief uitgroeien tot een meester in haar vak. Het belangrijkste is dat iedereen de kans krijgt om hun personage uit te bouwen, en dat dit voor iedereen betekenisvol kan zijn. Een verhaal in D&D hoeft geen hoofdpersonage te hebben, maar elke speler mag wel het hoofdpersonage in hun eigen verhaal zijn.


The Rule Of Cool

Bottlemen

The rule of cool is een term die bestaat in zowat alle fictieve media. Het betekent dat de grens van ongeloof soms een beetje verder geduwd moet worden, om in ruil een cool moment mee te maken. In de wereld van D&D betekent het exact dat. Soms heeft een speler een idee dat niet mogelijk is binnen de bestaande regels, of iets waar helemaal geen regels voor bestaan.

Het is belangrijk om vroeg in je spel al een beetje vast te stellen hoe geloofwaardig zaken moeten zijn. Houd je je strikt aan de regels, of zijn de regels eerder richtlijnen die zich laten interpreteren zoals het je op dat moment het beste uitkomt? Kunnen de gekste scenario’s zich voordoen, of is alles gegrond in de realiteit?

Als je geen probleem hebt met een beetje extra fantasie, als alles ietsje losser mag, dan is de rule of cool bij jullie van toepassing. Indien een speler een actie wil wagen die totaal niet in de boeken te vinden is, en die verder gaat dan wat zijn of haar personage zou kunnen, maar het is wel een heel cool idee dat hilarische gevolgen zou kunnen hebben, waarom zou je dat dan verbieden? Vergeet nooit dat de bedoeling van het spel is dat jij en je spelers jullie amuseren. Als je spelers de sessie kunnen beëindigen met een lach op hun gezicht en zin in de volgende sessie, dan heb je je job als Game Master goed gedaan.


Hou je aandacht bij het spel

flowchart

Niets is frustrerender als Game Master dan wanneer je uren zit voor te bereiden aan een sessie en dan spelers krijgt die enkel opletten bij hun eigen beurt en verder met hun telefoon bezig zijn. Persoonlijk sta ik mijn spelers wel toe om hun gsm te gebruiken, maar als ik merk dat het een constante afleiding is die het spel van de rails haalt, dan zal ik die persoon daar wel op aanspreken. Ten eerste kan een tabletop RPG onmogelijk leuk zijn als je maar met halve aandacht speelt. Dit soort spellen zijn een ervaring die je evenveel teruggeeft als je er zelf in stopt. Doe je alles maar met halve aandacht en zin? Dan zal je ook maar een halve ervaring meemaken, want je zal jezelf nooit toestaan om in de belevenis gezogen te worden.

Ten tweede is het simpelweg respectloos tegenover de Game Master. Vergeet niet, voor een sessie die zo’n vier uur duurt, heeft je Game Master makkelijk twee tot drie maal zoveel tijd gespendeerd aan het plannen en neerschrijven van alles. Als je veel moeite doet om je spelers een onvergetelijk verhaal te laten meemaken, en dan te merken dat ze niet eens kunnen opletten, werkt dat frustrerend en voelt het alsof je gefaald hebt als Game Master.

Aan Game Masters raad ik dan weer aan om regelmatige pauzes in te lassen, zodat je spelers ook de kans krijgen om even hun gedachten te verzetten. De boog kan geen vier uur gespannen staan.

Maak duidelijke afspraken op voorhand: leg in de eerste sessie uit of telefoongebruik toegestaan is of niet. Indien je als speler bereikbaar moet zijn voor een of andere reden, zeg dat voor de sessie even tegen je DM, zodat die weet dat het niet aan zijn of haar spel ligt. Uit ervaring zeg ik er even bij dat een partner die veel aandacht vraagt geen goed excuus is om constant met je telefoon bezig te zijn.

Tegenwoordig zijn er ook veel digitale tools, zoals character sheets, die je op je telefoon kan gebruiken. Indien je ervoor kiest om op die manier te spelen, bespreek dat ook even met je DM.


Wees geen murderhobo, weg met ‘gamermentaliteit’alignments

Veel mensen die tegenwoordig D&D spelen, zijn al heel hun leven gamers. Dan is het niet moeilijk dat er al snel een link wordt gemaakt tussen D&D en videogames. Terecht ook, videogames lenen al jaren van D&D, en intussen heeft D&D ook wel al enkele trucjes geleerd uit de digitale tegenhangers.

Er kunnen zich wel problemen voordoen als mensen D&D beginnen te spelen als een videogame. Spelers bouwen hun personage maar behandelen het als cijfers op een vel papier. Het is hun instrument om allerlei zaken in de wereld dood te maken, experience te verdienen, en magische buit te verzamelen.

Dat alles is zeker een deel van D&D, maar absoluut niet de hoofdzaak. Als je personage enkel maar monsters doodt zonder ergens een eigen plaats in de wereld te proberen maken, of vindt dat elk gevecht of elke discussie moet escaleren tot iemand sterft, dan valt die onder de term ‘murderhobo.’

In zowat elke videogame ben je in staat om alles en iedereen te doden, en moet je je geen zorgen maken over slaap, voeding, een dak boven je hoofd, relaties… Al die dingen zijn bijzaak. De bedoeling in tabletop RPGs is dat je je personage behandelt als een levend, ademend wezen, en handelt als een wezen met dat in gedachten. Je kan gerust een kamp Orcs gaan uitmoorden, vaak zal je dat ook moeten doen om vooruitgang te boeken in je verhaal, maar vergeet niet dat er altijd andere opties zijn in een spel als dit. Als mijn spelers een vijand te slim af zijn, of simpelweg weten te omzeilen, zullen ze evenveel experience verdienen als wanneer ze die doden. Roleplay, puzzels oplossen, bepaalde mijlpalen bereiken in een verhaal, alles kan tot experience leiden als je Game Master dat beslist.

Op vlak van schatten of een buit vinden, is D&D een pak realistischer dan de meeste spelletjes. Een groep skeletten die je aanvallen, zullen geen goudstukken verborgen hebben zitten in onbestaande broekzakken. Goblins die ergens in een donkere grot in the middle of nowhere zitten al evenmin. Het is dus zeker niet nodig om iedereen te vermoorden. De meeste vijanden in het spel hebben ook geen doodswens en zijn in staat om je nuttige informatie te geven als je ze niet doodt. Ik heb ooit zelfs eens experience terug genomen van spelers omdat ze een vijand gevangengenomen hadden, beloofden hem in leven te laten, en hem toch vermoordden eens ze de nodige informatie hadden. Aangezien hun personages allemaal voor het goede streden, vond ik dat ze die experience niet verdiend hadden als leugenaars, ook al was het een vijand.

Probeer D&D, en bij extensie alle tabletop RPGs te zien als een entiteit op zich, en niet de zoveelste RPG in je collectie, en je zal er veel meer plezier uit halen. Het kan een enorm leuke ervaring zijn voor iedereen die je erbij betrekt, maar iedereen moet zelf een bijdrage leveren aan het spel. De ongeïnteresseerde spelers vallen snel op, en houden het gewoonlijk niet lang vol, maar zodra je een groep vol met geïnteresseerde en geëngageerde mensen rond je hebt tijdens de sessie, wordt alles zoveel leuker en boeiender en zou je elke week willen spelen.

Share.

About Author

Jens

Liefhebber van alles Westeros en Hyrule. In sommige kringen bekend als Dungeon Master. Ik zal nooit geloven dat Cola Light en Cola Zero hetzelfde zijn.

Reacties