Blijf op de hoogte
Geekster nieuwsbrief

Inschrijven

sekiro gamescom

Sekiro: Shadows Die Twice is Tenchu op From Software-wijze

Op 22 maart 2019 wordt de nieuwste From Software-game op de wereld losgelaten. Sekiro: Shadows Die Twice is echter wat verwijderd van wat we gewoon zijn. Niet alleen wordt het uitgegeven door Activision, maar de ninja-variant op de bekende Souls-frachise zal ons ook voor het eerst toelaten te springen en te sluipen. Wachten tot de lente is absoluut uit den boze, dus zakken we af naar Gamescom om de duim aan de joystick te leggen. Hint: deze schaduw sterft een pak vaker dan twee keer.

Een extra dimensie

First things first: ja, Sekiro is goed op weg om alweer een schot in het absoluut centrum van de roos te zijn voor From Software. De vrees voor Activision als uitgever is voorlopig ongegrond. Geen lootboxes, cosmetica, aangeplakte online, toondove implementaties of versimpeling van de formule. From Software en Miyazaki hebben duidelijk de touwtjes volledig in handen. Helaas mochten we tijdens de Gamescom publieke demo geen beeldmateriaal verzamelen. Bijgevolg is onderstaand gevuld met officiële screenshot bekomen via uitgever Activision.

sekiro gamescom

Verticaliteit is de grootste verandering in Sekiro en opent de deur voor een heleboel nieuwe gameplay mogelijkheden.

Nu die angst van tafel geveegd kan worden: let’s get down to business. Laten we beginnen bij de grootste verandering van Sekiro: verticaliteit. Voor het eerst in de serie kan je in het rond springen, afstoten op muren en, zoals elke echte ninja het beaamt, met een grijphaak van dak naar dak slingeren. Het is niet de nieuwe Spider-Man, maar het komt wel aardig in de buurt. Deze nieuwe features openen wel de deur voor een aantal nieuwe uitdagingen in het genre zoals kleine platform-uitdagingen voor verborgen voorwerpen, geheime toegangswegen en vooral nieuwe aanvalsposities om de duivelse valstrikken van het sadistisch ontwikkelingsteam te ontmantelen.

Want uit deze verhoogde posities kan je ongemerkt, katana vooruit, op de tegenstand duiken. Als een havik met zijn prooi is het snel, pijnlijk en geluidloos. Gecombineerd met de nieuwe sluiptoets kan je als een bries de vijand hun laatste bezoek brengen. Denk niet dat het spel gemakkelijk wordt hierdoor! Niet alleen moet je vijand zwak genoeg zijn om in een aanval te sterven, je moet hem wel gezien hebben om een sluipaanval te plannen. En zoals we gewoon zijn van Miyazaki en zijn team, loert gevaar om elke hoek. Drop-attack op een tegenstander maar je had zijn collega niet gezien? Veel succes!

Het is alleszins om van te smullen. Instant flashback naar tijden waar Tenchu een vaste waarde was in je ludotheek (is het nog steeds hoor, maar de besturingen in 2018, mijn god…) Als de vorm de functie volgt zoals het in deze demo deed, dan gaan we wat complexe leveldesign tegemoet.

Sneller dan Bloodborne

Sekiro heeft geen stamina-meter meer. Alles draait nu rond het blokkeren van aanvallen en het breken van de posture van je tegenstander.

Tweede luik: vechten. We hebben het allemaal gezien, er is geen stamina-meter (en zo niet, klik op het filmpje hieronder). Dus hoe gaat het dan in zijn werk? Wel, je kan nu blijven meppen als een zot, maar je tegenstander gaat je de kans niet geven. Alles draait in Sekiro namelijk rond zogehete posture. Bij elke slag die je blokkeert vult een kleine meter zich, hetzelfde geld voor de tegenstander. Eens de meter vol dan breekt de vechthouding van diegene die de fout begaat. Eens uit vechthouding ben je een vogel voor de kat, open voor een verwoestende aanval die meestal niets in leven laat. Slaag je er echter in een aanval op het exact juiste moment te blokken, dan vliegt je vijand naar achter en verliest hij een groot deel of zelf zijn volledige postuur.

En zo gaat het steeds heen en weer. Zoals gezegd kan je nu dus oneindig in het rond zwaaien met je katana, maar als de tegenstander opstaat met een perfect getimede block, dan sta je daar met borstkas vooruit als een welkomstmat voor steekwapens. Nog een fout die Sekiro je heel snel afleert. Gelukkig heb je nog steeds een knop om te ontwijken zoals in Bloodborne (dus geen koprol-simulatie.)

sekiro gamescom

Een zware aanval hangt nu niet meer af van je wapen, maar van het gekozen gadget.

Je hebt een opening gevonden, wat nu? Je verandert je macabere prothese in een handbijl uiteraard! Je ingebouwd Zwitsers/feodaal zakmes vervangt namelijk wat we als ‘zware aanval’ gewoon waren. Want die zware aanval hangt nu niet meer af van je wapen, maar van het gekozen gadget. Zo kan je aanval een zware aanval worden door te transformeren in een handbijl die zonder problemen schedels klieft. Perfect om een gevecht snel af te ronden. Je kan er een vlammenwerper van maken en de tegenstander op afstand houden, of je kan er shurikens mee lanceren zodat de tegenstander geen opening krijgt om zijn postuur te herstellen. Meer gadgets waren er niet in de demo, maar variatie in arsenaal zal ongetwijfeld via dit systeem gebeuren. Wel kan je deze aanvallen niet naar hartelust lanceren. Ze verbruiken white spirit emblems, die je kan krijgen van verslagen vijanden of kan vinden in de omgeving. En je wil echt geen aanval lanceren zonder genoeg emblemen. Nog zo een fout die Sekiro genadeloos afstraft.

Snel en technisch, met een grote focus op timing en geduld, zoals we het graag hebben. De animaties zijn ook alweer top, met een realistisch gevoel van gewicht en impact. Vooral de finishers zorgen voor een bevredigend bloedvergiet. Ook de twee ‘bazen’ van deze demo waren de moeite, met extra veel verschillende aanvallen om je van je melk te brengen. Enigste minpunt was variatie in het voetvolk. Ronin, Ronin met hoed op, Ronin met schild en één verborgen monnik met ji. Het is maar een demo natuurlijk.

To die or not to die

Opnieuw tot leven komen maakt het spel alleszins niet gemakkelijker. Het is gewoon een joker die je kan inzetten waar nodig.

Laatste nieuwigheid, en eentje die menig fan laat stijgeren, is de mogelijkheid om terug tot leven te komen bij een fataal foutje. Je kan natuurlijk ook nog steeds je HP herstellen met voorwerpen allerlei, maar er is nu een extra levenslijn. Bij elk nieuwe start is de meter vol en kan je hem gebruiken. Mocht je de dood nog even willen laten wachten, dan moet je de meter weer bijvullen door tegenstanders in de pan te hakken. De meter vult zich tamelijk snel bij, en het leek me alsof deze meer aangevuld werd bij sterkere vijanden, maar ik kan me vergissen. Je kan ook de meter voor meerdere heropstandingen vullen, tot drie maximaal in de demo. Het maakt het spel alleszins niet gemakkelijker. Het is gewoon een joker wanneer je een valstrik niet zou gezien hebben of per ongeluk een veel te sterke vijand recht in de ogen zou kijken. Sterven zonder meter stuurt je gewoon terug naar het laatst bezochte altaar, de feodaal japanse variant van een bonfire.

sekiro gamescom

Waar we nog niets over weten

Hoe fijn de demo ook is (ik ben buitengesmeten omdat ik er te lang op zat), het houdt nog een aantal elementen achter de hand. Zo was er geen spikkel verhaal te bespeuren, of het nu in de voorwerpbeschrijving was of in de nieuwe mechaniek waarmee je gesprekken kan afluisteren. “Wie ben ik?”, “Waarom ben ik hier?” en andere existentële vragen worden als in het echte leven beantwoord: niet. Verder weten we ook niets over de overkoepelende structuur van het spel. Fein, we weten dat het in de buurt van Dark Souls 1 komt, maar daar hebben we niets van kunnen merken in de demo. Gelukkig weet VaatiVidya antwoord op alles.

Ook is er geen spoor van een interactie met andere spelers. Het vermoeden is er dat dit puur single player zal zijn, en de demo bevestigt dit vermoeden verder. Niet kunnen schuilen achter summons of berusten op hulpberichten van anderen zal voor sommige spelers als muziek in de oren klinken, Persoonlijk vind ik het spijtig omdat het de keuze gaf aan minder ervaren spelers om hulp te zoeken en vooruitgang te boeken en vooral met minder frustratie deze meesterwerken te ervaren. Nu is die keuze weg, maar kan je wel terug tot leven komen. Goed of slecht, dat zullen we in maart zien.

Sekiro: Shadows Die Twice is alles wat Soulsborne-fans wensen, in een nieuw jasje.

Het laatste waar we geen fluit van gezien hebben is character progression. Stijg je in level? In wat zou je punten kunnen steken? Geen flauw idee, al zou Sekiro in deze toestand echt wel zonder levelsysteem kunnen bestaan en de franchise op zijn kop zetten. Hiervoor moet ik net als jullie wachten tot het veel te verre maart. Sekiro: Shadows Die Twice is dus alles wat Soulsborne-fans wensen, in een nieuw jasje. Ondanks de grote veranderingen in de serie blijft de essentie van het genre ongedeerd. Klaar om weer aan de lopende band te sterven? Ik kan alvast niet wachten!

Sekiro: Shadows Die Twice verschijnt op 22 maart 2019 op PS4, Xbox One en PC.

Total
0
Shares
Een reactie achterlaten
Gerelateerde artikels