Blijf op de hoogte
Geekster nieuwsbrief

Inschrijven

Elden Ring Nightreign netwerk test header

Elden Ring Nightreign is eerder een zotte mod, maar werkt wel geweldig

Naar goede gewoonte organiseren From Software en Bandai Namco een netwerktest vooraleer hun gloednieuwe game in de rekken ligt. Deze keer was het toch echt uitkijken naar de invulling, want geen titel zo ver verwijderd van het From Software-DNA als Elden Ring Nightreign. Een PvE battle royal-stijl coop rogue-like? In deze economie? En toch, ondanks dat het aanvoelt als de meest ambitieuze mod die Nexus kan hosten, moeten we toegeven dat het werkt en nog plezant is ook. Althans voor de drie korte sessies van 3u waar we aan mochten deelnemen. Recap van een al bij al solide ervaring met een wankele start.

Ontwikkelaar: From Software

Uitgever: From Software, Bandai Namco

Release: 30 mei 2025

Platformen: pc, PS5, Xbox Series X|S

Aantal spelers: 1 tot 3 online

Disclaimer: de afbeeldingen in dit artikel komen van de uitgever zelf, daar screenshots van de netwerktest zelf verboden waren.

Where we droppin’ boys?

Wankele start, want de allereerste sessie die normaal gepland was op vrijdag 14/2 van 12u tot 15u, heeft nooit plaatsgevonden. De test van het netwerk had als voornaamste resultaat dat Nightreign best eentje kan gebruiken, ja! We geraakten wel in de lobby maar zodra we de matchmaking opstartten, werden we prompt van het spel gezwierd. Een probleem dat ook present was op het Live-event in Las Vegas enkele weken geleden en dus – tot grote frustratie van elke influencer onder de zon – allesbehalve opgelost was. Het trof echter enkel Playstation 5-spelers en laat dat nu net ook onze versie zijn. In tegenstelling tot de netwerktesten van vorige games dus geen goede start, maar in ruil kregen we een extra sessie op zaterdag en daar waren alle problemen gelukkig van de baan. Een disconnect gebeurde hier en daar wel eens bij sommigen, maar wij hebben in de overige 9u spelen geen enkel probleem meer gehad. Ach ja, beter nu dan op 30 mei. Hopelijk komt dit goed voor de release, want het is nogal onontbeerlijk voor een titel die uitsluitend inzet op online coop.

Nightreign
© From Software, Bandai Namco

Eens in game valt meteen op hoe anders en tegelijk hetzelfde Nightreign is.

Eens in-game valt meteen op hoe anders en tegelijk hetzelfde Nightreign is. De lobby is de roundtable hold, centraal punt in base game Elden Ring, met hier en daar wat visuele aanpassingen en een nieuwe trainingszone om de vier speelbare personages van deze bèta onder de knie te krijgen. Geen tijd om te trainen natuurlijk en we starten meteen de matchmaking aan de ronde tafel waar voordien een site of Grace lag. We kiezen onze baas – waar maar eentje van is voor de bèta – en hop, we zijn weg. Het hele proces duurt nog geen minuut en voor je het weet, hangen we aan een vogel, klaar om te droppen in het zonovergoten Limveld. De gameplayloop is snel duidelijk: verken zo veel je kan van de kaart om sterker te worden voor de titulaire nacht je doem spelt. In-game vertaalt zich dat door een ring blauw vuur genaamd de Night’s Tide, die steeds kleiner en kleiner wordt tot het een arena vormt waar je een baas uit de serie mag bevechten. Haal je het, dan volgt een nieuwe dag op dezelfde map, waarna je hopelijk klaar bent voor de finale confrontatie.

Gotta go fast!

De tijd dringt dus. Een dag duurt om en bij de 20 minuten, baasgevecht niet ingerekend. Het is rond deze nieuwe realiteit dat alle aanpassingen in gameplay zich centreren. Lopen is bijna zo snel als met torrent, levelen aan een site of grace gebeurt in één klik zonder te moeten denken aan je stats, en vijanden komen ook niet terug als je dat doet. Je hoeft ook niet te gaan zitten, want HP en FP worden instant aangevuld van zodra je maar in de buurt komt. Lopen, lopen, lopen dus, maar de eerste sessies heb je eigenlijk nog geen idee waar naartoe. Als een kieken zonder kop gaan we dus van vijand naar vijand. Gelukkig pingt een van onze teammates een kamp op de kaart om onze paniekerige energie te kanaliseren. Waarom juist dat kamp, is ons voorlopig nog een mysterie, want de map zit tjokvol dingen waar je in een eerste run geen idee van hebt wat wel of niet de moeite waard is. Een codex in de lobby legt dit wel uit, maar tot je het ervaart betekent dit ook weinig. Weg zijn we alleszins, en het is dan dat het allerbelangrijkste in Nightreign duidelijk wordt. Communicatie.

© From Software, Bandai Namco

We gaan er geen doekjes om winden: Nightreign is stukken beter met 2 vrienden in een Discord-call dan met de random matchmaking. Er zijn voorlopig gewoon te weinig tools om met elkaar een plan te vormen, laat staan dit te doen onder de enorme tijdsdruk van de nacht. Je kan locaties pinnen op de map, of als je bij loot zit dit melden aan je team. That’s it. Geen in-game chat, geen smart ping, geen snelle commands. Het is nog doenbaar om af te spreken waar naartoe. Waar het schoentje echter schort, is om de loot te verdelen. Alles is een unieke drop. Heb je een nieuwe bijl nodig maar ben je als laatste bij de loot, dan kan je alleen maar hopen dat je team niet begrijpelijk ‘pick up’ masht en doortrekt om het later te bekijken. In ieder geval rapen we een speer op en trekken we door. Wat de kleur en de passieve bonus van het wapen betekenen, zoeken we wel uit aan de volgende grace.

Nightreign is stukken beter met 2 vrienden in een Discord-call dan met random matchmaking.

De gameplay werkt verder wel uitstekend, mede doordat het dezelfde piekfijne combat is die Elden Ring zo goed maakte. Ieder personage heeft daarenboven zijn eigen vaardigheid en ultimate die het hele team kan helpen. Wij kozen de guardian, die met zijn skill vijanden rondom je van de grond heft en je team een moment van rust of pure razernij gunt. Met de ultimate kunnen we dan weer een duikvlucht nemen om hetzelfde te doen in een grotere omtrek en bovendien het team een dikke verdedigingsboost te geven. Andere personages Wylder, Duchess en Recluse focussen zich dan weer respectievelijk op dikke staggers, sneaky backstabs en debuffs vanop afstand, iets waar we gerust ook gebruik van kunnen maken in het heetst van de strijd nu vijanden niet meer onaantastbaar zijn voor anderen tijdens criticals. Een leuk mechanisch verschil dus maar in het grote plaatje is dat bij lange niet zo impactvol als je level en de spullen die je gaandeweg vindt. Getuige hiervan is dat een pot geen drie verschillende personages vereist en je gerust met 3 Wylders op oorlogspad mag trekken.

Meer recyclage dan in het containerpark

Nog een ruïne en wat wapens later komen we toe aan de eerste grace en het is nu overduidelijk waarom Nightreign meer weg heeft van een mod dan van een nieuw spel. Alles wat we vinden en tegenkomen is copy paste van de basegame. Vijanden, kampen, wapens, voorwerpen, spells en zelf bazen zijn zo overgenomen om deze remix waar te maken. Toegegeven, Elden Ring bezit ook meer dan genoeg unieke content om dit te doen, wat met zijn 200+ wapens en evenveel unieke tegenstanders. Ongetwijfeld zit er in die stapel ook een heleboel dat zelfs veteranen van de basegame nooit gezien hebben, dus waarom niet het onderste uit de kan te halen voor al die assets en modellen? Vanuit een business standpunt volledig te begrijpen. Vanuit het spelersperspectief is dit – zoals nu al drie keer vermeld – echt het handelsmerk van een mod.

Nightreign
© From Software, Bandai Namco

Al die wapens zijn natuurlijk niet gelijk geschapen. From Software zal ook wel gemerkt hebben dat toevallig het wapen van de eindbaas in de eerste schatkist tegenkomen de spanning van het spel naar de vuilbak verwijst. Om dit tegen te gaan krijgen wapens nu de klassieke kleurcode grijs, blauw, paars, goud, al dan niet gepaard met unieke passieve bonussen zoals HP-regen per kill of intrinsieke poison damage. Hoe hoger de kleur, hoe hoger je level moet zijn om het te gebruiken. Aangezien je maar 6 wapens kan meepakken, moet je ook hierdoor de keuze maken of je al dan niet een plaats opoffert om dat gouden wapen bij te houden in de hoop om het gevraagde level te bereiken. Je hoeft dit dilemma weliswaar enkel met wapens te ondergaan. Armor is geen ding in Nightreign. Merk op dat er verder geen enkele startvereiste is voor al die wapens. Als we willen, houdt niets ons tegen om onze bijl te ruilen voor een dolk en een boog.

Wapens krijgen nu de klassieke kleurcode grijs, blauw, paars, goud.

Veel tijd om te denken is er niet want de ring begint snel te sluiten. We pikken nog een extra estus op in een kerk van Marika en kloppen een Teardrop scarab tot pulp voor een smithing stone om ons wapen te upgraden, mochten we een aambeeld tegenkomen. We sterven een paar keer onderweg, maar zolang dat niet allemaal tegelijk is, kunnen we elkaar reviven door te kloppen. Lukt dit niet tijdens de dag, dan verliezen we allemaal een level en spelen we door. Is dit tijdens een baas, dan is de run meteen voorbij. Doorspelen na een dood is echter geen cadeau, en de paar runs waar dit eerder gebeurde, hinkten we zo hopeloos achter op de curve dat het onbegonnen werk was. Er is echt geen foutenmarge in Nightreign, laat dat duidelijk zijn.

Eindelijk iets nieuws

En zo belandden we bij onze eerste baas: de Centipede Demon. Recht uit Dark Souls geplukt, min de lava overal. Hij heeft wel enkele nieuwe aanvallen ten opzichte van vroeger, maar verder blijft het dezelfde lompe hoop vlees uit het origineel. Hem verslaan beloont het team wel met een zeldzame drop unieke bonussen. Sommige zijn louter nummertjes zoals meer aanval of FP maar andere transformeren werkelijk je speelstijl. Wij krijgen de vaardigheid om een sneeuwstorm te creëren iedere keer als we beginnen te lopen. Een vaardigheid die op het einde van onschatbare waarde zal blijken, maar voor nu is het een goede optie om grote groepen zwak gespuis meteen in de pan te hakken. Dag twee leidt ons dan tot de tweede baas van deze netwerktest, Morgot, al worden we nog net daarvoor ge-invadet door Margitt die geen schijn van kans maakt tegen onze wapens en ijsstorm. Ook zij hebben nieuwe aanvallen om de 3 tegen 1 wat eerlijker te maken, maar het duurt niet lang voor ze de duimen leggen. En toen was het plots tijd om uit Limveld geplukt te worden voor de finale confrontatie met Gladius, Beast of the Night, en voor het eerst iets werkelijk gloednieuws te zien.

© From Software, Bandai Namco

Het is hier dat Nightreign tot zijn recht komt. Voordien werkte alles goed maar zonder meer. Hier is duidelijk dat Gladius uniek ontworpen is om een antwoord te bieden op de razendsnelle coop die producer Junya Ishizaki voor ogen had. Deze revamped cerberus heeft enorm wijde area denial-aanvallen die iedereen op zijn hoede houdt om – wanneer je het het minst verwacht – op te splitsen in 3 honden die elke speler individueel onder druk gaan zetten. Het eb en vloed is exact hetzelfde als in een echte Dark Souls, en het is geweldig om te zien dat dit ook vertaald kan worden naar een 3 vs 1-setting. Het lukt natuurlijk niet van de eerste keer en het is licht frustrerend met het vooruitzicht op twee verkenningsdagen, maar vastberaden dat we uiteindelijk een win binnenkoppen bij de derde poging. Het gebrek aan communicatie laat ook hier weer zijn snoet zien, aangezien er (nog) geen emotes zijn in het spel. We spammen dan maar springen en blokken om onze vreugde te uiten, as is tradition. En zo komt deze netwerktest aan zijn einde.

Nightreign is leuk maar voor hoelang?

Na elke run, succesvol of niet, word je beloond met een nieuwe currency die voorlopig geen waarde heeft, en Relics. Deze passieve bonussen hebben een kleurcode en kunnen al dan niet de vaardigheden van de verschillende personages versterken voor een run, als ze die kleur mogen gebruiken. Het is helaas een beetje dezelfde ontgoocheling als bij andere bonussen: extra aanval of meer HP maar niets echt dat je speelstijl radicaal gaat veranderen. Licht frustrerend is ook dat je voorlopig ook bonussen kan krijgen voor bepaalde personages in een kleur die ze niet hebben. Pure RNG die spelers wellicht moet aanzetten te grinden voor de perfecte relic, maar nu vooral bijdragen tot onze grootste angst voor Nightreign: levensduur.

Nightreign
© From Software, Bandai Namco

Gladius de eerste keer verslaan was geweldig maar de fun was al snel zoek daarna.

Gladius verslaan was een geweldig gevoel de eerste keer maar de fun was al snel zoek toen dit lukte met elk personage. Hierin slagen lag ook niet aan de hulp van relics en hun armzalige bonussen. Iedere keer hetzelfde Limveld gedurende 30 minuten doorkruisen voor een poging was anders ook niet meteen de definitie van random fun. Het is natuurlijk maar een networktest en er staat nog veel op de planning. Extra biomes, meer bazen, extra speelbare personages (al dan niet in DLC), nieuwe lore in de lobby en God weet wat ze nog niet verteld hebben. Dit moet echter de finale versie versterken, want zonder zakt het kaartenhuisje snel in elkaar. De vraag is echter hoe zwaar dit de ervaring kan vernieuwen en fris houden. We herinneren ons nog allemaal de release van No Man’s Sky en zijn biljoen planeten waarvan uiteindelijk slechts een handvol echt uitgesproken uniek waren. En het relicsysteem zal de meest hardcore spelers misschien wel bekoren, maar wij gaan heus niet dezelfde baas eindeloos mollen in de hoop om een perfecte, groene, 0.018% snellere teennagelgroei-relic op de kop te tikken.

Nightreign is dus voorlopig een mechanisch zeer plezant en meer dan competent spel. Het voelt nog steeds aan als een zotte mod, maar als dit toelaat de financiële druk op grote projecten zoals Elden Ring te verlichten terwijl het fans nog een laatste dessert biedt, kan je hier weinig op tegen hebben. De kwaliteit van Nightreign, net zoals dat van iedere rogue like, valt of staat natuurlijk met zijn content. We weten dat Elden Ring meer dan genoeg heeft, maar zal het ook voldoende zijn om op release de aandacht langer te houden dan vier weken? Dat zullen we dan moeten zien. In ieder geval is het met een paar vrienden en voor de zachte(re) prijs van €40 hoogstwaarschijnlijk niet de cynische cashgrab waar sommigen voor vreesden. Finaal verdict op 30 mei. Tot dan!

Soulslike, roguelike en Geekster, you know the drill 😀

Total
0
Shares
Gerelateerde artikels