Blijf op de hoogte
Geekster nieuwsbrief

Inschrijven

Wo Long: Fallen Dynasty review – soulslike met identiteitscrisis

Eén jaar na Elden Ring is het weer tijd om op onze bek te krijgen. Nee, niet van een nieuwe Dark Souls, de koekperen komen deze keer uit de andere hoek. De makers van Nioh, Team Ninja, hebben een nieuwe masochistenspel soulslike uitgebracht: Wo Long. En net als From Software destijds deed met Sekiro, is het ook tijd voor Team Ninja om de parry-knop heruit te vinden. We zuiverden onze Qi en trokken voor jullie op avontuur om te zien of ook deze titel in je soulslike-collectie mag pronken.

Playstation review key verkregen via uitgever

China in vuur en vlam

Deze review openen we met een waarschuwing: we gaan Wo Long af en toe vergelijken met Sekiro. De titels liggen zodanig dicht in elkaars vaarwater dat het ook niet anders kan. Er zijn heel wat gelijkenissen in zowel gameplay als level design, zoals het postuur en break-systeem of heel het sluipaspect en hoe dit de levels beïnvloedt. Tegelijk zijn er ook wat verschillen, waarvan sommigen aan de basis liggen van problemen voor Wo Long. Vergeef ons dus als we wat te vaak teruggrijpen naar wat spelers van Sekiro kennen. Ben je niet mee? Dan hier de nodige achtergrond met onze review van Sekiro.

Wo Long - Fallen Dynasty
© KOEI TECMO GAMES

Wo Long speelt zich af binnen historische krijtlijnen, die van het ‘Three Kingdoms’-tijdperk van China.

Een eerste verschil, al trappen we hiermee een open deur in, is het verhaal en de setting. Wo Long speelt zich af binnen historische krijtlijnen van de burgeropstand tijdens het Three Kingdoms-tijdperk van China. De Han-dynastie is gevallen en een machtsvacuüm vormt zich, waar drie nieuwe dynastieën om vechten. De “twist” in Wo Long is dat hier paranormale en duistere krachten mee gemoeid zijn, meer bepaald door Taoïstische monniken op zoek naar de spreekwoordelijke graal, Elixir. Dat levensbloed van de goden maakt je onsterfelijk en legendarisch sterk, of het maakt van jou een zombie of verschrikkelijk monster. Overigens met vaak heel coole en gore designs tot gevolg. Met de chaos van de burgeroorlog op de achtergrond kan er geen groter euvel op China terechtkomen. Toegegeven, het is niet altijd even spannend of goed in scene gezet, maar het entertaint echt zonder probleem. En in het midden van al deze chaos en tumult sta jij!

Jij, de naamloze protagonist wiens persona zorgvuldig werd vormgegeven in een uitgebreide character creator maar nooit het daglicht zal zien door het vele armor dat je zal dragen, moet het rijk redden. Gelukkig kan je nooit echt dood, met dank aan Elixir, dat om mysterieuze reden ten allen tijde door jou vloeit. Het maakt je natuurlijk ook een rondlopende schietschijf voor de monniken, die maar al te graag de bron van jouw kracht zouden willen. Start hier toch geen heuse campagne waarmee je, geflankeerd door een resem historische helden, het lot van China zal bezegelen en vrede terug zal laten keren in alle rijken zeker?

Ninja zandbak

Alle levels maken handig gebruik van verticaliteit.

Een geweldige pitch en setting die zich ook uitzonderlijk goed lenen voor de gameplay. Veel legendarische figuren om bazen en metgezellen van te maken, iconische veldslagen om inspiratie uit te putten en een hele boel culturele (en relatief onbekende) lore om de fundamenten van je levels en upgrades mee vorm te geven. Bovendien heeft het relaas ook veel variatie en een geweldig tempo. De ene missie trek je door een verwoeste stad na de passage van de burgermilitie, de andere stuurt je richting de bergen om de basis van de Taoïsten te infiltreren, en daarna richting de hoofdstad en zijn ondergrondse gangen voor het te laat is. De omgevingen zijn iedere keer weer totaal anders en vernieuwend. Niet zoals in voorbeeld Sekiro dus waar alles zich rond één besneeuwde berg afspeelt en de hoofdvogel op een boogscheut van je basis verblijft. Wo Long durft af te wisselen, en maakt daar ook handig gebruik van voor zijn leveldesign.

De vele missies van het spel spelen zich als episodes af en bakenen de levels af van elkaar. Geen open wereld dus, maar daarom niet minder interessant om te verkennen. Team Ninja maakt doorheen alle levels handig gebruik van verticaliteit en setpieces die passen bij de omgeving. Op een slagveld vertaalt zich dat in tal van uitkijktorens en af en toe soldatenkampen, in de bergen zijn het dan weer steile kliffen met hier en daar een geheim pad door een bamboebosje. Team Ninja versterkt hier uitstekend het sluipsysteem dat het “leent” van elke ninjagame. Veel plekken om je te verstoppen en nog meer om van bovenaf je vijanden in een slag neer te halen. Sprenkel hier en daar wat sterke vijanden en valstrikken, en je hebt een recept voor succes.

© KOEI TECMO GAMES

Alleen teert Team Ninja iets te lang op ditzelfde recept en vervallen de levels tegen het einde haast in een formule. Zelfs zonder minimap snap je na een handvol levels dat er na dat kruispunt een savepunt zal zijn, dat dit zijpad later terug samenvloeit met de gewestweg en dat de geheime schatkist van de map zich ginder zal bevinden. De levels zijn nog wel fun, maar niet meer de zenuwslopende sluiptocht die een één-tegen-allen situatie moet voorstellen. En veel van die stress is al weggenomen door de vele concessies die Wo Long maakt inzake moeilijkheid, zoals vrij op te roepen versterking en het verder uitgelegde moraalsysteem.

Wo zin min souls?

Tijd om de gameplay onder de loep te nemen. De core gameplay is bijna dezelfde als Sekiro: afstraffende en snelle gameplay waar vijandelijke aanvallen met de correct timing afwenden je meteen de overwinning biedt. Flashy, bloederig en over in een flits, zoals het een goede martial arts-actiegame betaamt. Wo Long onderscheidt zich hier van Sekiro door postuur te vervangen door Spirit. In plaats van een balk die nu volloopt bij elke geblokkeerde slag en je naar de frut bent als die overloopt, is het nu een meter die in twee richtingen zwaait en jij in balans moet houden. Ben je laag in spirit, dan kan je nog steeds gebroken worden, maar zit je hoog in spirit, dan neem je minder schade én kan je krachtige vaardigheden of toverspreuken loslaten op de vijand om sneller door diens spirit te knauwen. Hoe verdien je spirit? Perfect deflecteren en slaan op je vijand. Hoe verlies je het? Krachtige aanvallen en gemiste parries of dodges. Je snapt het al, het is een systeem dat agressie en strakke timing beloont, net zoals Sekiro dat deed.

Wo Long - Fallen Dynasty
© KOEI TECMO GAMES

Het moraalsysteem koppelt slim verkenning aan moeilijkheid.

Daarnaast zijn er de subsystemen, met enkele welbekend voor wie het vorige spel van de makers – Nioh – heeft gespeeld: level up-systeem, loot met zeldzaamheid en verschillende bonussen op elk onderdeel alsook speciale aanvallen per wapen en toverspreuken. Ook sluipen is dus terug, al hadden we zoals in Sekiro graag een toegewijde knop gehad om dit te doen in plaats van traag te moeten stappen door de analog stick belachelijk zacht in te duwen. Daarnaast introduceert Wo Long wel een geweldige nieuwe uitvinding: moraal. Elke missie start dit op 0 en kan dit omhoog door vijanden te verslaan en savepunten te vinden. Moraal kan ook zakken als je sterft of geraakt wordt door critical attacks, aanvallen die je niet kan blokken maar moet deflecteren. Vijanden hebben ook een moraalmeter, en het verschil tussen jouw en hun moraal dicteert de moeilijkheid. Een verschil groter dan 5 en de kans is groot dat je er het loodje legt. Andersom geldt dit echter evenzeer, en een sterke vijand overslaan tot je moraal hoger ligt, is een uitstekende strategie. Bovendien is dit systeem ook gelinkt aan magic, en kan je de krachtigste spreuken in je arsenaal pas afvuren als je er voldoende moraal voor hebt. Met dit systeem lost Team Ninja op een slimme manier het probleem van moeilijkheid op door het te koppelen aan verkenning. Vind alle checkpoints en versla elke vijand, en je zal sterker dan ooit bij de bossfight toekomen. Een briljant systeem dat we graag terugzien in andere spellen.

Op zich werken al die mechanics fantastisch met elkaar als je op missie bent. Je kan een build uitstippelen, ranged of melee spelen, sluipen en verkennen of gewoon rechtdoor lopen… Voor elke situatie een oplossing en loopt het toch mis, dan is het vechtsysteem er om je te ondersteunen. Alleen is dit te snel veel te gemakkelijk. Niet alleen riskeer je door het moraalsysteem niet al te veel, weinig gewone vijanden verplichten je om op je hoede te zijn. Je arsenaal is zo uitgebreid dat je ook zelden gebruik moet maken van de perfecte counters om je spirit te vullen of je vijand te breken. Je kan gerust een drakenfurie aan aanvallen loslaten op de vijand en alsnog hetzelfde resultaat bekomen. Het doet niet af aan de fun, in tegendeel zelfs, maar deze gamevisie en powerfantasy doen meer denken aan Ninja Gaiden (ook van hetzelfde Team Ninja) dan aan Sekiro.

© KOEI TECMO GAMES

En net daar wringt het schoentje. Want het spel wil echt wel Sekiro zijn en dat kan niet als het spel makkelijk is en je niet verplicht te deflecteren met een strakke timing. In de marketingtekst staat ‘soulslike’ dus de speler moet sterven en zich frustreren en Wo Long moet dat dus ook doen, dacht Team Ninja. Ook al matcht die visie voor geen meter met alle bovenvermelde gewéldige gameplay van een traditionele actie RPG.

Lompe boss design

Deflecteren van critical attacks vervoegt bij bazen jouw arsenaal niet, het vervangt het.

Het steentje in de schoen: de bazen. En voor deze paragraaf afgeschreven wordt als een frustratie, alle bazen zijn gelegd en het spel is uit. Het probleem met bazen, en dat hebben ze helaas allemaal, is dat ze met één enkel designdoel zijn opgesteld: je moet hun coole critical attack aanschouwen en daarna perfect deflecteren. Doe dit consistent genoeg om hun spirit te breaken en dan mag je eindelijk meetbare schade aanrichten. Einde. Alleen, deflecteren van critical attacks vervoegt hier jouw arsenaal niet, het vervangt het. Alle bazen zijn volstrekt ongeboeid in je “speciale aanvallen” en pietluttige “Qi-magie”. Al die flauwekul onderbreekt niets, moeten ze niet blokken en kan hun echt geen moer schelen. En dat heeft twee enorme gevolgen. Eén, je build en arsenaal zijn geen hol waard. Heb je geïnvesteerd in sluipen en boogschieten? Pech. Was je een wizard met focus op gif? Pech. Heb je alles in aanval gestoken maar je moraal niet opgekrikt? Bru-te pech. En twee: de enige strategie bij een baas is wachten en git gud. Want het enige dat ertoe doet, is hoe goed jij de critical attacks van de vijand kan tegengaan en hoeveel HP je hebt om te proberen.

Wo Long - Fallen Dynasty
© KOEI TECMO GAMES

En je gaat moeten proberen, want als klap op de vuurpijl zijn alle animaties ongebonden door de wetten van de fysica. Ja, de aanvallen zijn gigantisch cool, maar ze zijn ook vaak onvoorspelbaar. Ofwel duren ze tergend lang met een paar fake-outs in het midden om je echt te naaien, ofwel zijn ze zo snel dat je verplicht afstand moet houden omdat je een mens bent met reflexen in milliseconden, zoals iedereen. En er zijn geen regels voor waar of wanneer die superaanvallen kunnen vertrekken en landen. Het kan middenin jouw combo, het kan van aan de andere kant van de arena, het kan zelfs twee of drie keer na elkaar, alles kan. Voor jou niet. Jij móét stilstaan en van buiten leren, hopende dat RNG je beloont met talrijke critical attacks om snel een opening te maken. Het is langzaam, repetitief en onvergeeflijk, in beide betekenissen van het woord.

Wo Long is stiekem twee spellen in elkaar, en ze mengen als water en ether.

Tuurlijk is het geweldig stylish als het allemaal lukt en uiteraard is het hard maar fair, maar het is niet spannend. Team Ninja ontneemt je hier alle keuzevrijheid en verwacht dat je hier blij mee bent. Het is oprecht meer een oefening in muscle memory dan wat anders. Als de visie voor bazen zo eng was, waarom niet de hele game zo maken? Waarom de speler dan zoveel opties geven om te leren en mee te experimenteren? Waarom dan geen bikkelharde bossrush maken zoals andere games, bijvoorbeeld Furi? Of als de niet-baas gameplay het doel was, waarom bazen dan immuun maken voor alles buiten parries? En waarom laat je ze niet rondlopen in de wereld zoals Sekiro dit soms doet en de speler een kans geeft om het slim op te lossen?

En het is die flip flop tussen genres, actie-RPG met sandbox levels en bikkelharde reflexgame, die Wo Long zo raar maakt. Tegelijk bewijst het ook dat ze niet snappen waarom sommige mechanics van Sekiro zijn wat ze zijn. Neem nu deflecteren op dezelfde knop als ontwijken zetten bijvoorbeeld. De reden dat parry in Sekiro op dezelfde knop als blokken staat, is zodat je gewend raakt aan het tempo van vijanden die je tegenaanval eerst blokkeren en daarna proberen te deflecteren, net zoals jij. Er is een eb en vloed in het kletsen van staal en ontwijken van speciale moves, en een hele resem aan andere mogelijkheden om met die speciale aanvallen om te gaan. In Wo Long blokt niemand en zijn er geen spreekwoordelijke getijden, enkel een barrage van golven met hier een daar de kans om er is eentje terug te duwen. En het is zo te nemen of te laten.

© KOEI TECMO GAMES

Online is fantastisch

Weet je waar het hele spel wel zijn climax bereikt? Gevechten tegen andere mensen. Dat kan ook in Wo Long via een invasiesysteem, waarmee je de wereld van een andere speler binnendringt om hem het leven zuur te maken. Alleen kan je hier alle truken van de foor gebruiken, en als het toch tot zwaarden komt, er een spannend gevecht aan over houden. Het doet niet meer dan we gewoon zijn in het genre (al is dit meer dan Sekiro, dus bravo) maar doet dit exact zoals het hoort. Er is ook geen ingewikkeld systeem aan verbonden. Wil je invaden? Dan ga je gewoon. Het is plezant en verlengt de al aanzienlijke levensduur van het spel. In rechte lijn duurt Wo Long zo’n 25u, maar dankzij de talrijke zij-missies en online kan je dat gerust verdubbelen. En er is daarna zelfs new game+ mocht je er maar geen genoeg van krijgen. Codewoord: als. Als je tenminste kan leven met de twee tegengestelde visies waartussen Wo Long de hele tijd pingpongt.

Kortom, Wo Long is stiekem twee spellen in elkaar, en ze mengen als water en ether. Beide onderdelen zijn geweldig in hun eigen recht en zullen zowel fans van sneaky actie RPG’s als masochistische rythmgames kunnen bekoren, maar nooit tegelijk. Volgens ons het gevolg van de soulslike tag achterna te lopen zonder na te denken waarom. Wo Long had gerust een hele game kunnen maken van ofwel zijn levels of zijn bazen en het hadden uitstekende games geweest. Samen lopen ze elkaar echter wat ongelukkig voor de voeten en bereiken ze pas hun potentieel bij de spreekwoordelijke ‘klik’ van de speler en een stevige portie ‘mantel der liefde’.

Meer soulslike? Daar leven we voor!

Uit balans

wo long
4 5 0 1
Wo Long is een goeie game met een ongelukkige mismatch in design tussen de feitelijke levels en grote vijanden. Wat het in elk deel respectievelijk doet, doet het met innovatie en een eigen unieke stijl van Chinese folklore en over the top animeactie. Ook de subsystemen die de veeleisende gameplay moeten ondersteunen, bieden hun aandeel aan vernieuwende elementen. Vooral het moraalsysteem steekt er met kop en schouders bovenuit als het idee dat dit genre nodig heeft. Spijtig dus dat de moeilijkheid alle kanten uitgaat doorheen je avontuur, deels veroorzaakt door de speler van keuzevrijheid te amputeren ten voordele van stijl en branding tijdens baasgevechten. Desalniettemin een leuke titel die fans van titels zoals Nioh of Sekiro zullen appreciëren, mits de nodige vergevingsgezindheid.
Wo Long is een goeie game met een ongelukkige mismatch in design tussen de feitelijke levels en grote vijanden. Wat het in elk deel respectievelijk doet, doet het met innovatie en een eigen unieke stijl van Chinese folklore en over the top animeactie. Ook de subsystemen die de veeleisende gameplay moeten ondersteunen, bieden hun aandeel aan vernieuwende elementen. Vooral het moraalsysteem steekt er met kop en schouders bovenuit als het idee dat dit genre nodig heeft. Spijtig dus dat de moeilijkheid alle kanten uitgaat doorheen je avontuur, deels veroorzaakt door de speler van keuzevrijheid te amputeren ten voordele van stijl en branding tijdens baasgevechten. Desalniettemin een leuke titel die fans van titels zoals Nioh of Sekiro zullen appreciëren, mits de nodige vergevingsgezindheid.
4/5
Total Score

Raak

  • Actievolle gameplay
  • Toegankelijke subsystemen om te helpen zoals geallieerde helden en het moraalsysteem
  • Verhaal binnen historische krijtlijnen van Chinese geschiedenis
  • Online coop en invasies zonder ingewikkelde poespas

Braak

  • De tweespalt in speelstijlen tussen bazen en verkenningsmissies
  • De wilde ups en downs in moeilijkheid
  • Voice acting en mise-en-scène zijn soms zeer flauw
  • Wat janky animaties
  • Een hoop moves en magics die te slecht zijn om ooit van pas te komen
Total
0
Shares
Gerelateerde artikels