De Monster Hunter-reeks gaat al lang mee. In 2005 al kreeg het westen voor het eerst te maken met reuze beesten die met even reusachtige zwaarden in de pan gehakt moesten worden. Dat was toen op PS2, vol tegendraadse spelmechanieken maar vooral zonder eenvoudige online multiplayer. De serie vond snel zijn niche, zeker in Japan, maar het bleef voor de daaropvolgende spellen ook slechts dat: een nichetitel. In 2018 veroorzaakte Monster Hunter World echt een ware paradigmashift voor de reeks. Fotorealistische graphics, verbeterde online mogelijkheden, een toegankelijkere gameplayloop en vooral westerse appeal en gerichte marketing. Het was een onverhoopt succes en maakte van de nichereeks plots de meest gespeelde multiplayer in Capcoms lineup. De koers van opvolger Monster Hunter Wilds was dus duidelijk: nog grootser en nog toegankelijker. Maar kan het – ondanks de 7 jaar tussen beide titels – World überhaupt overtreffen? Wel, pak je favoriete wapen maar vast want wij trekken op vernietigingstocht door de gloednieuwe Forbidden Lands om jullie deze review te brengen!
Ontwikkelaar: Capcom
Uitgever: Capcom
Release: 28 februari 2025
Platformen: pc, PS5, Xbox Series X|S
Aantal spelers: 1 tot 4 online in quests, tot 50 in lobby
Reviewcopy op PS5 verkregen via uitgever
Van wetenschappelijke expeditie naar reddingsactie in 2.8 seconden
Voor wie nog nooit gehoord heeft van Monster Hunter en zich afvraagt wat het is: het staat letterlijk op de verpakking. In deze actie-RPG jaag je op monsters. Baanbrekend, we weten het, maar de gameplay-loop is wat het zo uniek maakt. Er zijn geen levels, geen skilltrees, geen random wapen of armor drops… Alleen monsterknok. Deze zijn ook stuk voor stuk baasgevechten waar je gemakkelijk 15 minuten werk aan hebt en na afloop naar huis gaat met stukken pels of huid. Hiermee maak je betere uitrustingen om sterkere monsters aan te kunnen en zo voort tot het einde van het spel. Bijzonder verslavend om twee redenen: die hele lus kan in multiplayer en het vaardigheidsplafond ligt hoog, wat met 14 wapens om te beheersen en een resem monsters waarvan je het gedrag moet leren. Monster Hunter Wilds is hierin geen sikkepit anders dan anders. Alle verschillen met vorige episodes zitten in de details, te beginnen met het verhaal en de setting.

Wilds borduurt enigszins verder op de wereld van Monster Hunter World, in die zin dat er een hiërarchie is waarbij verkenningseenheden centraal gestuurd worden door een gilde ver weg. De opdracht in Wilds brengt jouw Avis-eenheid naar een onbekende en niet-verkende regio The Forbidden Lands. Een simpele opdracht normaal gezien. Want volgens de rapporten is de regio een en al woestijn en zou hier al decennia lang geen mens meer zijn gespot. Iedereen stomverbaasd natuurlijk wanneer ze op de allereerste expeditie al meteen een verdwaald kind zien vluchten van een stel losgeslagen en nooit eerder geziene monsters. Gelukkig ben jij als Hunter mee en is meteen duidelijk wat er moet gebeuren: kind redden en monsters doden. Bij gebrek aan een lokale Child Focus of eender welke informatie over de regio, zal die eerste opdracht nog de moeilijkste van al blijken. Het is wel een uitstekend voorwendsel om er met je collega’s op uit trekken en het gebied uit te kammen.
Het hoofdverhaal doet z’n werk zonder meer.
We gaan niet doen alsof onze neus bloedt: Monster Hunter speel je doorgaans niet voor het verhaal. Het is nooit barslecht geweest maar tegelijk heeft het ook nog nooit potten gebroken. Hier hetzelfde verdict. Het hoofdverhaal doet z’n werk zonder meer en snijdt mooi de thema’s van verbinding met je omgeving aan, al is het redden van kindje Nata niet het enige wat je te wachten staat. Wilds blinkt wat meer uit ten opzichte van zijn voorgangers met betere voice acting en interessantere, beter uitgediepte personages. Handler Alma is bijvoorbeeld lang niet zo lastig als haar World-tegenhanger, en de Gilde een gezicht geven via gezant Fabius doet het verhaal op een spannende manier passen in een groter geheel. Ook de andere eenheid Astrum en de autochtone bevolking bevatten zo hun hoogtepunten en leuke zijverhalen. Alles is verbonden in Wilds, en al deze personages zetten die hoofdgedachte mooi in de verf.

Wel laat het steken vallen in z’n tempo. De ene helft van het verhaal wordt mooi vormgegeven in dynamische cutscenes. De andere helft is helaas een expodump terwijl je traag op je Seikret – de mount van dit spel – flaneert naar de volgende locatie. Voor de devs wellicht een goede manier om hun mooie open wereld in de kijker te zetten, maar eentje die de schwung er meteen uithaalt. En in tegenstelling tot bijvoorbeeld Kingdom Come II waar dit ook gebeurt (op je paard zitten, niet op een Seikret), is het zelden interessant en biedt het geen enkele interactie. Je kan dit ook niet overslaan als het voor de zestiende keer voorvalt. Dus ja, Wilds blinkt net als zijn voorgangers niet uit met z’n scenario maar doet hier ook niets verkeerd.
Monster Hunter: Open World
Waar het wel mee uitpakt, is de wereld. Capcom heeft de ondertitel World misschien wat te vroeg gebruikt, want Wilds heeft er pas écht één. Waar vroeger regio’s afzonderlijke maps waren, is het nu één continu gebied zonder tussentijdse laadschermen. De vijf regio’s – woestijn, jungle, lavagrotten, toendra en Wylk-ruïnes – zijn werkelijk prachtig en zitten boordevol detail. Massieve hoogteverschillen, unieke trekpleisters en verstopte grotten komen echt over als een uniek en organisch gegroeide biotoop. Tegelijk doet ook de tijd doet er nu toe. De dag- en nachtcyclus alleen zorgt al voor verandering van spijs, maar elke map heeft daarbovenop 3 weerpatronen. Fallow, wat los te interpreteren valt als een periode van tekort, waarin de woestijn extra dor is, de lavagrotten inactief zijn of het toendra zijn kilste kant toont. Dan komt een periode van extreem slecht weer. Voor de woestijn is dat een donder- en zandstorm, in de jungle vallen dan weer hectoliters water uit de lucht terwijl in de toendra dan een verblindende sneeuwstorm raast. Hierna komt dan de ‘plenty’-fase, met water en oases in de woestijn, een bloeiende jungle of Wylk-ruïnes die prachtig oplichten van de fosforescerende flora.

De veranderingen zijn ook niet louter visueel. Eerst en vooral bepaalt dit grotendeels welk monster waar te vinden kan zijn op een gegeven moment. Sommigen zijn enkel ‘s nachts te bespeuren, terwijl andere dan weer overdag migreren naar een regio als de storm voorbij is. Daarnaast veranderen de omgevingen zelf ook. Dit beïnvloedt uiteraard de gevechten maar verbergt of onthult ook vaak nieuwe stukken kaart, al dan niet met unieke grondstoffen. Denk grotten die onder water lopen tijdens de junglemoesson of panden ijs die wegsmelten bij goed weer in de toendra. Alles samen vormt het een geloofwaardig en coherent geheel dat gewoon fantastisch is om te ervaren. Het mogen dan dezelfde archetype omgevingen zijn die de serie altijd al kende, nooit kwam het zo afgewerkt samen.
De wereld komt over als een organisch gegroeide biotoop.
Al die visuele pracht en praal draait bovendien ook uitstekend, althans op PS5 waar we testen. Fidelity bindt je vast aan 30 FPS maar is buiten die toegeving vlekkeloos. Performance mode geeft je dan weer een stabiele 60 FPS, al zijn sommige grote textures wel wat lelijk. Een perfect evenwicht vind je dus in de toepasselijk genoemde balance mode, waar je rond de 45-50FPS krijgt in gevechten en het onderste uit de kan haalt hierbuiten en tijdens cutscenes.


Monsters, de echte sterren van de show
Een ecosysteem is natuurlijk meer dan enkel zijn topografie en planten. Aanschouw de fauna! Australië is er niks tegen. Spinnen van 4m hoog, draken met kettingen, zwevende hagedissen vol gif… Er is een reden waarom elke eenheid een Hunter meepakt. Grappen terzijde en zoals de titel het bewijst, zijn zij de echte sterren. In iedere Monster Hunter-game is het steeds weer uitkijken naar de nieuwe monsters en hun movesets, alsook naar de oude monsters en hoe ze passen in een nieuw spelsysteem. Ze zijn met recht en reden het middelpunt van de boxart, dus hoe zit het hier in Monster Hunter Wilds? Laten we zeggen dat Wilds past in het hokje ‘kwaliteit boven kwantiteit’…
Slecht nieuws eerst, de diversiteit aan monsters is relatief laag. 29 verschillende monsters, waarvan 3 varianten – een soort colourswaps met speciale moves. Van die 29 zijn 17 gloednieuw, zoals boxart-monster Arkveld. De andere 12 maken een terugkeer uit vorige episodes, met fan favorites als Rathalos, Fulgur Anjanath en Gore Magala op kop. Dus ja, wat laag maar wel vergelijkbaar met de 32 die World bij launch had. Een belangrijke vergelijking, want World kreeg via gratis events nog eens 5 nieuwe monsters en een ton varianten daarbovenop in de loop der jaren. Later werd dit nog eens uitgebreid met DLC, wat wellicht niet anders zal zijn voor Wilds. We zijn ver af van Monster Hunter Generations qua telling, maar wat ze inboeten aan pure nummers maken ze goed met afwerking van deze monsters.

Om te beginnen zit er een gloednieuw type vijand in Wilds: octopussen. Ze zijn goed uitgewerkt en zorgen mechanisch voor een leuke nieuwe situatie. Een monster dat uit 8 richtingen kan aanvallen en geen duidelijke voor- of achterkant heeft, begin er maar aan. Tegelijk brengt Wilds ook de spinnen terug die ontbraken in World, wat voor meer afwisseling in gevechten zorgt. Ook de reuzedraken type Xeno Jiva zijn terug van de partij. Algemeen zien zowel de nieuwe als oude monsters er badass uit en zijn de designs weer van topkwaliteit. De bijhorende armors, nu twee per monster, zijn van hetzelfde geweldige hout gesneden.
Sommige monsters bewegen in kuddes en hebben alfamannetjes.
Wat de monsters echt over de streep trekt, is hun gedrag. Het zijn meer dan gewoon hoopjes agressiviteit en opnieuw past dit perfect in het verbonden plaatje van een geloofwaardig ecosysteem. Sommigen bewegen in kuddes en hebben alfamannetjes waar je geducht voor moet zijn. Anderen ruziën dan weer geregeld om dezelfde drinkplek, wat jou de kans geeft op gratis aanvalsopeningen. Sommigen krijgen zelfs unieke moves afhankelijk van biotoop en weer! Er is duidelijk een ton tijd en moeite gestoken in de 29 monsters die ze hadden en het komt Wilds extreem ten goede. Als latere varianten en toevoegingen van dezelfde kwaliteit zijn, kan het alleen maar beter worden.

(Quality of) life finds a way
Monster Hunter Wilds mikt net zoals World op een breed publiek en wijkt daarom niet al te veel af van de kernstructuur. Het doet ook geen zot nieuwe dingen zoals Monster Hunter Rise dat deed met palamutes en silkbind-aanvallen. De grote open wereld, mapcycli en monstergedragingen zijn de hoofdpunten, maar hebben wel serieuze gevolgen in de gameplay. Het is dan ook daar dat we de meeste verbeteringen zien in Wilds. Het zijn er indrukwekkend veel en zo goed als allemaal dragen ze bij tot wat niet anders beschreven kan worden als de vlotste Monster Hunter-ervaring ooit. Weg is het onderscheid tussen quests en expedities. Weg het geforceerd terugkeren naar de hub na elk gevecht. Weg het concept van multimonster-uitdagingen. Weg laadschermen. Het is allemaal één verbonden geheel.
“Nog eentje” is slechts enkele seconden van je verwijderd.
Trek erop uit, zie wat je tegenkomt en begin eraan. Het spel maakt automatisch een quest voor je metgezellen. Na afloop kan je gewoon doordoen waar je eindigt en je volgend doelwit uitschakelen als je er nog genoeg potions voor hebt. Je kan natuurlijk nog steeds verliezen als de timer op is of na drie fatale ongelukken, maar anders stopt de pret pas als jij dat wil. “Wanneer” is nu ook een veel grotere component in je jacht. Je kan daarom ook monsters pinnen van op de kaart en hiervoor wekkers instellen als de tijd rijp is. Of je er nu bent of niet, de wereld draait door en daarom zijn alle barrières om dit te ervaren gewoon weggewerkt. Het is echt geweldig en meer dan ooit verslavend, want nog eentje is slechts enkele seconden van je verwijderd in Monster Hunter Wilds.

Daarbovenop komen nog tal van kleine maar zeer welkome tweaks. Je mount brengt je tijdens een missie supplies van de guild zodat je niet langs je kamp moet hiervoor. Je hoeft ook niet meer af te stappen om grondstoffen te verzamelen want dat kan nu vanop je Seikret met een grappling hook. Koken voor extra bonussen kan overal en niet enkel in de hub, al verliezen we wel de immerschattige palico-kookscenes hierdoor. En ga eerlijk gezegd zo maar door met de lijst aan verbeteringen. Monster Hunter Wilds is echt de meest gestroomlijnde titel ooit in de reeks. UI en UX hiervoor zijn ook zeer duidelijk en nieuwe spelers zullen allerminst verloren zijn in de anders complexe menu’s en mechanieken van Monster Hunter. Ga en jaag, zo simpel is het.
Mikken en verwonden in de nieuwe Monster Hunter
Combat werd natuurlijk ook herzien maar in tegenstelling tot andere aspecten werd hier niet te veel gemorreld. De veranderingen zijn eerder klein maar voor veteranen wat anders. Een beetje zoals bij een Fifa-game (excuseer, FC). Monster Hunter Wilds doet vooral veel weg van wat World misschien te krachtig of complex maakte. Je grappling hook doet nu niets meer in gevechten en alles rond slingercombo’s is uit het spel gehaald. In de plaats daarvan krijgen we de focus-modus. Elk wapen kan nu de camera uitlijnen en vergrendelen alsof je een 3rd person shooter speelt. In die modus kan je uiteraard beter mikken maar kan je ook wondes van een monster openrijten met een speciale aanval. Dit zorgt voor een opening en een ton damage, dus is het iets waar echt elk wapen gebruik van kan maken. Sommige monsters stellen zich zelfs bloot voor zulke aanvallen op specifieke momenten, wat meer kansen biedt aan Hunters die de patronen echt leren. Het werkt alleszins goed en is bevredigend om te doen. Tegelijk zorgen de locaties van de wondes voor verdeeld werk onder de verschillende wapens, aangezien niet iedereen aan elke wonde kan.

De combatveranderingen zijn eerder klein maar voor veteranen is het wat anders.
Alle 14 wapens kregen verder lichte aanpassingen waar we niet in detail over gaan uitwijden om deze review niet dubbel zo lang te maken. De aanpassingen nemen zoals gezegd vooral slingercombo’s weg en balanceren de wapens wat uit ten opzichte van World. Charge Blades kunnen niet ad nauseam meer superaanvallen lanceren, bogen kunnen niet meer genezen maar hoeven ook geen coatings meer te maken, schilden krijgen een boost met de Power Clash-mechaniek, dat soort dingen. Het zal vooral ervaren spelers opvallen, al zijn die na World nog nooit met zoveel geweest. Voor nieuwkomers maakt het vooral alles weer behapbaar en toegankelijk. De handler helpt je zelfs een wapen te kiezen in de tutorial aan de hand van een kleine persoonlijkheidstest. Moet je zelf al geen uren Youtube-research meer doen in Monster Hunter, ongezien!
Wat Wilds echter alweer niet doet voor een mainline game, is een nieuw wapen toevoegen. Er was wellicht al meer dan genoeg werk om deze titel optimaal te laten draaien, maar het is toch zuur dat we sinds World al op onze kin mogen kloppen. Veertien wapens is natuurlijk niets om je neus voor op te halen, zeker gezien de complexiteit van sommige hiervan. Zonder nieuw wapen of gimmick ontbreekt Monster Hunter Wilds wel enigszins zijn eigen je ne sais quoi. “De Monster Hunter met het minste laadschermen” is een pak minder sexy dan “de Monster Hunter met de Gunzooka” of zoiets.

Squad up!
Verbinding, dat is in Monster Hunter ook nog steeds samen spelen. Meer dan ooit komt de fun uit met vrienden op jacht te gaan en, net als de andere spelelementen, is ook dit aspect aanzienlijk verbeterd. Om te beginnen heeft Wilds natief crossplay, wat betekent dat alle versies met elkaar kunnen spelen zonder enige beperking. Het nieuwe Link-systeem is hiervoor initieel omslachtig maar werkt verder uitstekend. Het zorgt er ook voor dat je quests van elkaar kan zien en joinen, zelfs al zit je niet in dezelfde lobby. Omgekeerd kan ook en zien wie momenteel dezelfde boodschappenlijst als jij achterna zit, kan in een oogopslag. En voor wie gewoon hulpt zoekt zonder attachment, de goede oude SOS-flare om je quest open te stellen voor iedereen, werkt ook nog.
Monster Hunter Wilds heeft natief crossplay.
Lobby’s zijn ook verbeterd gezien de nieuwe realiteit van een open wereld zonder vast kamp. Deze worden automatisch samengesteld, bevatten meer volk en kunnen ook dynamisch samenvoegen of splitsen als het nodig is. Tegelijk kan je met het gloednieuwe squadsysteem ook je eigen custom lobby hebben, net zoals een guild werkt in de meeste MMO’s. Dit kan tot 50 linked Hunters bevatten en is een geweldige toevoeging om gemeenschappen bij elkaar te houden. Opnieuw, verbinden en toegankelijk zijn.

Het werkt verder wel heel goed. Verbinden op het startscherm duurt even maar daarna is er ook quasi geen downtime in spelers vinden en op uitstap gaan, of dat nu is vanuit een quest of gewoon door te gaan. Enkel fast travel zorgt dan nog voor een laadscherm maar alles en iedereen blijft te allen tijde bij elkaar voor of na elke jacht. Het is oprecht nog nooit zo vlot en makkelijk geweest.
Is Monster Hunter zijn identiteit kwijt?
Die alomtegenwoordige vlotheid en gemak is misschien nog een punt voor debat. In al dat stroomlijnen en een nog breder publiek aanspreken, is Monster Hunter misschien een klein beetje van zichzelf kwijt. Het spel is in het algemeen makkelijk. We bedoelen daarmee niet per se dat je nooit zal sterven, maar eerder dat het gebrek aan wrevel in alle opzichten je niet meer zoveel aan het denken zet als vroeger. Je kan het deze keer gerust halen zonder op je elemental defense te letten, net zoals je niet af en toe materialen hoeft te farmen voor crafts. Je zwemt vrij snel in die materialen zelfs. Heel efficiënt uiteraard maar het betrekt de speler gewoon minder. De serie is ook deels bekend geworden met alles wat moet gebeuren alvorens je een monster kan proberen. In Wilds is voorbereiding niet meer essentieel en dat voelt soms aan als een gemis.
Het spel is in het algemeen makkelijk.
Grootste slachtoffer hiervan is nog de wereld zelf. Het spel zet je niet actief aan tot verkennen van al die veranderende ecosystemen waar zoveel tijd in kroop. Je moet er eens naar kijken op weg naar een story mission en dan mag je het allemaal negeren want er staat niets in de weg van hunten. Al de moeite die dan weer in de monsters is gestoken om ze specifiek gedrag en attributen te geven, wordt teniet gedaan door het gebrek aan daadkrachtige uitdaging. Upgraden is nuttig maar nooit verplicht.

Het is echter een punt voor debat en niet als kritiek want de rest van de kern is onmiskenbaar daar en in zijn allerbeste vorm. De gameplay is geweldig, de presentatie evenzeer en we weten nu al dat we hier nog honderden uren in gaan zinken om alles te hebben (ja, random decorations en set wapens zijn weer van de partij) en te doen. Samen hunten is nog steeds gigantisch fun en nu alles zo naadloos verloopt, heb je gewoon meer pret per uur. Een verslavende hoeveelheid pret zelfs. Een minpunt maken van de meest gestroomlijnde UI en UX ooit voor de serie, zou gewoonweg niet correct zijn. Het is, net als World, een nieuwe stap in een serie die uiteindelijk alle succes verdient. Een stap die misschien de wenkbrauwen doet fronsen bij sommigen, maar net als Monster Hunter World weer een hele horde nieuwe Long Sword-gebruikers zal doen ontstaan. Anders en toch niet, maar nog steeds geweldig. Het mooiste argument voor het ongetwijfelde succes dat Monster Hunter Wilds te wachten staat.
Monster Hunter heeft statistisch een gigantische overlap met de souls gemeenschap, dus hier gaan we weer!
- Elden Ring Nightreign is eerder een zotte mod, maar werkt wel geweldig
- Nightreign deed ons ook heel veel denken aan Ravenwatch, dat vorige jaar 3 spelers in coop 3 nachten deed overleven…
- Black Myth Wukong verbaasde vriend en vijand met hoe goed deze soulslike was voor een eerste game
- Elden Ring kreeg al een magnifieke afsluiter met DLC Shadow of the Erdtree
- Stellar Blade deed het allemaal perfect, op origineel zijn na
- En dan zijn er nog alle andere games om naar uit te kijken in 2025!
Verslavend goed
Monster Hunter WildsRaak
- Prachtige wereld
- Quasi geen downtime, of het nu is om hunts te starten of de laadtijden zelf
- Gestroomlijnde mechanics in zowat elk departement
- Natieve crossplay en uitstekende community-mogelijkheden
- Gameplay van alle wapens is nog steeds tof en diepgaand
- De monsters zelf en hun leuke interacties met de omgeving zorgen voor een credibele wereld
Braak
- Weinig grote vernieuwing met slechts een handvol unieke monsters en geen nieuwe wapens
- De pacing van het verhaal is wat oneven
- (PS5) Performance mode kan echt wel lelijk zijn soms