Blijf op de hoogte
Geekster nieuwsbrief

Inschrijven

Moonlighter 2: The Endless Vault review – rise and grind, mister Will

Een kleine tien maand geleden toonde Moonlighter 2 voor het eerst zijn snoet. De opvolger van de succesvolle indie-shopmanagment-roguelike deed dit toen in early access-release. De spelers konden hun feedback kwijt (wat wel nodig was) en voor ontwikkelaar Digital Sun was het een manier om het financieel wat draagbaarder te maken. We hebben die allereerste versie van de early access ook getest en een preview gegeven en zagen toen dat de overgang naar 3D met meer rogue-lite-elementen goed zat. Maar er was nog wat werk aan de winkel om herhaalde runs fris en plezant te houden. Zeven dikke updates en een hoop hotfixes later, is het eindelijk tijd om voor de echte 1.0-release. Dus is nu de vraag wat er allemaal nieuw is en of ze alle problemen en kritieken uit de early access-periode kunnen pareren. We openen onze winkel en trekken op avontuur om jullie deze review te brengen.

  • ontwikkelaar: Digital Sun
  • uitgever: 11 bit Studios
  • release: 2 september 2026
  • platformen: Steam, PlayStation 5, Xbox Seris X|S, Nintendo Switch 2
  • aantal spelers: 1

Reviewkey verkregen via uitgever.

Zeven updates, zeven features

Aangezien we al een preview hebben gedaan van deze titel, zal deze review zich voornamelijk focussen op de vernieuwingen en hoe Moonlighter 2 veranderde sinds november vorig jaar. Uiteraard gaan we sommige termen nog kaderen, maar als jullie echt het fijne willen weten van alle winkelupgrades of bepaalde gevechtskrachten, verwijzen we jullie graag door naar dat artikel voor alle details. Sommige zaken, zoals de verkoopfase van artefacten, ondergingen vooral aanpassingen om het spel evenwichtiger te maken. Deze gaan we uiteraard benoemen, maar we gaan dus niet verder in op hoe je de prijs van een artefact moet instellen bijvoorbeeld.

Moonlighter 2 screenshot shop
© Digital Sun, 11 bit Studios

De finale versie verschilt niet substantieel in speelgevoel van wat we al zagen in early access.

Wie geen tijd heeft om de preview te lezen: nog eens de grote lijnen kaderen. Moonlighter 2 is een roguelike verdeeld in twee fasen: kerkers uitkuisen op zoek naar schatten en dan die schatten verkopen in je eigen winkel. De kerkers uitkuisen speelt als een rasecht actiespel met random power-ups en synergieën onderweg (een beetje zoals Hades). Terwijl je winkel uitbaten ook vereist dat je de prijs zelf instelt, je interieur opsmukt om meer klanten te lokken en een oogje in het zeil houdt voor gauwdieven. Een gameloop die zich herhaalt over 6 verschillende dungeons en vooral een hoop verkoopsdagen. Want alle grote doelstellingen van het spel hebben te maken met geld verzamelen, en wat de Endless Vault vraagt doet zijn naam meer dan eer aan.

Dus wat is er concreet bijgekomen met de 1.0-release? Een heleboel eigenlijk. 4 nieuwe wapens, een nieuw harnas, een stapel versieringen voor je dorp en winkel, nieuwe artefacten om te verzamelen, alle doelstellingen van de Endless Vault, twee nieuwe power-up-elementen voor de dungeons en zelfs een boss rush-modus. Er is wel een addertje onder het gras. Dit zijn allemaal uitbreidingen op bestaande mechanics. We kijken een gegeven paard niet in de mond, maar dit zijn dingen die eigenlijk echt wel ontbraken in de early access. Het enige echt nieuwe dat we krijgen, zijn de bloblets. Deze schattige huisdieren zijn een extra mechanic die je een pak bonussen geven op de verkoopwaarden van je spullen en winkelstats. Ook hier zijn we niet rouwig om, maar het is wederom vooral een statistische invloed, geen mechanische. Zo verschilt de finale versie dus niet echt substantieel in speelgevoel van wat we al zagen in early access. Het is gewoon meer van het goeie als je die al grijsgespeeld hebt.

Geekster review endless spear
© Digital Sun, 11 bit studios

Belangrijke verschillen met Moonlighter

Het moet wel gezegd worden dat Moonlighter 2 in een aantal features stevig verschilt van zijn voorganger. De overgang naar 3D is de meest opvallende, maar niet de meest ingrijpende. De nieuwe graphics zijn geslaagd en op het einde van de rit is een voorkeur voor sprites of modellen louter een kwestie van smaak. Waar fans van de eerste Moonlighter mogelijk op afknappen, zijn de dungeons. Moonlighter 2 volgt de formule van pakweg Spiritfall, waar je op een kaart met verschillende paden kiest wat je volgende event zal zijn en daar wordt dan een procedureel gegenereerd level aangehangen met vijanden en loot.

Weg dus met de vaste dungeons die je kon leren en verkennen zoals je dat doet in een Zelda bijvoorbeeld. Hierdoor verandert de progressiecurve, en dus ook de loot voor de winkelfase. Monsters droppen nu louter upgradematerialen; enkel wat uit een kist komt kan geld opleveren. Kisten waarvan de inhoud ook random gegenereerd wordt. Het systeem van Moonlighter 2 doet het binnen zijn krijtlijnen zeker niet slecht, maar het is minder die druppelsgewijze, methodische verkenning en meer een randomised ‘nog één run’-type spel geworden. Het druppelsgewijze zijn ze echter niet helemaal kwijt, al nemen we dit verder in deze review onder de loep.

Story time

NPC’s zijn schattig en kleurrijk, maar verder vrij eendimensionaal.

Het verhaal van Moonlighter 2 is weinig aangepast sinds early access en krijgt nu vooral een einde en wat diepgaandere NPC-dialogen. Will en zijn kompanen worden door Moloch, een hebzuchtig interdimensionaal wezen, uit hun geboortedorp Rynoka ontheemd en na wat universum-reizen opgevangen in het dorpje Tresna. Hier verblijft – niet geheel ontoevallig – de Endless Vault, een magisch artefact dat in ruil voor copieuze sommen geld (en enkel geld) wensen kan vervullen. Een oplossing in een vervloekt jasje, want zo’n artefact is natuurlijk net wat Moloch ook zou willen hebben, waardoor het allemaal een race tegen de tijd wordt alvorens Moloch gewoon de krachtigste man in elk universum wordt en Tresna de volgende tussentop wordt op zijn kruistocht door het multiversum.

Moonlighter 2 screenshot Endless Vault
© Digital Sun, 11 bit Studios

Laten we niet rond te pot draaien: het verhaal blijft een excuus voor gameplay. De meeste personages en NPCs zijn schattig en kleurrijk, maar verder vrij eendimensionaal. Bazen zijn eigenlijk nog het best uitgewerkt van al. Iedere keer dat je ze kan verslaan in de dungeons, hebben ze iets meer te vertellen. Over zichzelf, over hun rijk, over hoe ze verband houden met Moloch enzovoort. Het zorgt er niet alleen voor dat dungeons herspelen (iets) minder repetitief is, maar geeft stiekem een gelaagdheid aan heel het conflict. Meer dan welkom om het gamey-gevoel van de pitch en het deus-ex-machina-gehalte van de Endless Vault toch wat te verzachten.

Desalniettemin is het verhaal van Moonlighter 2 niet zijn sterkste punt. Het zal ook niemand verbazen wellicht, en zelfs nog minder mensen storen. Als excuus voor gameplay doet het zijn werk meer dan behoorlijk en voor de echte fans van Wills multiverse-avonturen, is er toch nog hier en daar een knipoogje naar zijn eerste belevenissen. In de vorm van voorwerpbeschrijvingen, kleine tidbits over andere vluchtelingen van Rynoka en ook zijmissies die de draad oppikken van een sidequest uit de eerste Moonlighter (we spoilen niks). Schattig zonder literaire proza te zijn dus, en dat is helemaal oké.

Geekster review new NPC boss rush
© Digital Sun, 11 bit studios

Slay-the-Hades

Moonlighter 2 moet het van zijn gameplay hebben en die is gelukkig wel goed. Dungeons zijn dus random gegenereerd. Je krijgt een pad met al dan niet loot, power-ups, elite monsters, random events of nog andere speciale tegels voorgeschoteld en het is aan jou om te kiezen waar naartoe. Meer loot voor de meta-upgrades of meer krachten om de baas te kunnen verslaan? Je kan ook altijd terugkeren dankzij een artefact, wat in tegenstelling tot sterven de inhoud van je rugzak op z’n minst vrijwaart en je wat te verkopen hebt.

Niets baanbrekend op papier, maar het zorgt allemaal samen voor een fijner risk/reward-systeem dan de meeste actie-roguelikes op de markt, waar je gewoon hoopt overpowered builds te krijgen en/of reset als dat niet lukt. En in tegenstelling tot die roguelikes, voelt verliezen veel minder aan als tijdverlies aangezien je je doel on the fly kan aanpassen aan de omstandigheden. Toch nog een paar schatten mee kunnen pakken voor je terugkeert, betekent misschien wel die upgrade op je wenslijst eens terug in Tresna.

Moonlighter 2 Geekster review blight
© Digital Sun, 11 bit studios

De combat zelf blijft wel klassiek en grotendeels onveranderd ten opzichte van early access. Will beschikt over een melee-aanval, een pistool, een dodge roll én hij kan met zijn rugzak ook vijanden wegbeuken. Dat laatste kan zelfs vijanden uit het level katapulteren als ze even duizelig zijn, waardoor het veel meer is dan enkel een get-off-me-tool. Bij sommige vijanden en bazen moet je dit zelfs gebruiken om een schild of bepaalde mechanic te doorbreken. Een extra laagje strategie dus bovenop een al robuust speelgevoel. Daarnaast vind je in elk van de 6 dungeons ook één omgevingsaanval gebonden aan die map. In de woestijn zijn dat bijvoorbeeld planten die homingdoornen afschieten, en we vermelden ze omdat je ook dat soort dingen kan upgraden met power-ups van een run.

De keerzijde

De vijandelijke variatie – of het gebrek daaraan – is wat de combat parten speelt.

Hoe fijn de combat ook is op het moment zelf, het heeft wel wat last van repetitiviteit. De oorzaak hiervan ligt in externe factoren, namelijk de powers, de vijanden en de arena’s. Van die eerste zijn er 6, maar deze hebben zelden invloed op hoe je speelt. Ze voegen vuurschade of gif of zo toe, maar niets dat je van speelstijl doet veranderen. Tegelijk kan een kerker maar twee verschillende elementen aanbieden – niet zes – en weet je ook nooit op voorhand welke dat gaan zijn. Hierdoor is de variatie kleiner dan het lijkt op papier en zijn er geen all-elements-builds. En doordat je niet weet welke elementen je gaat krijgen, kan je ook niet het ‘juiste’ wapen hiervoor meenemen. Bleed builds houden van snelle maar zwakke aanvallen. Kom op die missie toe met je greatsword en dat element kan eigenlijk meteen in de vuilbak en dan mag je hopen dat het andere niet van hetzelfde laken een broek is.

De vijandelijke variatie – of het gebrek daaraan – is wat de combat vooral naar beneden trekt. Er zijn 6 dungeons, maar stiekem zijn het er slechts 3 met een dag-en-nachtvariant. Een variant die niet zijn eigen lot unieke monsters meebrengt én bovendien ook vrij gelijkaardige level-layouts heeft als elke andere omgeving. De vijanden die er zijn, zijn leuk geanimeerd en verplichten je hun aanvalspatronen te respecteren, maar na misschien 5 keer spelen heb je echt alles gezien op dat vlak.

screenshot weapon upgrade
© Digital Sun, 11 Bit Studios

En dan mag het spel mechanisch nog goed in elkaar steken, als een roguelike niet varieert, is de fun snel zoek. Zelfs de bazen, anders goed ontworpen en spannende gevechten, vernieuwen zich even weinig als de gewone soldaat. Steeds weer dezelfde baas bevechten, zelfs als die je beloont met verschillende loot en lore, is gewoon onvoldoende. En doe je dat toch, dan kan je best afkijken van Hades, die datzelfde concept ten minste fris houdt door op termijn ook aanvalspatronen wat aan te passen.

De nagel in de doodskist voor die baasgevechten zijn de veel te lange immuniteitsfasen. De eerste keer dat je ze bevecht, is het een verrassende gimmick bij een fasewissel. De tiende keer is het echter de meest frustrerende zaak in de wereld. Alweer 30 seconden wachten op een opening die je ondertussen vanbuiten kent, is gewoon flauwekul. Ze hebben sinds de early access wel de moeilijkheid wat beter in evenwicht gekregen, met nu de mogelijkheid om deze zelf in te stellen afhankelijk van de ervaring die je wil. Ben je van de bazen ten minste af in minder dan 50 slagen deze keer.

Moonlighter 2 Geekster review boss phase
© Digital Sun, 11 bit studios

Combat werkt dus, maar zonder je de dopamine te geven van een OP-build of voldoende vernieuwing tussen twee runs in, stelt het wat teleur. Eén lichtpuntje: de verschillende wapens die echt ook wel verschillend aanvoelen en spelen. Vooral de pistolen zijn in dat departement echte buildbepalers. Het spel moedigt je ook aan om vaak te wisselen door een goudbonus te geven als je met het wapen van de dag speelt. En gezien hoeveel geld je moet verdienen om iets te upgraden en hoe saai de combat anders kan worden, is die mechanic zeker geen overbodige luxe.

Winkeltje spelen

De andere helft van je tijd spendeer je nog altijd met het verkopen van artefacten om de Endless Vault en de talrijke meta-upgrades te bekostigen. En om eerlijk te zijn, is dit echt wel het leukste deel van Moonlighter 2. Enerzijds omdat het verzamelen van artefacten een leuke puzzel op zich is, anderzijds ook omdat de shopfase veel diepgaander werd gemaakt dan in Moonlighter 1. De skill tree is in 1.0 alleszins een pak uitgebreider dan in early access! Net als alle upgrades is niets gratis, maar je winkel pimpen versnelt de gameloop zodanig dat je ze echt niet lang links mag laten liggen. Je vindt er onder andere uitbreidingen om meer goederen uit te stallen, bonussen voor je artefacten, een fooienpot, maar ook nieuwe soorten klanten met hun eigen noden en verwachtingen. Rijkelui die absoluut willen in ’t zak gezet worden, anders heeft hun gekochte reliek niet genoeg allure, of bijvoorbeeld shopverslaafden die alles van éénzelfde soort opkopen in bulk. Upgrades die geen innovatieprijs gaan verdienen, maar heel het shoppen wel een pak aangenamer maken dan in het vorige spel.

Geekster review loot
© Digital Sun, 11 bit studios

In deze finale versie kan je nu eindelijk zo goed als alles customizen aan je winkel en ook delen van Tresna, met tientallen opties per aanpasbaar element. Het voegt geen bonussen of dergelijke toe, helaas, maar het is wel leuk om van die ‘verlaten mijndorp’-aura af te geraken. In Tresna zelf kan je ook meubels en rekken kopen die wel bonussen geven om de waarde van je goederen te beïnvloeden, wat ook in combinatie met de nieuwe bloblets kan werken. Combineer alles juist en je kan met gemak de waarde van een item vertienvoudigen. Plus, het ziet er ook allemaal zo schattig uit. De vele cosmetische upgrades zorgen ervoor dat je van de winkel jouw winkel kan maken, wat de winkelfase des te meer cosy maakt.

De shopping fase blijft het leukste deel van Moonlighter 2.

Nu zijn er ook enkele minpunten op te tekenen bij de winkelfase. De eerste is dat het wat te lang duurt. Overal de prijs zetten, de klanten die talrijk binnenkomen, het feit dat ze veel meer flaneren of soms zelfs niets willen en terug vertrekken… Kleine dingetjes die op zich niet erg zijn, maar na honderden keren je winkel te openen wel frustreren. Tien minuten winkelfase na elke run is gewoon te lang. Een gemiste kans wat ons betreft om de Bloblet hier een grotere rol in te geven. Mocht hij autonoom de mensen kunnen bedienen of de rekken terug vullen, had het een groot deel van de pijn verlicht. Het andere minpunt van het winkelen is gelukkig slechts deels zijn schuld, maar het is hetzelfde probleem dat de combat ook parten speelt: meta-vooruitgang is (nog steeds) tergend traag.

Moonlighter 2 Geekster review shopping
© Digital Sun, 11 bit studios

Slow burner

We klaagden er al over in de early access en ook in zijn finale vorm is Moonlighter 2 een avontuur van lange adem. Je kan veel geld verdienen met de juiste artefact- en winkelcombo’s, maar het is ook broodnodig. De Endless Vault alleen al vereist tegen zijn vijfde doel (van de zeven) al een half miljoen munten. Als je weet dat een geboost, legendarisch artefact met bonussen voor ongeveer 30.000 goud gaat, kan je zelf al gaan rekenen hoeveel runs je zal moeten doen om dit te bekostigen. De levensduur wordt hierdoor eigenlijk wat artificieel verlengd en je moet Moonlighter 2 – veel meer dan zijn voorganger alleszins – opnieuw en opnieuw spelen. Je kan het spel echt best benaderen als een roguelike actiespel met tonnen kleine beloningen eerder dan een avontuur met een metaprogressie die spelers ondersteunt als het te moeilijk is. Als je Moonlighter 2 speelt puur om zo snel mogelijk het einde te zien, ga je echt een slechte ervaring hebben.

Het helpt ook niet dat alle andere upgrades – je wapen sterker maken, badges met passieve bonussen vrijspelen of Wills statistieken verbeteren – naast geld ook nog eens grondstoffen kosten. Deze vind je vaak in beperkt aantal en vooral enkel in bepaalde dungeons van het spel, waardoor je nu dus een dubbele grind aan je rekker hebt. Goeie artefacten zoeken om te verkopen, maar nu ook geluk hebben met drops en elk decorstukje van elk level vermorzelen voor een waterkans op extra’s. En omdat je later ook veel materialen van de baas nodig hebt, ben je vaak verplicht de hele dungeon uit te spelen. En dan bots je – zoals gezegd in het gameplaystukje – op die langdradige immuunfases, het gebrek aan variatie in vijanden en leveldesign, en weinig impactvolle elementupgrades die de pret bederven.

Geekster review difficulty
© Digital Sun, 11 bit studios

Heb je de smaak te pakken van Moonlighter 2, dan maken die problemen natuurlijk allemaal niet uit en is dit spelverloop ideaal om een speler zelfs na ettelijke uren nog iets te laten vrijspelen. Maar dat is natuurlijk als. Niet iedereen speelt zijn games zoals een Animal Crossing in vlagen van 30 minuutjes per dag voor een heel jaar. Zit je niet in dat kamp, dan voelt Moonlighter 2 snel nogal repetitief aan. Vreemd om twee designfilosofieën zo haaks op elkaar te zien staan. De gameplay schreeuwt ‘one more run’ maar de progressie wil daar steeds 10 meer van maken. Het ondermijnt hierdoor zijn gameplay en door die lens bekeken, lijkt het een beetje alsof Moonlighter 2 je aan het lijntje houdt.

Veel te cute

Hoe je Moonlighter 2 ook benadert, er is één aspect waar je niets slechts over kan zeggen en dat is de presentatie. Ontwikkelaar Digital Sun heeft in de overgang naar 3D niets van de Moonlighter-charme verloren (en slaagt er nog steeds in die ene schakering muntgroen identitair te maken voor de titel). De modellen stralen schattigheid uit en hun kleine, op maat gemaakte animaties geven ze veel meer persoonlijkheid dan eender welke dialooglijn. Hetzelfde geldt voor de vijanden en bazen, die hun onhandigheid of bravado perfect in beeld kunnen brengen met een handvol knap uitgedokterde poses. De bloblets spannen echter de kroon en zou je zo willen vastpakken. Je kan ze gelukkig knuffelen in het spel, maar ze kunnen hier niet snel genoeg een plushy van uitbrengen.

Moonlighter 2 Geekster review bloblets
© Digital Sun, 11Bit studios

De overgang naar 3D en de nieuwe engine heeft natuurlijk een prijs, en Moonlighter 2 vereist wel een stevigere machine dan zijn voorganger. De devs zijn er desalniettemin in geslaagd om het Steam Deck-compatibel te maken, maar dat gaat gepaard met zware toegevingen en een verplichte framegeneration om nog maar 30 FPS te benaderen. We hebben de 1.0-versie niet kunnen testen op Switch 2, dus hopen we alleszins dat het daar wat beter kan draaien. De Switch was voor de Steam Deck de indie-machine bij uitstek, en veel spelers van het origineel willen mogelijks de overgang ook daarop. Als je nog moet kiezen, pak je voorlopig toch best een versie op een niet-draagbare machine. Maar bon, het werkt wel draagbaar, wat op zich ook geen klein bier is.

De prachtige artistieke regie van Moonlighter 2 komt echt tot zijn recht op een krachtige machine.

De prachtige artistieke regie van Moonlighter 2 komt echt tot zijn recht op een krachtige machine maar blijft ook bij dankzij de perfect passende soundtrack van Christopher Larkin. Ja, diezelfde Christopher Larkin die ook de magistrale soundtrack van Hollow Knight en Silksong verzorgde. De OST van Moonlighter 2 heeft desondanks het pedigree wel zijn eigen identiteit. Country-elementen zetten de wild west van Tresna goed in de verf, terwijl wat techno-invloeden doorsijpelen voor het gelijkaardig geïnspireerde Library-level en hemelse koren eigenhandig de laatste dungeon zijn onthutsende luchtigheid schenken. Je herkent hier en daar de hand van de meester door bepaalde cadensen en zijn voorliefde voor de zachtere instrumenten van het orkest, maar voor de rest is de samenwerking van Larkin en Digital Sun niets minder dan een match made in heaven. En gezien hoe vaak je elk nummer van de soundtrack gaat horen in de uitgerekte gameloop, zijn de langere melodieën om die monotie op te breken geen overbodige luxe.

Geekster review decoration
© Digital Sun, 11 bit studios

Early access geslaagd?

Dus ja, Moonlighter 2 heeft geen perfect rapport en sleept nog wat problemen mee van zijn early access. De gameplay op zich werkt goed, maar de trage progressie van het hoofddoel, stevig geprijsde upgrades en vele zijmissies gekoppeld aan te weinig variatie in powers, levels en vijanden fnuiken de kerngedachte van al die keuzes ietwat. In plaats van een spel te hebben waar je na 30 uur spelen nog iets nieuws kan krijgen, krijg je het gevoel dat het half zoveel content heeft uitgerokken om tot daar te geraken. Kan je hiermee leven, dan krijg je uiteraard waar voor je geld. Het spel is mooi vormgegeven, bevat een degelijk verhaal en heeft in zijn afwisseling tussen knokken en shoppen echt een genre gepionierd. Wees dus gewoon bewust van repetitiviteit, maar als je fan was van de vorige, is deze tweede telg gewoon meer en beter (en lichtjes anders).

Goed maar repetitief

Goed maar repetitief
8 10 0 1
Moonlighter 2 brengt met succes de formule van zijn voorganger over naar 3D, met mooie graphics en schattige animaties die perfect tot hun recht komen op de geweldige soundtrack van Christopher Larkin. Het past in de overgang wel zijn progression en dungeon dives aan, met grotere doelen en procedureel gegenereerde dungeons vol loot en upgrades. Beide gameplay-fases van knokken en shoppen spelen nog uitstekend, maar een gebrek aan variatie gekoppeld aan die trage progressie, speelt het spel wat parten in lange speelsessies.
Moonlighter 2 brengt met succes de formule van zijn voorganger over naar 3D, met mooie graphics en schattige animaties die perfect tot hun recht komen op de geweldige soundtrack van Christopher Larkin. Het past in de overgang wel zijn progression en dungeon dives aan, met grotere doelen en procedureel gegenereerde dungeons vol loot en upgrades. Beide gameplay-fases van knokken en shoppen spelen nog uitstekend, maar een gebrek aan variatie gekoppeld aan die trage progressie, speelt het spel wat parten in lange speelsessies.
8/10
Score

Raak

  • Overgang naar 3D vol schattige animaties
  • Strakke combat-gameplay
  • Uitgebreidere winkelfase met veel customisation
  • Spel draait op Steam Deck maar...
  • Geweldige soundtrack

Braak

  • Te weinig variatie in power-ups en vijanden
  • Bazen met te lange immuunfases
  • De zeer trage vooruitgang van je hoofddoel of upgrades vrijspelen
  • ...aan 30FPS met heel wat grafische toegevingen
Total
0
Shares
Gerelateerde artikels