Dat Fornite een fenomeen is, dat wisten we al. Maar nu begint de populairste game ter wereld andere uitgevers ook financieel pijn te doen. Jongeren spenderen meer en meer tijd binnen het ecosysteem van de free-to-play shooter en laten bijgevolg andere games links liggen. Dat werd duidelijk wanneer vorige week Electronic Arts en Take Two hun financiële resultaten bekend maakten. Wat is er precies aan de hand?
Fortnite ontstond in 2011 als een intern experiment binnen Epic, de ontwikkelaar en uitgever van de game, met als doel het combineren van de populaire bouwmechaniek van Minecraft met hun expertise in het maken van shooter-games. Je kent Epic dan ook waarschijnlijk van de games Unreal Tournament en Gears of War. Na de release van Gears of Wars: Judgement, onder uitgever Microsoft, begon de studio met het plannen van Gears of War 4. Al snel werd echter duidelijk dat het budget van een game van dit kaliber ondertussen al snel een budget van ongeveer $100 miljoen dollar vereiste. Aangezien Judgement geen commercieel succes werd, leek dit een financieel onhaalbare kaart. Epic stelde Microsoft dan ook voor om een multiplayer-only versie van Gears of Wars te ontwikkelen, maar de uitgever vaagde het idee van tafel. Epic moest op zoek naar een oplossing.
Oprichter Tim Sweeney wou enerzijds niet meer afhankelijk zijn van een uitgever en langs de andere kant observeerde hij een nieuwe trend in de gamesindustrie: games as a service. Games hoeven geen éénmalige beleving te zijn, maar een continue service die entertainment blijft bieden en waar spelers hun tijd en geld in kwijt kunnen. Denk aan massively multiplayer online games zoals World of Warcraft of free-to-play games zoals League of Legends. Om die weg in te slaan had Epic wel één groot probleem: ze hadden hiervoor totaal geen ervaring of technische know-how in huis. Daarom gingen ze op zoek naar een strategische partner. En wie beter om bij aan te kloppen dan het bedrijf achter League of Legends: Tencent. Het Chinese bedrijf mocht in ruil voor hun hulp ongeveer 40% van de aandelen van Epic kopen en werd zo op slag de belangrijkste aandeelhouder. Dit was tegen de zin van enkele sleutelfiguren binnen Epic, onder wie Cliff Bleszinski, die kort na deze kapitaalinjectie het bedrijf uit onvrede verlieten. Onder Tencent maakte Epic ook de beslissing om hun Unreal Engine gratis te maken voor alle ontwikkelaars. In ruil kreeg Epic 5% van de opbrengsten. Het bleek een geniale move.
In juli 2017 bracht Epic dan eindelijk, na een woelige ontwikkeling, Fortnite op de markt als een betalende early-access game. Maar rond die periode brak het battle royale-game PlayerUnknown’s Battlegrounds serieuze potten. De game verkocht heel snel 5 miljoen exemplaren en was de meest gestreamde game op Twitch. Epic vond, terecht zo bleek, dat een battle royale-modus perfect zou werken in Fortnite. In zo’n modus wordt een groep spelers gedropt in een spelwereld waar ze elkaar moeten elimineren tot er één enkele winnaar overblijft. Van zodra een speler is uitgeschakeld, kan hij op zoek gaan naar een nieuwe sessie en opnieuw proberen. Epic ontwikkelde de nieuwe modus in twee maanden tijd en bracht het uit als een free-to-play versie genaamd Fortnite Battle Royale. Het was meteen een gigantisch succes, met 10 miljoen downloads op nog geen twee weken. De game werd uitgebracht op consoles en kreeg ook een mobiele versie voor iOS en Android. Epic liet weten dat na de release van de Switch-versie er wereldwijd 125 miljoen Fortnite-spelers zijn. Eind 2018 zouden dat er al 200 miljoen zijn.
Omdat de game gratis is, moeten de ontwikkelaars wel op een andere manier proberen om inkomsten te genereren. Dat doen ze door spelers te laten betalen voor cosmetische items zoals outfits of dansjes en het verkopen van een Battle Pass die toegang geeft tot een wereldwijde competitie waar in-game prijzen te verdienen zijn. Naar schatting brengen deze in-game aankopen zo’n 300 miljoen dollar per maand op. Niet alleen dromen uitgevers zoals Electronic Arts of Take Two van een game die zo veel geld per maand in het laadje brengt, nu begint het grote succes van Fortnite hen ook parten te spelen. EA mocht vorige week aan aandeelhouders uitleggen waarom hun belangrijkste game van het jaar, Battlefield V, flopte. “Het is altijd een gevecht, meer voor de tijd van de speler dan voor zijn geld,” aldus CFO Blake Jorgensen. En die tijd werd vooral besteed aan, jawel, Fortnite. EA liet weten dat er een, hoe kan het ook anders, battle royale-modus komt voor BFV en in allerijl lanceerde het bedrijf de gratis game Apex Legends. Moet ik nog zeggen wat voor soort game dit is?
Take Two heeft er een goed kwartaal opzitten, maar ondanks de succesvolle release van Red Dead Redemption 2 zal de bedrijfswinst voor volgend kwartaal meer dan 100 miljoen dollar onder de verwachtingen uitkomen. Meer en meer jongeren geven hun zakgeld uit in de wereld van Fortnite en niet meer in games zoals Grand Theft Auto Online. Ook van Activision worden tegenvallende cijfers verwacht. Onlangs maakte de uitgever bekend dat het de banden verbreekt met Bungie, de ontwikkelaar van Destiny, hoogstwaarschijnlijk omdat de franchise niet de gehoopte winst oplevert. De competitie in de games as a service-markt is bikkelhard. En dat het meer en meer een gevecht om de tijd van de gebruiker is, wordt pas echt duidelijk wanneer Netflix toegeeft dat niet HBO of Hulu hen zorgen baart, maar wel de tijd die jongeren spenderen aan Fortnite. Want dat is tijd dat ze niet naar Netflix kijken.
Zal het succes van Fortnite aanhouden? Volgens sommigen heeft de game zijn piek al bereikt, anderen denken dat dit nog maar het begin is. Wat er ook mag van zijn, één ding is zeker: games as a service is enorm lucratief, maar niet iedereen kan een even groot stuk van de taart krijgen. De hoeveelheid tijd die een speler heeft, is beperkt en het recente overaanbod aan games zorgt ervoor dat er hier en daar slachtoffers zullen vallen. Want alhoewel de kwaliteit van games nog steeds prima is, beseffen we meer en meer dat we ze gewoon niet allemaal meer kunnen spelen. En ondertussen blijft de kostprijs om AAA-games te produceren jaar na jaar stijgen. Fortnite lijkt op dat vlak eindelijk de gamesindustrie wakker te schudden. Benieuwd of ze er ook lessen zullen uit trekken.