Nadat Final Fantasy VII Remake plotseling niet enkel een remake was maar ook een sequel bleek te zijn die speelde met onze verwachtingen en misschien zelfs met meerdere universa, kon het speculeren beginnen. Het lot lag terug in de handen van Cloud en co en dus kon echt alles wat we kenden uit het originele Final Fantasy VII uit 1997 veranderen. Ja, misschien zou zelfs ook dat moment anders aflopen! Deze mogelijk heerlijke verandering aan een verhaal dat we al door en door kennen, zorgde ervoor dat we niet konden wachten om Final Fantasy VII Rebirth te spelen. Is Rebirth na het verlaten van Midgar nog steeds een goed spel en zijn er verbeteringen toegepast? Hoe bevalt het alternatief voor de traditionele wereldkaart? Geekster bleef de muziek van Nobuo Uematsu urenlang neuriën en testte het voor jullie uit.
- Ontwikkelaar: Square Enix
- Uitgever: Square Enix
- Release: 29 februari 2024
- Platformen: PS5
- Aantal spelers: 1
Reviewcopy op PS5 twee weken voor de release ontvangen via uitgever
Een onbekende sprong in het verleden
Nadat ze ontsnapt zijn uit Midgar en de controle over hun lot in eigen handen hebben genomen, achtervolgen Cloud en co Sephiroth en de Zwarte Mantels doorheen de wereld. Waar leidt Sephiroth hen heen, wat is zijn plan en kunnen de vrienden uit de klauwen van Shinra – dat proactiever is dan in het originele spel – blijven? Welke geheime kennis hebben bepaalde personages? Welke gevolgen hebben de acties op het einde van Remake gehad voor dit universum? En zal dát moment deze keer anders aflopen? Dit zijn de vragen die je tot het einde van Remake echt geïnvesteerd in het verhaal houden. Wat volgt is voor het grootste deel een uitgebreidere versie van de rest van disc 1 uit het originele spel. Het is alweer heerlijk om iconische momenten uit het originele spel nu grootser te zien. De massieve slang, de welkomstmars, problemen op de overzetboot, de Gold Saucer (die eerder zilver is), de show, het vuurwerk, de tempel… Je moet ze soms echt zien om te geloven hoe indrukwekkend ze zijn geworden. Aan de andere kant zijn de personages soms op goed geluk op zoek naar een volgende aanwijzing in hun zoektocht, wat een beetje minder gefocust kan lijken dan de avonturen in éénzelfde stad uit Remake, maar dat was in het origineel hetzelfde. Ook zal je soms een traantje laten na bepaalde scènes die in het origineel minder emotioneel waren. Net zoals in Remake zijn bepaalde plekken waarvoor je vroeger slechts een kwartiertje nodig had, nu trouwens weer volledige hoofdstukken geworden.
Niet alles is uiteraard hetzelfde. Een van de locaties uit het originele spel komt bijvoorbeeld in Rebirth niet aan bod, maar uiteindelijk kan het verhaal op dezelfde wijze verder gaan. We missen verder een bepaald hilarisch moment uit 1997 waarbij Sephiroth toonde hoe je op een alternatieve manier met materia kan aanvallen, en een of twee keer is de volgorde van het verhaal lichtjes gewijzigd, maar veteranen van de serie zullen nog steeds vaak weten wat er zal komen.
Alles kan
Vaak, maar niet altijd. De personages zijn immers niet voor 100 procent die uit het originele spel. Zo blijft Tifa bijvoorbeeld minder bij de pakken zitten, is Cait Sith sympathieker en doen ze net zoals in de DLC van het vorige spel (soms) meer met Yuffie, hoewel die laatste nog steeds geobsedeerd is door materia verzamelen. De soms warme, soms grappige en soms emotionele interactie tussen je personages is trouwens net zoals in Remake schitterend en is zelfs beter dan in dat spel. Verder brengt Rebirth ook de mentale problemen van Cloud meer naar voren en reageren de andere teamleden er veel duidelijker op. Dat kan je bijvoorbeeld zien aan hun ongemakkelijke of zelfs angstige blikken of aan het feit dat ze het er ook over hebben als Cloud er niet bij is. Ook is er veel meer achtergrondinformatie over elke locatie. En uiteraard hebben de acties die je ondernam aan het einde van Remake nu ook nog zware gevolgen. De canon in dit universum – en over hoeveel universa praten we eigenlijk? – is doorbroken, dus zou alles kunnen gebeuren. Terwijl je je een weg baant doorheen alle locaties en gebeurtenissen, zal je dus soms, zelfs als iemand die het originele spel door en door kent, vanaf het begin van Rebirth tot het einde toch verrast worden en blijf je met een spannend gevoel zitten over hoe alles nu gaat aflopen.
Op het einde gekomen volgt dan de hamvraag: lost Rebirth alle verwachtingen in die na Remake geschept zijn? Grotendeels, maar we hebben het gevoel dat de makers op het einde opzettelijk heel ambigu geweest zijn. Wij waren alleszins soms verbaasd en soms helemaal verward. Je krijgt in de finale verschillende korte scènes die elkaar opvolgen, gescheiden door een overgang met een wit scherm, en het is niet helemaal duidelijk wat er allemaal gebeurt of waar dat allemaal gebeurt. Zijn we tevreden met het einde zelf of met dát moment? Heel het spel wordt er gespeeld met de verschillende mogelijke aflopen en je krijgt ook echt meerdere hints naar de afloop, maar na hét moment zelf kan het zijn dat de makers toch je verwachtingen (in welke richting dan ook) niet ingelost hebben. Het heeft zelfs bijna de score van deze review naar onder gehaald, maar uiteindelijk hebben we van heel de ervaring wel genoten.
Misschien is het oneerlijk om op onze verwachtingen af te gaan, want zoals het spel zelf zegt: ze hadden géén beloftes gemaakt. Een ding is zeker: over het einde zal er weer veel gediscussieerd worden en de mogelijkheden voor de toekomst die Remake en Rebirth ons samen geven, zijn legio. Het is ook duidelijk dat de makers een plan hebben voor het derde deel, en er zijn minstens drie plotlijnen die nu moeten opgelost worden. Van deze opent er zeker één weer veel deuren naar nieuwe mogelijkheden en maakt het ons enthousiast, maar het is ook duidelijk dat bepaalde elementen in het derde deel (waarvan we de titel waarschijnlijk kunnen voorspellen als het ook begint met een ‘R’) nog de oude canon zullen volgen.
Met een grote (glim)lach
Rebirth is ook zowel warm als grappig. De interactie tussen je personages is goed gedaan en ze zijn allemaal beter uitgewerkt dan in Remake. Ze geven om elkaar en kunnen ook grappige conversaties hebben. De humor is niet dé hoofdreden om dit spel te beleven, maar wij hebben bij momenten echt moeten lachen tijdens het spelen van Rebirth. Wacht maar tot je een bepaalde ondergrondse bar in Junon betreedt. Zelfs Cloud probeert soms een (sarcastisch) grapje te maken, maar de koningin van steken geven blijft toch Aerith. Als geen ander weet ze doorheen het pantser van Cloud te komen (vooral als ze verwijst naar Wall Market). Ook bij Red XIII is er wat humor te vinden, vooral wanneer anderen denken dat hij een gewoon dier is, wanneer hij zich zo gedraagt, of wanneer het blijkbaar toch niet zo moeilijk is om op beide voeten te staan (of op een chocobo te rijden!). Verder zorgt Chadley en alles wat hij doet of gecreëerd heeft toch ook soms voor een lach. Ten slotte is Hojo een psychopaat, maar je kan niet ontkennen dat hij écht van zijn job houdt, of hij nu in zijn lab is of op het strand.
Vele uren in de open zones in Rebirth
Het meest controversiële nieuwe element in Rebirth zal de toevoeging van een aantal grote open locaties zijn, zoals de velden rond Kalm of de woestijn in Corel. Deze zijn er gekomen in de plaats van de traditionele wereldkaart en komen tussen de nog steeds aanwezige en uitgebreidere narratieve locaties. Op minstens één vlak slagen de open zones al in hun opzet: ze tonen hoe ver alles van elkaar is en geven je een duidelijker gevoel van de schaal. Zo zal Cloud dus niet meer bijna zo groot zijn als de gebouwen van de Chocobo Farm! In tegenstelling tot het originele spel, zijn deze zones er ook niet enkel om door te trekken en in te vechten, maar zijn er ook een boel (repetitieve) activiteiten te doen. Je kan trouwens (vaak tegen betaling van wat Gil) van de ene zone terug naar de andere gaan, ook al zit je in het verhaal op een ander continent. Of alle mogelijke vormen van bezigheidstherapie in deze zones iedereen zullen kunnen behagen, is wel nog de vraag. Chadley vraagt je immers om elke zone te onderzoeken, wat betekent dat je telkens de mogelijkheid krijgt om torens te activeren die icoontjes op je map weergeven (hallo, gameplay van een paar generaties terug…), uilen te volgen naar bronnen van de Lifestream (of deze bronnen gewoon zelf te vinden), schattige babychocobo’s Ghost of Tsushima-gewijs te volgen naar fast travel en rest points, speciale monsters te bevechten, op zoek te gaan naar begraven voorwerpen met je chocobo, side quests te doen en materialen te verzamelen. Deze activiteiten zijn niet moeilijk en meestal niet vervelend, maar ook niet heel speciaal. In elke zone kan je zo wel zeker een extra 5-10 uur spenderen, wat na een tijdje wel optelt. Ten slotte nog ere wie ere toekomt: dat elke activiteit in de open gebieden dan daarna een fast travel-punt wordt, is zeer gebruiksvriendelijk en de laadtijden zijn miniem.
In totaal zijn er een zestal van deze zones (en een nog iets kortere tegen het einde van het spel). Elke zone heeft zijn eigen gimmick die vaak vasthangt aan je chocobo, zoals ziplines gebruiken rond Costa del Sol of op je chocobo steile wanden beklimmen in de buurt van Junon of doorheen de kloof in Cosmo Canyon zweven. Tegen zone vier waren wij het tijdens het spelen wel wat beu om alles te doen, maar in zone vijf en zes was ons enthousiasme terug. Misschien kwam dit omdat de rotsen beklimmen bij Junon héél traag gaat en zone vier wat onhandig is om doorheen te trekken, met bepaalde plekken waar je moeilijk bij kunt en gebouwen of stukken natuur waar je chocobo altijd aan blijft hangen. In de volgende twee zones zijn de gimmicks echter leuker (en zelfs best grappig in zone zes). Er is in ieder geval wel zeker de kans op open world-fatigue als je hier alles wil doen. Dat hoeft uiteraard niet, maar als je het niet doet, misloop je onder meer nieuwe gevechten en speciale materia bij Chadley.
Op zich zijn de open zones eigenlijk interessanter dan in de meeste open world games. We kloegen trouwens een half jaar geleden ook over het feit dat de open zones in FF XVI wat leeg waren. Dat is in Rebirth dus niet meer het geval. Je kan in elke zone ook materialen verzamelen om items, armor en accessoires mee te craften. Gelukkig kom je deze ingrediënten meestal overvloedig tegen. Het is dus niet de bedoeling om urenlang aan een stuk erts te zitten verzamelen of dezelfde monsters te bekampen. Zowel in de open zones als in de narratieve locaties moet je ook soms Uncharted-achtige taken voltooien zoals op rotswanden klimmen of grote dozen voortduwen. Jammer genoeg gaan die allemaal nét iets trager dan we zouden willen. Ze geven je een rustmomentje, maar wij hadden ook zonder gekund.
Lichtjes verfijnde gevechten
De gevechten werken nog steeds met eenvoudige basisaanvallen die je AP geven, waarmee je dan krachtigere vaardigheden kan uitvoeren. Nog een kleine tip: pas in je options wel de standaardinstelling aan die je rechterstick de camera laat bewegen én je target laat kiezen, want anders ga je vaak de verkeerde vijanden aanvallen. Nieuw (en zeker welkom!) is dat nu iedereen de perfecte block van Yuffie uit haar DLC van Remake heeft gekregen (en dat dus de parry en deadly dodge materia’s verdwenen zijn). Als je erin slaagt een aanval perfect tegen te houden, verlies je geen hp en krijg je zelfs AP bij. Verder is de synergy mechanic van Yuffie ook naar de andere personages gekomen, zij het in lichtjes gewijzigde vorm. Je kan gratis eenvoudige synergy-aanvallen doen, die je snel AP geven. Door AP te gebruiken, bouw je bij elk personage charges op. Als twee personages een drietal (soms meer) van die charges hebben, kunnen ze samen een veel krachtigere en leuk uitziende aanval uitvoeren. Deze aanvallen geven je daarna ook nog heel handige bonussen, zoals tijdelijk oneindig veel MP of 3 AP-bars. Tijdens de gevechten wissel je dus af tussen gewone aanvallen, ontwijken, blocken, krachtige AP-vaardigheden en synergy. Je moet uiteraard nog steeds proberen de vijanden onder druk te zetten en tijdelijk te verdoven als je hen veel schade wil berokkenen. In Rebirth zijn er veel meer verschillende manieren of vereisten om dit te kunnen doen dan vroeger.
Ook zijn er kleinere verbeteringen. Zo heeft elk personage de mogelijkheid om zelfs zonder materia een geleerde elemental attack uit te voeren. Voor de schade moet je dit niet doen, maar het kan wel helpen de vijand onder druk te zetten. Deze aanvallen kan je leren dankzij het nieuwe party level-systeem. Door quests te voltooien, bazen te verslaan of andere acties uit te voeren, groeit je gedeelde party level en krijgt elk personage aparte SP. Dit geeft je in een upgrademenu de mogelijkheid om nieuwe synergy attacks, elemental attacks of andere bonussen te kopen. Verder is de aerial combat beter gemaakt dan in Remake, hoewel sommige personages ATB of synergy nodig lijken te hebben om in de lucht te raken. Nu kan je in ieder geval veel vaardigheden ook in de lucht activeren en hebben meer (maar niet alle) personages een eigen ranged attack, zoals een blade beam voor Cloud als je eerst wegrolt. Sommige vaardigheden, zoals Braver, doen vanuit de lucht zelfs meer schade. Ten slotte is er een verzameling nieuwe materia om leuke combinaties mee te maken, zoals materia die de materia die eraan gelinkt is een extra level geeft, materia die je teammates hun speciale skills laat gebruiken als je hen niet controleert, heel handige materia die je twee elements geeft in plaats van één, of buffs zoals brave en faith.
Grotere vriendengroep
Verder zijn er ook twee nieuwe speelbare personages, naast de originele vier en Yuffie. Zo is Red XIII nu vanaf het begin te controleren en kan je later ook met Cait Sith het slagveld betreden. Red XIII is een snelle viervoeter die als speciale mechanic zichzelf kan buffen als hij aanvallen tegengehouden of afgeweerd heeft, en Cait Sith kan als kleine “kat” vechten, of op zijn Moogle kruipen. Ook heeft hij zoals in 1997 nog steeds een aantal vaardigheden die van goed geluk afhangen. De andere personages hebben ook kleine wijzigingen aan hun moveset of besturing gekregen, zoals Tifa wiens dodge beter wordt wanneer je unbridled strength gebruikt of Aerith die gemakkelijk naar haar wards kan warpen. Door deze extra personages en de grote en kleine verbeteringen bij de combat is er weer wat meer potentiële variatie tijdens de vele gevechten die je zal meemaken.
In de open gebieden en tijdens de (bijzonder talrijke en meer gevarieerde!) combat challenges kan je meestal zoveel je personages wisselen als je wil (Cloud is wel verplicht zolang je het spel niet uitgespeeld hebt), maar in de meer narratieve locaties krijg je die keuze minder. De andere personages zijn dan trouwens te zien aan de rand van je gevechtszone en doen zogezegd mee met aanvallen op afstand (die geen echt effect hebben), wat best grappig is en ook een grootser gevoel geeft tijdens de cutscenes bij de baasgevechten. Wie er ook in je actieve team zit, iedereen krijgt EXP en AP en blijft qua level dus ongeveer even sterk. Hierdoor is het helemaal niet erg om te switchen tussen personages of om opeens met een personage te moeten spelen dat je al een tiental uur niet meer gebruikt hebt.
Zijn bij Rebirth de tempoproblemen van de baan?
Een van de problemen bij Remake was dat de pacing soms stroef liep. In een aantal hoofdstukken kon je opeens je avontuur doorbreken om wat side quests te doen, die ook niet altijd even interessant waren. Gelukkig biedt Rebirth betere side quests, zowel qua inhoud als qua animatie en lipsync. Rebirth maakt de inhoud beter door deze altijd te combineren met een van je teamleden, waarbij telkens een van hen de personages uit je side quest kent of ten minste wat persoonlijke gevoelens bij de situatie heeft. Dat maakt de dialogen in ieder geval interessanter. Een side quest voltooien zorgt er dan voor dat dit teamlid Cloud leuker vindt, wat voor bepaalde momenten in het tweede deel van het spel wel eens belangrijk zou kunnen zijn. Ook lijken veel nevenpersonages uit het vorige deel Midgar eveneens vaarwel gezegd te hebben, wat voor wat continuïteit (en soms humor) zorgt. Je zal tegen het einde van Rebirth wél nog geconfronteerd worden met een resem nieuwe side quests die je in staat stellen om de finale van het avontuur nog wat uit te stellen, waardoor de urgentie in het verhaal toch even zoek raakt. Aan de andere kant moet je in tegenstelling tot Remake niet alle side quests meteen doen, maar kan je ze als je wil uitstellen tot een later hoofdstuk.
Na je avontuur krijg je weer de mogelijkheid om op hard mode alles te proberen voor een grotere uitdaging zonder items en automatische MP healing bij het rusten maar wel met veel meer EXP en AP. Daarnaast krijg je een nog verbeterde versie van de al heel goede chapter select uit het vorige spel. Deze keer kan je ook al je vooruitgang in de minigames, bepaalde side quests én activiteiten uit de open zones meenemen of tijdelijk resetten! Dit neemt onze angst om helemaal oververmoeid te raken als we het spel zouden herspelen weg, iets waar andere games ook van zouden moeten leren. Verder kan je je team in de open zones echt samenstellen met wie je wil en kan je je personages andere outfits aantrekken. We kunnen trouwens niet sterk genoeg benadrukken hoezeer we aanraden om na je eerste playthrough via het menu andere partners te kiezen voor bepaalde momenten in twee hoofdstukken in de Gold Saucer. Sommige van die momenten zijn romantisch, andere zijn dan weer warm, grappig of schattig.
Om alle beloningen in hard mode te verdienen, moet je niet enkel elk hoofdstuk terug doorspelen en de nieuwe en zeer uitdagende combat challenges (die je al in normal mode kan vrijspelen) overleven, maar ook de meeste side quests (met name die waarin er gevechten zijn) opnieuw doen. Gelukkig maakt de fast travel uit je eerste playthrough alles veel gemakkelijker én kan je in de open zones met kussens rusten om je MP terug te krijgen, of kan je telkens het voorlaatste hoofdstuk herbeginnen om volledig genezen te zijn maar wel de mogelijkheid te hebben naar elke zone te gaan.
Like a Bahamut
Wat het tempo in Rebirth zeker ook kan doorbreken, zijn de minigames. Nu, in het originele spel waren er ook al heel wat (en kon je op bijzonder veel momenten in het verhaal helemaal terugkeren om Fort Condor wat te gaan beschermen), maar hier heb je er toch echt een massieve overvloed aan. Elk gebied heeft zo zijn eigen minigames, met de grootste concentratie in Costa del Sol en uiteraard de Gold Saucer. Als Wall Market in Remake trouwens zwaar aan Yakuza deed terugdenken, heeft Costa del Sol nu echt veel trekjes van Like a Dragon: Infinite Wealth. Een tropische locatie, rondlopen én vechten in vakantiehemd of zwemkledij, veel minigames, een aantal side stories, zelfs een paar dates, een segway…
Je moet uiteraard niet alle minigames doen of perfect proberen te voltooien, maar kan er als je wil zeker veel tijd insteken. De meeste minigames zijn leuk en eenvoudig, maar hier en daar zit er wel iets frustrerend tussen. Gelukkig zijn deze slechts uitzonderingen. Jagen op Moogles, Fort Condor spelen, met Red XIII het opnemen in een soort Rocket League tegen andere wezens of met je chocobo racen? Allemaal fijn om je eventjes mee bezig te houden. Ook is soms een oud minigame uit het origineel verbeterd, zoals de on-rails shooter in de Gold Saucer. Een van de moeilijkste minigames om perfect te doen, is trouwens bepaalde stukken op piano spelen in een ritmespel. Of je kan daarbij zelf met gewone tonen, halve tonen, octaven en akkoorden werken en welk stuk je ook maar wil spelen. Jammer genoeg kan je niet zeggen dat elk minigame even interessant is. Er zijn er een tweetal waarbij het behalen van de hoogste score eerder een frustrerende ervaring was.
De meeste tijd zal je (als je wil) echter steken in het nieuwe kaartspel, Queen’s Blood. Een kaartspel? Op het vreselijke Tetra Master in FF IX na onze grote zwakte bij videogames! Queen’s Blood is uiteraard geen Triple Triad, maar het is zeker ook amusant én het gaat dieper dan je in het begin zou denken. Jij en je tegenspeler moeten om de beurt de eigen kaarten in drie rijen leggen. Elke kaart geeft je op die rij een bepaalde score en opent nieuwe plekken om kaarten te leggen, maakt die plekken klaar voor sterkere kaarten of neemt die plekken af van je tegenspeler. Het wordt dan een leuke balans tussen zoveel mogelijk terrein aan je tegenspeler ontzeggen en op elke rij de hoogste score te hebben. Enkel de speler met de hoogste score op elke rij krijgt die score immers aan zijn of haar eindscore toegevoegd. Tussen de matches verzamel je dan nieuwe kaarten om je deck mee aan te passen. Zoals gezegd lijkt het in het begin eenvoudig, maar komen er na een tijdje kaarten bij met speciale effecten of krijg je soms speciale uitdagingen met andere regels of een vooraf bepaald deck of spelbord. Een hele fijne bezigheid!
Mooie art direction en prachtige muziek
Als we praten over de technische aspecten van het spel, is er niet voorbij de olifant in de kamer te kijken. Rebirth draait nog op UE4 en bij momenten zijn de graphics op performance mode wat waziger of met een lagere resolutie of minder goede belichting dan je zou willen, hoewel dit niet écht stoort. Een patch zou dit later oplossen, maar bij het moment van schrijven was dit nog niet het geval. Het is wel meestal iets beter dan in Remake en de cutscenes zien er vaak schitterend uit. De achtergronden zijn ook volledig uitgewerkt in plaats van soms een platte afbeelding te zijn zoals in Remake. Wie op zoek is naar de grafisch gezien meest indrukwekkende gameplay ooit, zal bij Rebirth echter niet aan zijn trekken komen. Final Fantasy XVI zag er qua details vaak beter uit. Uiteraard is je beeld op graphics mode scherper, maar dan heb je 30 FPS in plaats van (een vlotte) 60. Als je ziet hoe groot de gebieden zijn en hoeveel details er in elk stadje of op elke locatie te vinden zijn, is het een iets lagere resolutie of meer wazig beeld wel waard. Wat je wel krijgt zijn prachtige zones, indrukwekkende locaties, snelle laadtijden en heel goede art direction. Zoals gezegd kan je overal veel details vinden en zijn de locaties, animaties (behalve voor het klimmen of springen), particle effects, vijanden en personages weer mooi uitgewerkt (hoewel we de triceratops-tank jammer genoeg missen). Cosplayers (en shippers!) van alle genders en geslachten gaan zich andermaal goed kunnen amuseren!
Bij de voice acting doet iedereen zijn of haar best, maar de prijzen voor de beste prestaties gaan toch naar Britt Baron als Tifa en Max Mittelman als Red XIII, door bij Baron de emotie en subtiliteit die ze naar voren brengt en bij Mittelman de variatie die hij aankan. Net zoals in Remake is de muziek hier weer fenomenaal te noemen. Aan de ene kant heb je nieuwe stukken van Mitsuto Suzuki en Masashi Hamauzu, maar het zijn aan de andere kant toch de bijzonder talrijke en mooie versies van de bekende stukken van Nobuo Uematsu die ons de soundtrack zullen blijven opzetten. Verschillende stukken komen in meerdere prachtige orkestraties voor, of er nu emotie, spanning, humor of actie nodig is. Het is trouwens grappig dat Yuffie de soundtrack lijkt te kennen en soms zelf haar eigen tekst erbij verzint. Als grote bewonderaars en liefhebbers van het werk van Uematsu is dit alweer heerlijk. Ten slotte is ook het door Loren Allred gezongen lied No Promises to Keep prachtig.
Final Fantasy VII Rebirth is een prachtig maar lang avontuur
Final Fantasy VII Rebirth is op vele vlakken een triomf, maar het zullen vooral het verhaal, de oude verwachtingen en de nieuwe voorspellingen zijn waarover nog zwaar gediscussieerd zal worden. Het is in ieder geval echt een feest voor fans die niet kunnen wachten om bepaalde scènes, personages, vijanden of locaties te zien. Net zoals in Remake is alles alweer gebracht vol liefde voor het origineel. De gameplay is uitgebreid en de meer gevarieerde gevechten voelen beter aan. In de open zones zal je wel véél uren kunnen spenderen als je alles wil doen, hoewel niet elke zone even leuk is, en samen met alle minigames heb je hier veel tijd voor nodig. Toen wij op het einde van onze eerste playthrough alle side quests en open world-activities hadden gedaan en een groot deel van de minigames al dan niet tot een goed einde hadden gebracht, stond onze teller tussen de 90 en 100 uur! Als je de laatste maanden ook al Like a Dragon: Infinite Wealth en Persona 3 Reload hebt zitten spelen, is dit weer een hele boterham die erbij komt. Gelukkig waren er mooie (maar tot we een patch krijgen niet zo scherpe) omgevingen vol details en prachtige nieuwe versies van de oude muziek om van te genieten. Kortom, Rebirth is een echte aanrader voor wie wil weten hoe alles na Remake verdergaat, hoewel het einde verwarrend kan zijn.
Final Fantasy VII Rebirth is te koop bij bol.com
We ontvangen een kleine commissie als je iets koopt via onze partnerlinks.
Geïnteresseerd in RPG’s waarin je vele uren kan steken?
- Persona 3 Reload hermaakte Persona 3 met de verbeteringen van Persona 5, maar gaf ons niet alles waar wij op hoopten.
- Like a Dragon: Infintie Wealth is nog zo een massief spel dat liefdevol terugblikt op de hele serie.
- Baldur’s Gate 3 eist ook massief veel uren van je tijd op, maar is het helemaal waard.
- Final Fantasy XVI is misschien een nieuwe mijlpaal voor de serie, hoewel de DLC voorlopig wat kort was.
Overweldigend
Final Fantasy VII RebirthRaak
- Wat er gaat gebeuren in het verhaal, houdt je de hele tijd geïnvesteerd
- Verbeterde gevechten met meer variatie
- Alweer leuk om oude omgevingen, personages, vijanden en gebeurtenissen te zien
- Betere side quests
- Schitterende interactie tussen je personages
- Queen's Blood is een leuk kaartspel
- Prachtige nieuwe versies van de muziek van Uematsu
- De open zones zijn zeker niet perfect, maar wel beter dan in Final Fantasy XVI en de meeste typische open world games
- Een heel handige chapter select die zelfs nog beter is dan in Remake
- Een utidagende maar zeer bevredigende hard mode.
Braak
- Op het einde is het wat (opzettelijk?) verwarrend.
- De vierde open zone is minder leuk.
- Soms mindere belichting en een lagere resolutie (wat misschien door een patch verbeterd zal worden)
- De trage Uncharted-achtige acties hadden achterwege mogen gelaten worden.
- Niet elk minigame is even interessant.