Blijf op de hoogte
Geekster nieuwsbrief

Inschrijven

Onze mening over Elden Ring na 30u (over)leven in een meesterwerk

Drie jaar na Sekiro en zeven na de vorige Dark Souls is het weer tijd voor From Software om gamers over de hele wereld op de pijnbank te leggen. De serie zo kritisch gelauwerd dat bijna elke game met wat moeilijkheid en een dodge-roll voor het komende decennia als ‘Dark Souls-like’ gelabeld zou worden, waagt zich ditmaal aan het open wereld-format. Een radicale verandering voor de anders zo meticuleus geweven wereld. Maar voor From Software is blijkbaar niets onmogelijk en net als hun games voordien, legt ook Elden Ring de lat hoger dan ooit tevoren…

Voorschot op de echte review

Voor we er in duiken, moeten we de regels voor onze reviews wat aanpassen. Dit is hoe duchtig Elden Ring de dingen verandert in het landschap. Deze game is MASSIEF, zowel in omvang als inhoud (meer daarover in het volgende hoofdstuk). Zelfs met al onze bagage kunnen we onmogelijk de hele game onder de loep nemen binnen een redelijke termijn. Daarom zal deze review een evaluatie zijn van onze eerste 30u gameplay. Hebben we dan alles gezien? Bijlange niet en ik durf zelfs te zeggen dat ik nog geen 50% van de spreekwoordelijke Elden Ring-ijsberg heb ontdekt. Hebben we alles getest? Dat wel, en het is daarop dat deze eerste versie van de review zal gebaseerd worden. Eens de credits rollen en we een zicht hebben op alles, wordt deze review geüpdatete met wat extra paragrafen en een vernieuwde score.

Concreet geven we nog geen score op volgende aspecten: levensduur, herspeelbaarheid, online end-game (al gaan we het wel hebben over de features) en voor een deel het verhaal. Ook dat laatste gaan we bespreken uiteraard, maar om ons in te dekken in het zeldzame geval dat je op het einde plots wakker wordt en het allemaal een droom was, behouden we onze mening voor de finale versie van deze review.

© Bandai Namco

Open wereld-Souls of gewoon gigantische Dark Souls?

Zoals gezegd is de grote verandering in Elden Ring de wereldstructuur. From Software ruilt zijn labyrintische levels voor een open wereld-structuur. Als je de kaart zo bekijkt, spreken we over iets gelijkaardigs aan Breath of the Wild. Inhoudelijk is echter geen vergelijking mogelijk. Waar andere open werelden de kaart besprenkelen met gelijkaardige objectieven – verover een kamp, verzamel een collectible, los hier een puzzel op – vult Elden Ring zijn wereld met een karrenvracht aan unieke content. Geheime bazen die je nergens anders zult zien, ersatz chalice dungeons in de vorm van catacomben en mijnschachten, unieke dorpen en monumenten met een ton verhaal in het decor, wereldbazen, verborgen NPC’s… Het stopt nooit.

De densiteit alleen al overklast de meeste open werelden.

Je kan ook geen vijf meter stappen in deze wereld of je komt iets tegen. De densiteit alleen al overklast de meeste open werelden. En toch vonden ze nog de plaats om tonnen echte dungeons te verstoppen op de kaart, dynamische events in te bouwen, al die content te ontdubbelen voor zowel dag als nacht en dan nog eens dat aantal te vermenigvuldigen door ook in de hoogte en laagte van alles te verstoppen. We kunnen niet genoeg benadrukken hoeveel er werkelijk te doen is in deze wereld. Geen enkele andere game komt in buurt, punt andere lijn.

Maar wat het allemaal nog wilder maakt is dat elkeen van die events zorgvuldig en ‘ambachtelijk’ is samengesteld. Geen procedureel gegenereerde zooi, geen colorswapped bazen (als heel soms dezelfde bazen terugkomen, is dat met lichtjes andere mechanics), geen myriade uitkijktorens die zicht geven op kampen met dezelfde drie vijanden. Alles – en dan bedoelen we ook ALLES – is daar met doordachte reden en visie. De ene keer moet je een kasteel bestormen in het midden van een losgebroken plaag, de andere keer is het een bloedstollende platformer met gevechten hoog in de balkenstructuur van een verlaten kerk.

Visueel ziet alles er ook uniek uit, met assets die je verder nergens meer zal tegenkomen in het spel. En als klap op de vuurpijl heeft From Software nog eens de arrogantie om het leeuwendeel hiervan gewoon te verstoppen. Volledige brokken werk van developers die je gewoon zou kunnen missen. En dat doen ze met opzet en brio – goed wetende dat hierdoor ieders playthrough uniek zal zijn, maar dat spelers ook nog voor maanden zullen moeten overleggen om alles te vinden. Een absolute powermove die andere open wereld-games gewoon te schande maken.

Elden Ring
© Bandai Namco

In deze stapel content zitten ook nog – voor zover we kunnen meten in deze review – vijf zogehete ‘Legacy Dungeons’. Je kan ze een beetje vergelijken met wat een traditioneel Dark Souls-level te bieden heeft. Je hier een weg door banen neemt soms uren in beslag en zelfs dan trakteert het spel je nog op alternatieve paden zodat je aan één bezoek niet genoeg hebt. Deze bevatten meestal – opnieuw voor zover we weten – verhaalgerelateerde eindbazen en deze verslaan is beduidend moeilijker dat wat je in de rest van de wereld kan tegenkomen. Er geraken is soms ook al een avontuur op zich en ook hier is de scope haast ongezien. Zou je al deze dungeons aan mekaar naaien, heb je genoeg om een volwaardige Dark Souls-game te maken. Maar neen, From Software had zoiets van: “Fuck it, we doen het gewoon allemaal”. En voor je vraagt: “Ja maar zit er ook een poison swamp in de game?”. Ja, en meer dan één zelfs. Elden Ring heeft het echt letterlijk allemaal.

Het punt is duidelijk, Elden Ring zit ongezien vol avonturen.

En toch behoudt From ferm de touwtjes in handen qua ritme en hoe je interageert met al die inhoud. Want de kaart is eigenlijk subtiel bezaaid met zones die je niet kan bereiken, of indien je dat wel kan, maar in een specifieke richting te voltooien zijn. Een effect dat ze bereiken door slim te spelen met extreme kliffen, verborgen teleporters, vernauwing in het terrein, dense mist, onnatuurlijke duisternis en soms tunnelnetwerken die onder je kaart doorlopen. Allemaal slim verborgen door een wereldkaart die je eigenlijk niets meer vertelt dan waar wegen liggen en wat het hoogteverschil is met die berg naast jou. Het getuigt allemaal nog maar eens van het meesterlijk talent dat From Software heeft in level design.

In dat opzicht zou ik durven verklaren dat Elden Ring geen open wereld Dark Souls is, maar gewoon één gigantische Dark Souls-game is met wat meer gras en bossen dan normaal. Het verandert de spelregels voor elke grote studio die in de toekomst nog een open wereld zal maken. Het enige “nadeel” van deze nieuwe formule is dat je CONSTANT wordt afgeleid door nieuwe objectieven en structuren aan de horizon. En het mes snijdt soms aan twee kanten. Enerzijds wil je veel doen naast de verplichte bazen, maar anderzijds kan te veel doen er soms toe leiden dat het te gemakkelijk wordt. Hierdoor is keuzeverlamming echt wel alomtegenwoordig en moet je je soms echt wel verplichten een focus te zoeken, maar dat is uiteindelijk een probleem dat we alleen maar kunnen toejuichen. Want er is echt nog veel meer dan in deze paragrafen staat dat we jullie niet willen spoilen. Het punt is duidelijk, Elden Ring zit ongezien vol avonturen.

© Bandai Namco

Platforming in een Souls-game!?

Da gameplay van Dark Souls is ook altijd een gelauwerd aspect van From Software-games. De kern blijft steeds hetzelfde, afstraffende maar eerlijke gameplay dat draait rond leren van patronen in vijanden en het beheren van je stamina. Elke actie, van slaan tot rollen, kost een vaste hoeveelheid stamina. Aan jou om te leren wanneer te kiezen tussen ontwijken en shielden, wanneer in de tegenaanval te gaan en hoeveel slagen je je kan veroorloven zonder in de problemen te komen. Een eb en vloed van actie en reactie, bepaald door jouw uitrusting, statpunten en reflexen. Een eb en vloed dat voor elke vijand anders is en je bij de minste onoplettendheid onverbiddelijk neerslaat. Discipline en doorzettingsvermogen worden op de proef gesteld, en het is die unieke mix tussen RPG en bijna-fighting game die al die jaren een trouwe fanbase heeft kunnen vergaren.

In Elden Ring blijft de formule in grote lijnen dezelfde, hoewel elk subsysteem onder de loep werd genomen om zich aan te passen aan de nieuwe realiteit.

In Elden Ring blijft de formule in grote lijnen dezelfde, hoewel elk subsysteem onder de loep werd genomen om zich aan te passen aan de nieuwe realiteit. De grootste veranderingen zijn er vooral in de beweging en hoe je de wereld doorkruist. Je krijgt na enkel uren spelen je eigen paard/geit-hybride genaamd Torrent. Hij/zij is echt veel meer dan gewoon een paard waar je sneller mee kan lopen (al helpt dat wel natuurlijk). Torrent is vooral gewapend tegen de vernieuwde verticaliteit van Elden Ring dankzij een double-jump. Ook kan je enkel met je ros gebruik maken van Spiritsprings, luchtkokers die je meters de lucht in slingeren om snel te navigeren of eerder onbereikbare plekken te ontdekken. Een feature die meer dan alleen dient voor verkennen.

De developers hebben een resem beloningen verstopt voor wie Elden Ring even als een Super Mario-surrogaat gebruikt. Het is een beetje zoals het paard in Skyrim, alleen hebben de developers dit keer gerekend op mensen die zotte parcours zoeken in decorelementen. Bereid je maar voor om vol ongeloof naar je beeld te staren denkende “Is dat echt haalbaar?” om dan prompt te merken dat het niet alleen haalbaar is, maar ook 100% de bedoeling was.

Elden Ring
© Bandai Namco

De andere grote feature is dat jij nu ook kan springen. Gedaan met het nogal brakke springen-na-lopen-met-dezelfde-knop. De kuiten doen werken kan nu simpelweg met X of A. En hallo, wat voor een wereld verschil maakt dit. Al is het ook gewoon nodig, want nu meer dan ooit zet Elden Ring in op verticaliteit. Elke richel, balk of uitstulpsel kan een excuus zijn om loot of het volgende checkpoint (hier Sites of Grace) te vinden. Extra stresserend natuurlijk als je weet dat het je al je runen – de munteenheid in deze wereld – kan kosten. Desalniettemin verrijkt het verder de al overvloedige gameplay. Het zorgt voor nog moeilijkere levels, maakt integraal deel uit van het vechten en je hebt bovendien ook gewoon meer controle over je personage. Het is moeilijk in te beelden dat dit nu pas een feature is.

De beste gameplay in de serie

Laten we het even hebben over dat vechten. Naast de standaard zwakke en sterke aanvallen is dat arsenaal nu uitgebreid met Torrent, je nieuwe sprong en heel wat aspecten uit vorige games. Met Torrent heb je toegang tot cavaleriegevechten, waar de schouderknoppen dicteren of je respectievelijk links of rechts van Torrent slaat. Onmisbaar voor de vele gevechten in de open wereld, zijnde het tegen andere ruiters of nog grotere wezens zoals draken. Dankzij de sprong heeft elke speler nu toegang tot een aanval die snel de afstand met tegenstander(s) verkleint. Zoals gezegd kan het ook dienen om over aanvallen te springen maar evengoed om vliegende vormsels in de pan te hakken.

Uit de vorige games verwelkomen we met open armen het powerstance systeem uit Dark Souls 2. Hiermee kan je twee gelijkaardige wapens dragen als één geheel, compleet met nieuwe moves en dubbele aanvalskracht. En je hoeft er zelfs geen anderhalve keer de strenght-stat voor te hebben! Uit Dark Souls 3 krijgen we weer Focus Punten en Weapon Arts, speciale aanvallen per wapen die extra bonussen kunnen verlenen of gewoonweg zieke moves zijn.

Naast de standaard zwakke en sterke aanvallen is dat arsenaal nu uitgebreid met Torrent, je nieuwe sprong en heel wat aspecten uit vorige games.

Uit Bloodborne krijgen we niets (op vlak van gameplay…), maar uit Sekiro, allemaal nog van dezelfde makers, krijgen we dan weer twee mechanieken. Postuur en sluipen. In Elden Ring kan je nu net als in de ninja souls-variant de standvastigheid van vijanden breken oftewel postuur. Land genoeg zware aanvallen of de nieuwe jump-attacks en je kan zomaar een openingcadeau krijgen. Je mag dan wel niet zien hoe vol het is, bijna elke type monster kan hierdoor getroffen worden. Sneaken maakt ook zijn terugkeer en doet exact wat je denkt: je wordt minder snel opgemerkt en kan gaan besluipen voor een gratis backstab en extra damage. Simpel maar broodnodig gezien je vaak vol gestationeerde forten en voorposten zal moeten innemen.

En last but not least zijn er nog twee gloednieuwe combat features in Elden Ring en dat zijn Guard Counter en Ashes of War. Met dat eerste kunnen spelers die nu gaan voor een tank-rol (lees: dik harnas en gigantisch schild zodat geen orkaan je van de grond kan tillen) nu beloond worden voor die defensieve speelstijl. Na een succesvolle block kan je met een zware aanval meteen rake klappen uitdelen, met bovendien bonusschade aan postuur. Je moet het natuurlijk goed timen, want midden in een lange combo spelt dit je doem. Beheers je het systeem wel, dan kan je er in haast elk gevecht de vruchten van plukken. Ashes of War dienen dan op hun beurt om de speelstijl van je wapens beter af te stellen op je build. Hiermee verander je niet alleen de Weapon Art van elk wapen, het verandert ook de scaling van een weapon. Dat betekent dat je eender welk wapen kan laten genieten van de stat-bonussen die bij jou passen. Handig om sterker te worden, maar ook een handige manier om spelers subtiel aan te moedigen om meerdere wapens uit te proberen.

© Bandai Namco

Rapid Fire-ronde want geloof het of niet, er is nog meer. En start! Je verbruikt nu geen stamina meer buiten gevechten. Handig om grote afstanden af te leggen zonder de frustratie van die verdomde groene balk te managen. Toverspreuken kunnen nu geladen worden voor meer of andere effecten. Spellslots hangen nu niet meer af van je stats maar van artefacten. Dit maakt deze klassen minder duur om te bouwen en maakt ze dus sneller viabel voor het hele spel. Je kan nu voorwerpen craften met vrij kosteloze en abundante materialen uit de open wereld. Tenzij je in een gevecht verwikkeld ben, kan je eenvoudig je stock bommen, werpmessen en elemental smeersels weer aanvullen. De recepten hiervoor vinden is noodzakelijk, maar is alweer een waardevolle beloning op het einde van zijmissies.

Samengevat is de gameplay in Elden Ring beter dan ooit tevoren.

Ook nieuw is de vaardigheid om summons op te roepen. In moeilijke gebieden laat het spel je toe, als je de spreuk kent en de FP ervoor hebt, medestanders op te roepen. Elkeen met andere vaardigheden en functie, van een groep zwakke nobels als afleiding tot een getrainde havik die achter de vuurlinie je vijand uiteen rijt. Stats krijgen een lichte overhaul met Luck dat plaatsmaakt voor Arcane. Deze brengt je kans op items vinden nog steeds naar omhoog, maar is nu ook vereist voor bepaalde spreuken en wapens.

Samengevat is de gameplay in Elden Ring beter dan ooit tevoren. Het is ontzettend vlot en voelt als een natuurlijke verlening van je controller. Het zal moeilijk zijn om terug te keren naar oudere Dark Souls-titels. Veel features zijn ook regelrechte Quality of Life-verbeteringen die alle onnodige frustratie verhelpen. Allemaal om het beoogde doel van From te bereiken: de serie toegankelijker maken voor nieuwe spelers. En er is – net als in het deel van de open wereld – nog zoveel meer te bespreken dat ons mogelijks te diep in spoilergebied brengt.

Elden Ring
© Bandai Namco

Hard maar toegankelijk

Zoals gezegd poogde From Software met Elden Ring de serie toegankelijker te maken voor nieuwkomers maar is dat wel zo? Wel ja, maar het valt te zien hoe je het bekijkt. Laten we een open deur intrappen: Elden Ring is hard. Bikkelhard. Je zal sterven, je zal vloeken, je gaat ogenschijnlijk onverzetbare bergen in de ogen staren. Verwacht achter elke hoek een valstrik en/of de meest f*cked up vijand die je ooit gezien hebt. Op dat vlak is Elden Ring geen iota veranderd van zijn voorgangers.

Toegankelijkheid betekent in Elden Ring echter dat je nu de keuze hebt om iets anders te doen als het allemaal teveel wordt. Je zit nooit vast. Baas neemt geen damage? Ga op zoek naar mijnschachten en upgrade je wapen. Doodlopend einde op de wereldkaart? Kies een andere windrichting. Te weinig potions? Ga op zoek naar Churches of Marika en Elder Trees om je aantal op te krikken en de werking ervan te verbeteren. Niets hoeft je de muren op te jagen als je dat niet wil. Een schril contrast met vorige games waar git gud vaak de enige – maar begrijpelijk ergerende – respons was.

Toegankelijkheid neemt ook de vorm aan van gestroomlijndere spelmechanieken. Zoals in het gameplay-segment vermeld, hoef je niet meer zo strikt binnen de lijnen te kleuren en is er veel meer ruimte voor experimentatie. Zo heb ik zelf eindelijk het potentieel van de boog leren ontdekken, iets wat ik voordien nooit gebruikte, en nu niet meer zonder zou kunnen. Toegankelijkheid is ook eindelijk vaarwel zeggen tegen cryptische berichten en deze in te ruilen voor echte tutorials die je ook achteraf kan raadplegen. Vergeten hoe iets werkt? Geen paniek, je hoeft nu geen wiki meer af te schuimen. En diezelfde klare gedachten worden overgedragen naar de besturing. Ook die kan je nu naar je wens aanpassen en vermeldt duidelijk waar alles voor dient. Geen obscure inputs meer voor niche acties die je maar een handvol keer zal gebruiken.

Elden Ring
© Bandai Namco

Als je ergens aan de serie wil beginnen, dan is Elden Ring je beste startpunt. We zeggen het bij elke nieuwe game, maar het blijft ook gewoon waar: From Software weet als geen ander de pijnpunten in zijn systemen te vinden en deze te verfijnen tot perfectie. Gaan we hetzelfde moeten herhalen bij de volgende game? Wellicht, al wordt het nu echt moeilijk om nog beter te doen. Vergeet gewoon nooit dat het spel je geen enkel cadeau zal geven, ondanks wat je misschien zou kunnen horen van andere bronnen (of wat mentaal beschadigde souls-veteranen).

11 punten voor stijl

Oké, wat de duimen betreft hebben we nu ongeveer alles gezegd dat we weten. En wat zegt dat voor de ogen? Wel euh, je zou kunnen twijfelen na de waterval aan superlatieven hierboven maar ook hier veegt het de vloer aan met de competitie. De wereld, de kerkers, de vervallen tempels, de gigantische structuren, de gouden gloed van de Erdtree die in tandem met de maan je zenuwen bedaart in het holst van de nacht. Keer op keer worden je ogen getrakteerd op ware festijnen, adembenemende vistas waarvan schilders zouden blozen.

Ook visueel veegt Elden Ring de vloer aan met de competitie.

Niets kan echter rivaliseren met het oog voor detail dat From Software heeft in het bouwen van omgevingen. Elk item heeft een betekenis. Moet er voor deze scène een uniek bureau gemodeleerd worden omdat dit van belang is in het verhaal? Done. De precisie is ongezien en speelt in op de troeven van de gameplay. Ja, je kan vanop die kroonluchter die ridder besluipen. Ja, je hebt goed gezien dat die struik hier niet helemaal thuishoort en iets verbergt. Nee die plant groeit hier normaal niet, je gevoel dat hier een speciale vijand zit is juist.

En die nauwkeurigheid trekt zich door naar het verhaal en de presentatie. De samenwerking met Game of Thrones-schrijver George R.R. Martin levert een zorgvuldig geschapen wereld op. De Elden Ring is gebarsten en het einde van een rijk is aangebroken. Wie zal het machtsvacuüm vullen? Jij als simpele Tarnished? Of leggen andere helden en heldinnen hun claim op de titel van Elden Lord? De beeldschone opening-cutscene maakt je meteen duidelijk wat op het spel staat, welke personages een hoofdrol spelen en welke facties strijden om wat. Op typische From Software-manier gieten ze dit in een welbespraakte dark fantasy-setting die keer op keer rillingen over de rug geven. Zo heb je bijvoorbeeld Fia, die net als jij aast op haar plaats als Elden Lord. Je eerste ontmoeting met haar is barmhartig op z’n minst. Zo stelt ze je meteen voor te knuffelen. Raar, maar des te meer ambigu gezien haar bijnaam, Fia The Deathbed Companion. Haar reactie?

Elden Ring
© Bandai Namco

Verwacht traditiegetrouw ook tonnen lore en subtiele plottwists in de beschrijving van al je gereedschap. Bij sleutelvoorwerpen kan dat echt helpen met vooruitgang, voor wapens of harnassen kan het een nieuw inzicht bieden in de verschillende facties en hun conflicten. Om weer in herhaling te vallen: er is nog zoveel meer te zeggen en dat zou ons in spoilergebied brengen. Kijk naar onderstaande screenshots op eigen risico. Als dat geen kunst is, dan weet ik het ook niet meer.

Elden Ring
© Bandai Namco

PC port speelt From Software alweer parten…

Al die pracht en praal heeft wel een kost. Eentje die op PC – de versie waarvan we een reviewexemplaar kregen – duur komt te staan. In de open wereld heeft deze versie enorm veel problemen met haperingen. Als je aan het verkennen bent, is dat lastig maar doenbaar. In een gevecht is het echter een ware beperking. Sommige inputs worden hierdoor namelijk ‘ingeslikt’. Wou je dodgen? Wel pech, die input heeft het spel niet goed ontvangen. De vijand kan het alleszins niets schelen, maar voor je mentale veerkracht is een critical hit.

In de open wereld heeft de PC-versie wel veel problemen met haperingen.

Elden Ring vraagt een vrij schappelijke setup, met aangeraden een Nvidia GTX 1070 of AMD Radeon RX Vega 56, maar dat is andere koek als je op ultra wil spelen met stabiele 60FPS. Desalniettemin, zelfs met een GTX 1080 en de settings op low, had ik last van de haperingen. Een patch zou dat in de toekomst fixen (en je kan zeker ook met de instellingen prullen om het wat draaglijker te maken). Helaas was het bij de start een echt probleem, en iets dat we moeten vermelden in de review. Dit updaten we uiteraard als de fix er zou komen voor we het spel uit hebben.

Maar de PS5-versie draait vlekkeloos, juist Michiel?

Op het internet lees je berichten of zie je videos die zeggen dat je op de PS5 beter de PS4-editie zou spelen, maar om eerlijk te zijn, merk ik daar niks van. Ik heb gewoon de PS5-disc op PS5 en ik heb nog geen problemen gehad. De overduidelijke lag of frame drops die ik in de Network Test had, hebben hun kop dus (nog?) niet boven water gestoken. Een paar keer had ik problemen met delayed inputs, maar dat was omdat ik via remote play op de pc speelde. Misschien ben ik te mild hierbij, maar de performance op de PS5 stoort mijn speelervaring niet.

Online vernieuwt niet maar is wel veel beter

Kort nog even een woordje over de online mogelijkheden in Elden Ring. Die verschillen niet veel van vorige titels, maar de paar wijzigingen zijn toch wel het noteren waard. Zoals steeds kan je in online modus berichten zien van andere spelers, al dan niet met nuttige tips. Verwacht in de eerste weken wel een hoop trolberichten. Ik word nu al ziek bij de woorden ‘hidden path ahead’, maar dat terzijde.

Samen spelen kan natuurlijk ook nog altijd, coöperatief of tegen elkaar. Hiervoor kan je summon signs achterlaten met toegewijde items, deze keer handig opgeruimd in een afzonderlijk menu in plaats van los in je rugzak tussen 12 zwaarden en een stapel pulserende (monster)organen. Eens je sign gelegd, kan je dit beveiligen met een paswoord om enkel vrienden toe te laten, of dit onvergrendeld neerpennen om met de hele wereld op avontuur te gaan. Bij bazen en in kerkers wordt dit aangevuld met summoning statues, die het gemakkelijker maken om summon signs te verzamelen mocht je hulp nodig hebben.

Elden Ring
© Bandai Namco

PvP blijft ook grotendeels gelijk met vroeger. Of je zet een rode summon sign neer en wie wil knokken roept je naar hun wereld, of je dringt er eentje zonder toestemming binnen dankzij alweer een toegewijd item. Een belangrijk verschil is dat je in dat laatste geval altijd tegen meerdere tegenstanders zal uitkomen. In tegenstelling tot Dark Souls of Bloodborne staat je wereld pas open voor invasie als die ook open staat voor coöperatie.

Ben je op je eentje aan het spelen, dan hoef je nu niet meer te vrezen voor overpowerde topspelers die in hun blootje je zuurverdiende vooruitgang naar de knoppen doen. In ruil voor die gemoedsrust kunnen invaders nu teleporten uit een gevecht om te helen of een nieuwe hinderlaag op te stellen. Of dit ook zal leiden tot unieke en vergaande PvP-content zoals Dark Souls 2 dit het beste deed, kunnen we nog niet evalueren. Er is genoeg te doen in Elden Ring, maar indien dit er ook zou in zitten, dan zijn we gezet tot in 2025.

Het vervolg

Wel simpel, we gaan doorspelen tot we erbij neervallen. Als de eindbaas (-bazen?) de pijp aan maarten geven EN we met zekerheid de volledig inhoud kunnen evalueren, vullen we dit artikel aan en plaatsen we het weer bovenaan onze reviewlijst in de games. Tegen dan kunnen we ook zeggen wat de opties zijn voor end-game en of de traditionele NG+ ook in de massieve wereld van Elden Ring een plaats heeft. Volgens de berichten is het een ‘ja’ maar hoe, wat, waar en wanneer willen we met zekerheid kunnen bevestigen. In tussentijd ronden we deze evaluatie af met een voorlopige score. Eentje die niemand zal verbazen en geen twijfel kan laten bestaan over wat Elden Ring is: een nieuwe mijlpaal en een absoluut meesterwerk. De enige reden om dit niet te spelen is omdat het genre je echt niet ligt. Zo niet, dan moet dit onmiddellijk bovenaan je backlog komen te staan. De rest van het jaar ben je dan op vlak van games oprecht gezet, iets wat ongetwijfeld bevestigd zal worden op de Game Awards later dit jaar.

Blijf Geekster dus volgen voor het totaalplaatje van Elden Ring. Tot binnenkort, fellow and future Tarnished…

Tussentijds rapport: meesterlijk

elden ring
5 5 0 1
Elden Ring is een regelrecht meesterwerk. Van de omvang tot de inhoud, werkelijk alles in deze wereld is adembenemend. Alle details zijn zodanig geplaatst en gemaakt dat elke pixel een doel heeft. Het is echt ridicuul hoe vlekkeloos From Software dit huzarenstuk neerpoot. Voeg daarbovenop nog eens een piekfijne gameplay toe met ontelbare combinaties van builds en uitrustingen en je mag er steevast van uitgaan dat Elden Ring een genomineerde is voor Game of The Year, of gewoon nu al de onbetwiste winnaar. Op net iets meer dan 30u spelen kan ik maar één minpunt optekenen en dat zijn de haperingen op de pc-versie. Alleen kunnen we in eer en geweten geen punt aftrekken voor niet alleen een technisch akkefietje op één bepaalde versie die wellicht zal gefixt worden, maar ook bovendien slechts het enigste minpuntje is in de waslijst aan features die we moeten opsommen. Applaus en staande ovatie, het is een hele eer Elden Ring te mogen ervaren.
Elden Ring is een regelrecht meesterwerk. Van de omvang tot de inhoud, werkelijk alles in deze wereld is adembenemend. Alle details zijn zodanig geplaatst en gemaakt dat elke pixel een doel heeft. Het is echt ridicuul hoe vlekkeloos From Software dit huzarenstuk neerpoot. Voeg daarbovenop nog eens een piekfijne gameplay toe met ontelbare combinaties van builds en uitrustingen en je mag er steevast van uitgaan dat Elden Ring een genomineerde is voor Game of The Year, of gewoon nu al de onbetwiste winnaar. Op net iets meer dan 30u spelen kan ik maar één minpunt optekenen en dat zijn de haperingen op de pc-versie. Alleen kunnen we in eer en geweten geen punt aftrekken voor niet alleen een technisch akkefietje op één bepaalde versie die wellicht zal gefixt worden, maar ook bovendien slechts het enigste minpuntje is in de waslijst aan features die we moeten opsommen. Applaus en staande ovatie, het is een hele eer Elden Ring te mogen ervaren.
5/5
Total Score

Raak

  • Alles

Braak

  • De haperingen op de PC-versie
Total
14
Shares
Gerelateerde artikels