Blijf op de hoogte
Geekster nieuwsbrief

Inschrijven

Final Fantasy XVI review: Een nieuw tijdperk

Aaah Final Fantasy. Iedere keer opnieuw is de release van een mainline FF – te herkennen aan hun Romeins getal – een evenement. Het is een beetje zoals een nieuwe James Cameron film. Je weet gewoon dat de lat weer wat hoger gelegd wordt. Normaal ook gezien de prestige die de saga met zich meedraagt; het moet gewoon de beste graphics, het beste verhaal, de mooiste soundtrack en de beste gameplay hebben. Tot nu toe is dat al 15 keer min of meer gelukt. Slaagt Final Fantasy XVI er ook in die torenhoge verwachtingen in te lossen? Ja, maar niet op de manier die je als FF-fanaat zou verwachten…

  • Ontwikkelaar: Square Enix
  • Uitgever: Square Enix
  • Release: 22 juni 2023
  • Platformen: PlayStation 5
  • Aantal spelers: 1

Reviewcopy op PS5 verkregen via uitgever

Donker, matuur en PEGI 18

Elke Final Fantasy is anders, en zoals steeds bij een nieuw nummer heeft het ook absoluut niets te maken met zijn voorgangers op Chocobo’s en Moogles na. Final Fantasy XVI kiest voor middeleeuwse fantasy, eentje zonder al te veel toeters en bellen en die zich echt verankerd in de feel van het West-Europees feodalisme, machtsmisbruik en ellende inbegrepen. En dat is iets dat meteen opvalt voor heel het verhaal en verrast voor een Final Fantasy: het is donker en gritty alom. Boeren kampen met voedseltekorten, rijkelui hebben slaven, magiegebruikers worden gebrandmerkt, vluchtelingencrisissen gevoedt door een oorlog die woedt op en om elke vierkante kilometer van Valisthea. Je kan echt geen meter zetten of dialooglijnen horen zonder dat de miserie er vanaf druipt. En de hoeveelheid f-bombs, rokers en blote mensen ligt exponentieel hoger dan in eender welke Final Fantasy.

© Square Enix

De hoeveelheid f-bombs, rokers en blote mensen ligt exponentieel hoger dan in eender welke Final Fantasy

Het hoofdverhaal maakt ook meteen dezelfde 180° ten opzichte van zijn voorgangers. We vermijden zo veel mogelijk spoilers maar zelden is een Final Fantasy zo abrupt en gewelddadig van start gegaan. Je speelt in deze FF XVI als Clive Rosfield, prins en erfgenaam van het keizerrijk Rosalith, en tegelijk ook bodyguard van zijn broer Joshua, beschermer van het rijk. Hij heeft immers als Dominant van de Phoenix de gave om te transformeren in een Eikon (het equivalent van summons in deze FF), wat hem dus onmisbaar maakt op eventuele slagvelden. Andere natiestaten hebben ook hun dominanten natuurlijk maar voor elk element kan er maar 1 dominant zijn. Verrassing en plottwist alom als het koninkrijk van Clive en Joshua op één nacht van de kaart gevaagd wordt door het onmogelijk, een tweede vuurdominant genaamd Ifrit. Resultaat: Rosalith verliest zijn Phoenix en monarch terwijl Clive wordt gevangen genomen en gebrandmerkt om als slaaf/spion in te zetten in andere oorlogen. Start hier jouw wraakverhaal en de queeste om je rijk terug te bemachtigen. Althans als eerste taak op de lijst.

Zo droog – en grafisch – als een Game of Thrones aflevering. En de rollercoaster blijft zo 35u gaan. Final Fantasy XVI is duidelijk bedoeld voor een volwassen publiek en behandelt je ook zo voor de rest van het avontuur. Niemand is onsterfelijk, niemand is te vertrouwen. En wat is het hierdoor geweldig meeslepend. Het zou een serie zijn die het nog even spannend is om te volgen. Natuurlijk neemt het verhaal achteraf een bovennatuurlijke wending, want Final Fantasy, maar het blijft desondanks verankerd in de realiteit van deze wereld.

© Square Enix

Het verhaal is bovendien ook respectvol voor de attente volger, met veel details over de gebeurtenissen en de wereld dankzij het Active Time Lore systeem. Hiermee kan je, zowel in game als tijdens cutscenes, een menu opbrengen dat je meer vertelt over wat er besproken wordt. Een nieuw personage krijgt dan een korte bio, veldslagen en termen worden uitgeplozen, plaatsen in de wereld worden getoond op de kaart. Nooit word je overweldigd en als je meer wil weten word je beloond met een geweldig diepgaande worldbuilding. Echt heel het socio-economisch systeem wordt uit de doeken gedaan in de ATL als je dat wil, iets wat alweer de maturiteit van het scenario in de verf zet.

Het is dus een fantastisch avontuur met alle ups, down en memorabele side characters die een Final Fantasy moet hebben. Al het vertrouwde, maar in een donker en mature verpakking. Het is even wennen voor Final Fantasy, dat wel, maar verder gaan we niets spoilen. Het is echt gewoon zo goed. Al zou dat natuurlijk allemaal maar half zoveel impact hebben ware het niet voor meesterlijke presentatie en verbluffende visuals.

Valisthea, middeleeuwse parel

Valisthea, de wereld van Final Fantasy XVI, is oogverblindend mooi. Zowel omgevingen als decors als personages zijn van uitmuntende kwaliteit en persen elke druppel uit wat een PS5 kan. Animaties zijn van hetzelfde kaliber, met realistisch gelaatsuitdrukkingen tijdens de vele dialogen die het verhaal dragen. Zelden treedt er uncanny valley op, dat gevoel dat personages niet helemaal menselijk zijn, en dat draagt zoveel bij aan de immersie. Je wordt echt ingezogen in deze wereld dat gewoonweg heel de tijd realistisch aanvoelt door de ongeziene grafische praal en coherentie hiervan met het scenario.

Animaties zijn smooth en het regent partikels bij elke speciale slag of toverspreuk

Dat allemaal wordt ondersteund door het neusje van de zalm in voice acting. Geen kleine namen hier. We treffen onder meer Ralph Ineson, die Diablo IV onlangs zegende met zijn diepe stem als Lorath, David Menkin, dat onder andere Malos vertolkte in Xenoblade Chronicles 2, of Alex Lanipekun die Nil belichaamt in Horizon Forbidden West. De minder bekende stemacteurs moeten absoluut niet onderdoen voor het ervaren geweld. Echt iedereen geeft het beste van zichzelf en je kan op één hand de slechte dialooglijnen tellen van dit lange, volledige ingesproken verhaal. Een streling voor de oren, en alweer een factor die de ijzersterke setting en presentatie versterkt.

© Square Enix

Het straffe is dat dit dan enkel gaat over de spreekwoordelijke blabla. Want de actie – en geloof ons: dat is minstens evenveel als niet meer dan het verhaal – is Hollywood blockbuster waardig. Kleine gevechten zijn op zich al zeer flashy. Animaties zijn smooth en het regent partikels bij elke speciale slag of toverspreuk, soms zelfs zoveel dat je er het overzicht verliest. Maar de baasgevechten, dat is andere koek. Menslief, hoe overdreven prachtig zijn deze glorieuze gevechten! De meeste speciale aanvallen zijn al om sprakeloos van te worden, maar als de Dominanten en hun Eikons op het veld komen is het hek helemaal van de dam. Een waar spektakel dat enkel een Final Fantasy kan en moet neerpoten, en deze XVI maakt het volledig waar, meermaals. Het is alsof de cutscenes van vroegere FF-games nu gewoon de standaard zijn geworden, maar dan met interactie. Gewoonweg verbluffend, zelfs op zijn slechtste momenten. God of War Ragnarök heeft er op dat vlak een geduchte concurrent bij, iets wat we ons tot voor kort moeilijk konden inbeelden.

© Square Enix

Oh en voor de perfomance junkies die dit lezen: FF XVI draait goed maar niet vlekkeloos. Op grafische modus haalt het meestal stabiel de 30fps, maar in performance mode heeft het toch moeite om heel de tijd 60 fps aan te houden. Een kleine misser gezien die 60 fps vrij noodzakelijk zijn voor de moeilijkste gevechten in het spel. Een patch zou hiervoor in de maak zijn, dus hopelijk is dit probleempje snel van de kaart. Buiten de gevechten (verkennen, menu’s, cutscenes,…) loopt alles gesmeerd.

“Avonturiers, deze pijl volgen aub”

Vergis je echter niet wat het level design betreft. Final Fantasy XVI is een lineaire ervaring in semi-open levels. Het is geen open wereld, maar heeft eerder kleine zones die onderling aan elkaar hangen en waar je af en toe eens op verkenning kan gaan voor loot. Die levels zijn op hun beurt dan ook vrij vlak. Zelden wordt verticaliteit gebruikt en het kleine sprongetje van Clive leent zich ook nooit tot meer dan over een richel klimmen. Eens in kerkers of intense verhaalmomenten, is zelfs die beperkte vrijheid weg en volg je vaak een rechte lijn naar je objectief zonder zelfs een verstopte kist achter een deur te vinden. Denk Final Fantasy X qua structuur, maar dan met veel meer detail en kortere laadtijden.

FFXVI is een lineaire ervaring, zowel in structuur als level design

Achteraf kan je natuurlijk vrij terugkeren naar al die zones, maar veel meer dan een paar zij-missies of extra monsters ga je er niet treffen. Final Fantasy XVI heeft een verhaal te vertellen, en dat gaat niet echt als de speler 10u iets anders kan gaan doen. Het doseert daardoor de nevenverhaaltjes en nieuwe zones druppelsgewijs, met pas een nieuw level nadat je het verhaal wat verder hebt ontwikkeld. Een nieuw level waar op zijn beurt dan niet te veel te doen is om je focus niet te verliezen. We snappen het natuurlijk, maar toch is het wat spijtig. Er is maar af en toe een beloning voor avontuur, waardoor je al snel gewoon niet meer de moeite doet. Omgekeerd gebeurt ook, waar je dan vol moed op ontdekking gaat en een een plek ontdekt maar helemaal niets te zien is omdat het pas veel later een zij-missie zal worden. Opnieuw, we begrijpen waarom, maar het is niet echt in de spirit van een Final Fantasy.

© Square Enix

Final Fantasy X Devil May Cry (?)

Die lineariteit is natuurlijk verbonden aan de even radicale ommezwaai voor gameplay als voor verhaal. Final Fantasy XVI is geen turn-based (of ATB based) JRPG meer. Gedaan met acties te kiezen in een menu en gear te verdelen over 8 tieners die het universum moeten redden. Clive is een one-man-army, en eentje die bestuurt als een als in een echte actie game zoals de recente Valkyrie Elysium of de geweldige Devil May Cry 5. FF XVI deelt natuurlijk zijn combat director Ryota Suzuki met DMC 5, wat de talrijke parallellen met die laatste verklaart. Een feit waarvoor deze Final Fantasy zowel geprezen als gehaat zal zijn.

© Square Enix

Het vechtsysteem is piekfijn maar beperkt tot 1 personage

Versta ons niet verkeerd, het vechtsysteem is piekfijn. Gewone aanvallen vormen combo’s met magic, toetsen al dan niet inhouden geeft je nieuwe aanvallen, aerial juggles zijn mogelijk en aangemoedigd, je hebt een wolfshond genaamd Torgal mee om je combo’s te verlengen… al het goede van een top actiegame. En het wordt op de duur ook technisch en intensief voor je vingers. Zelfs de camera werkt voor een keer goed mee! Dit wordt dan verder ondersteund door heel dat gedoe van Dominanten en Eikons, waardoor Clive ook een arsenaal aan speciale element-aanvallen kan mixen tussenin zijn standaard combo’s. Op termijn speel je er zoveel vrij dat een combo echt 10 minuten kan duren als je het goed aanpakt, en dat is echt verrukkelijk, zelfs op de allerkleinste goblins uit de eerste dungeons. En dankzij het klassieke break systeem – waar de vijand even bedwelmd is al hij teveel koekperen krijgt – kan je ook bazen in één lange combo in de pan hakken. Als je er tenminste de vingervlugheid voor hebt. Geweldig bevredigend allemaal.

Maar het nieuwe systeem neemt ook veel weg, niet het allerminst dat je nu dus heel de tijd met Clive speelt en enkel hem kan verbeteren. Weg is de heterogene groep ongeremden die leren samenwerken, weg zijn de archetypen of jobs, weg de uren gepruts met gear, vaardigheden en summons om jouw ideale team samen te stellen. What you see is what you get. En het is niet per se goed of slecht. Wel zal het oude fans weerhouden en nieuwe spelers aantrekken, beiden met deze reden als argument.

Customisatie-light

Want de opties zijn verder zeer beperkt/gestroomlijnd (schrap wat voor jou niet past). Clive heeft maar drie uitrustingsslots en drie plaatsen voor accessoires. Van je uitrusting moet je je niets aantrekken, want dat zal via het verhaal met jou groeien zodat je niet hoeft te gaan grinden (noch voor XP). De drie accessoires geven je dan wel meer mogelijkheid, al gaan die altijd over combat stats. Meer cooldown voor die Eikon vaardigheid, meer defense hier, … zelden is het iets dat je gameplay fundamenteel verandert. De weinige accessoires die dat wel doen, zijn dan toch nog steeds onrechtstreekse aanpassingen van nummers, nu gewoon nadat je bijvoorbeeld een aanval ontweken hebt.

© Square Enix

Levellen gebeurt volledig automatisch en beïnvloedt bovendien maar 3 statistieken

Eén aspect van die accessoires is wel interessant en dat zijn de easy mode ringen. Omdat FF XVI vooral een verhaal wil vertellen, bieden de makers de optie om al die gevechten gemakkelijker te maken. Dat doen ze echter niet door jou meer leven te geven of de vijanden mechanisch te handicappen, maar door die easy mode ringen en hun effecten. Zo zal eentje automatisch voor jou ontwijken, eentje zal je hond voor je besturen, een andere gebruikt dan weer vanzelf healing items als je in de problemen zit. Het is een unieke en geslaagde manier om moeilijkheid aan te pakken. Want zo kan je echt inzetten op die specifieke aspecten, en enkel die, waar je moeite mee hebt, al dan niet om ergonomische redenen. Anderzijds word je als ervaren spelers beloond wanneer je deze niet gebruikt door nu plaats te hebben voor meer boosts en buffs.

Het andere progressie systeem, XP en vaardigheden, is ook beperkt/gestroomlijnd (schrap wat niet past). Levellen gebeurt volledig automatisch en beïnvloedt bovendien maar 3 statistieken: leven, aanval, verdediging. Vaardigheden kies je wel zelf in een toegewijd menu, maar kan je te allen tijde en zonder kosten terug resetten om iets nieuw te proberen. Al bij al zijn het ook niet zo veel vaardigheden, en vaker dan niet zijn het nieuwe speciale Eikon-vaardigheden die je speelstijl niet fundamenteel veranderen. Verwacht niet dat je Clive radicaal kan omtoveren tot een pure tank of een magisch god op afstand.

© Square Enix

Wel speelt het allemaal geweldig. Op geen enkel ogenblik in het avontuur is een gevecht saai of onoverkomelijk, en dat is op zich toch ook lovenswaardig voor zo een lang spel. Andere telgen in het actie genre halen meestal maar nipt de 8u, waarna ze de fun verlengen met nieuwe personages. FF XVI slaagt er in dit te doen met slechts één Clive en haast 35u lang. Al zal die keuze, zoals eerder gezegd, ongetwijfeld polariseren.

Herspeelbaarheid troef

Laat je als FF fanaat alleszins niet afschrikken door het actie genre en zijn stereotype moeilijkheid. Square Enix heeft met Final Fantasy altijd als hoofddoel een episch verhaal te vertellen en dat is voor XVI niet anders. Hier faciliteert het dit door een easy mode (met de accessoires die we vermeldden) maar vooral ook door de echte moeilijkheid te sparen voor andere modi die niet in de weg staan van de vertelling: Arcade en NG+. Die eerste staat je toe delen van het verhaal te herspelen maar met een scoresysteem van C tot S afhankelijk van hoe stijlvol je combo’s zijn (hmmm, waar hebben we dit nog gezien…?). Een beloning hangt hier niet aan vast, gewoon eeuwige roem op online leaderboards als je geen easy mode ringen draagt.

New Game+ is waar de echte uitdaging verstopt zit

De NG+ is daarentegen waar de echte uitdaging verstopt zit, en waar Square Enix zich nu duidelijk richt tot de actie game verslaafden en niet meer tot de FF-fanbase. Shit is hard yo, in alle opzichten, maar het is ook hier dat combat echt volledig tot zijn recht komt. Hier ga je moeten rekening houden met je openingen, moeten kiezen welke vaardigheden echt nuttig zijn voor deze fight, of je al dan niet je gear gaat aanpassen om meer de focus te leggen op bepaalde damage. En uiteraard zijn easy mode ringen hier verbannen, naast een verdubbeling van de sterktes bij de monsters. Niet voor beginners, maar broodnodig en zeer welkom voor wie het onderste uit de kan van het vechtsysteem wil halen.

© Square Enix

FF XVI moet tijdens een eerste avontuur gelukkig niet onderdoen qua zij-activiteiten. Zoals gezegd zijn ze vaak lineair, maar wel talrijk. Je hebt je simpele zij-missies die meer lore geven naast wat extra zakgeld om soundtracks te kopen voor jukebox. Die kan je zelden missen en zijn vaak in een vijftal minuten geklaard, al dan niet met een gevechtje tussendoor. De grote zij-missies (handig aangeduid door een gouden +) bevatten veel meer verhaal maar belonen je vaak ook met nieuwe features, zoals het vrijspelen van je Chocobo of nieuwe recepten om uitrustingen te maken. Daarnaast zijn er ook monsterjachten, missies waarvan je enkel een getuigenis krijgt en dan zelf moet achterhalen waar het monster zich verstopt in de wereld, en arena-uitdagingen. Eens gevonden zijn dit dan ook nog eens stevig gepeperde gevechten tegen unieke vijanden, en ze belonen je dan niet enkel met materialen, maar ook met reputatie. Die kan je dan achteraf inruilen voor nog meer goodies, die dan op hun beurt nog meer jachtmissies vrijspelen. Hunts zijn echt veruit de beste side content in deze FF XVI.

Om maar te zeggen, ondanks het lineaire verhaal geen gebrek aan zij-activiteiten zoals in een FF XIII bijvoorbeeld, waar dit pas veel te laat kwam. Reken die bij het 35u-verhaal en een 100% playtrough nadert al gemakkelijk de 80u spelplezier. Wel hebben we in al onze speeluren nog nergens een kaartspel of andere minigame gevonden. Of dit nu ook voorgoed uit het Final Fantasy DNA is/moet, laten we je zelf beslissen.

© Square Enix

Streling voor de oren

Het is een lange review maar nog kort een paragraafje over de soundtrack. Final Fantasy mag zich vaak op de borst kloppen voor zijn memorabele leitmotieven en magistrale orkestraties. En ondanks de afwezigheid van spirituele vader Nobuo Uematsu, lukt het componist Masayoshi Soken ook voor deze Final Fantasy XVI. Over de kwaliteit valt niet te debatteren, zet een headset op en zelfs met je ogen toe kan je uren plezier beleven. Genieten van de inhoud hangt natuurlijk af van je smaak, maar wat ons betreft zaten er een paar dubieuze keuzes tussen. Vooral het cinematische gevecht met een bepaalde Eikon die we niet gaan vermeldden, is enorm kitsch doordat er gekozen werd voor een soort early 2000s drum & bass liedje dat gewoon zwaar uit de toon valt in de anders desolate middeleeuwse omgeving.

Zet een headset op en zelfs met je ogen toe kan je uren plezier beleven

Maar als het geen wenkbrauwen doet fronsen, doet het steeds de haren rechtstaan. Tal van liedjes zullen in playlists belandden en is het uitkijken naar eventuele live concerten van deze soundtrack. Ook chapeau om voor de 16de keer iets uniek te verzinnen met de alombekende opening arpeggio van FF. Niet evident om met zo een simpel motief toch weer te innoveren, en al zeker niet als je de schoenen van de originele componist ervan moet vullen.

Kristallen kantelpunt?

Mocht het nog niet duidelijk zijn, Final Fantasy XVI is een uitstekend spel, dat staat nu buiten kijf. De vraag die we ons hier stellen is volledig subjectief, maar is Final Fantasy XVI ook een goede Final Fantasy? En in dat opzicht zal XVI verdelen, zoveel zelfs dat het volgens ons een kantelpunt in de reeks zou kunnen zijn. Op de checklist zijn alle vakjes afgevinkt. Er zijn chocobo’s, magie heet fire-fira-firaga, kristallen zijn nog steeds front en center in het verhaal. Maar in het hart, of toch het onze, ontbreekt het iets. Iets dat ongetwijfeld vele mensen ook weghield van de serie en waardoor Square Enix het nu over een andere boeg gooit: Final Fantasy is geen ware JRPG meer.

Final Fantasy is geen ware JRPG meer

En dat is niet erg. Nieuw hoeft niet slecht te zijn. Denk maar aan Breath of the Wild dat tegelijk baadde in de perfecte scores en veracht werd door zijn gebrek aan traditionele kerkers. Uiteindelijk was dat ook een moeilijke maar duidelijke keuze, en eentje die een nieuwe generatie gamers kon binden op dezelfde manier als Ocarina of Time dit voor mij deed en A Link to the Past dat was voor nog oudere fans.

Deze Final Fantasy XVI is exact dit, maar dan voor Final Fantasy. De nieuwe VII, de nieuwe XIV, de nieuwe …, kies maar welke FF voor jou het kantelpunt was. Laat het je in alle geval niet weerhouden, want voor je het weet zal je nostalgische kennis van pas komen om de onontkomelijke nieuwe schare FF-fans wegwijs te maken in de legendarische Crystal-saga die we allemaal in ons hart dragen, JRPG of niet.

En voor wie het zich afvroeg sinds vermelden van Thorgal, ja… © Square Enix

Lees zeker ook onze andere Final Fantasy reviews!

Een nieuw Final Fantasy tijdperk

Een nieuw Final Fantasy tijdperk
5 5 0 1
Final Fantasy XVI is net als zijn voorgangers een mijlpaal voor de industrie. Alle disciplines zijn tot het uiterste gedreven, zoals de traditie van deze legendarische reeks het wil. Grafisch verbluffend, een verhaal zo spannend dat het een serie zou kunnen zijn, voice acting en immersie ten top. Geen pixel verkeerd, geen letter misplaatst. Het is echt gewoon zo goed. Wel is het een 180° bocht voor de reeks in vele andere opzichten, niet de minste zijn donker 18+ atmosfeer, zijn lineair design en zijn combat die nu volledig op solo actie focust. Niets hiervan doet onder aan de kwaliteit van rest van het spel, maar het zal de fans ongetwijfeld verdelen. Innovatie is vaak radicaal en Final Fantasy XVI bewandelt net de lijn waar de controverse het hevigste zal zijn. Die van een meesterwerk dat zich ontdeed van zijn eeuwenoude codes, zonder zijn DNA te verliezen.
Final Fantasy XVI is net als zijn voorgangers een mijlpaal voor de industrie. Alle disciplines zijn tot het uiterste gedreven, zoals de traditie van deze legendarische reeks het wil. Grafisch verbluffend, een verhaal zo spannend dat het een serie zou kunnen zijn, voice acting en immersie ten top. Geen pixel verkeerd, geen letter misplaatst. Het is echt gewoon zo goed. Wel is het een 180° bocht voor de reeks in vele andere opzichten, niet de minste zijn donker 18+ atmosfeer, zijn lineair design en zijn combat die nu volledig op solo actie focust. Niets hiervan doet onder aan de kwaliteit van rest van het spel, maar het zal de fans ongetwijfeld verdelen. Innovatie is vaak radicaal en Final Fantasy XVI bewandelt net de lijn waar de controverse het hevigste zal zijn. Die van een meesterwerk dat zich ontdeed van zijn eeuwenoude codes, zonder zijn DNA te verliezen.
5/5
Total Score

Raak

  • Spannend en matuur verhaal
  • Prachtige visuals
  • Oogverblindend mooie baasgevechten en cutscenes
  • Razendsnel vechtsysteem dat heel de tijd plezant blijft
  • Uitgebreide levensduur ondanks het nieuwe actie-genre van de serie
  • tal van opties om de moeilijkheid te balanceren

Braak

  • De zeer rechtlijnige design van vele levels
  • De wat beperkte upgrade opties voor je personage
  • Performance mode dat niet stabiel aan 60 fps draait (patch hiervoor in de maak)
Total
0
Shares
Gerelateerde artikels