Blijf op de hoogte
Geekster nieuwsbrief

Inschrijven

De Belgische makers van Trifox over uitdagingen, overheidssteun, inspiratie en reviews

Iets meer dan een maand geleden konden we genieten van een op nostalgie geïnspireerde twin-stick action game van Belgische makelij: Trifox. Wij vonden het een heel leuk spel dat je zeker doet terugdenken aan de klassieke games van weleer. Hoog tijd om de makers, Glowfish Interactive, aan een aantal vragen te onderwerpen. Hoe voelt het om een Belgische game developer te zijn? Jeroen, Brecht en Emiel legden het ons uit.

© Glowfish Interactive

“We wilden vooral de sfeer en het gevoel van die era van games overbrengen.”

Om te beginnen proficiat met de release van Trifox! Wij hebben ons er in ieder geval mee geamuseerd. Hoe begin je eraan om als Belgische studio een game te maken?
Het was altijd ons doel om onze eigen games te maken. Het is een proces van volhouden en alles in functie te stellen van dit doel. De weg was niet altijd gemakkelijk, games maken kost nu eenmaal geld, maar we hebben het geluk gehad om aan een aantal leuke externe projecten mee te kunnen werken onderweg. Zaken zoals het VAF Gamefonds hebben natuurlijk ook geholpen, zeker in het begin, om een idee te kunnen uitwerken waar we dan mee aan de slag konden om additionele funding te gaan vergaren naast wat we zelf konden inbrengen.

Trifox is geïnspireerd door de platformers van weleer. Kunnen jullie een paar concrete voorbeelden geven? Welke games uit die tijd hebben de grootste indruk op jullie nagelaten?
De duidelijke inspiratiebronnen zijn games zoals Crash Bandicoot, Spyro, Ratchet and Clank, Mario en eigenlijk zo goed als het hele gamma aan 90’s/2000’s platform adventure games.
Maar er kwam ook inspiratie van niet zo duidelijke bronnen zoals de Unreal Tournament-series en tal van films. Zelf zijn we geen platformer game maar eerder een twin-stick action adventure game. We wilden vooral de sfeer en het gevoel van die era van games overbrengen naar ons eigen ding in eens een ander soort spel.

Zijn jullie subsidies/overheidssteun gaan vragen, en zoja, was dat succesvol en in welke mate? Zo nee, waarom niet?
Zoals eerder aangehaald hebben we beroep gedaan op het VAF Gamefonds. Dit heeft ons, zeker in het begin, wat extra ruimte gegeven om aan de basis van Trifox te kunnen werken en een duidelijk beeld te kunnen scheppen van wat het spel moest worden. De budgetten van het VAF zijn nu groter dan toen en zelf hebben we ook ondervonden dat dit echt wel een must is. Zoals we eerder zeiden: games maken is moeilijk en kost veel tijd, en die tijd, daar hangt nu eenmaal een zekere kost aan verbonden. Naast het VAF hebben we niet echt beroep gedaan op andere subsidies maar zijn we wel op zoek gegaan naar externe investeringen en partners om mee samen te werken.

Hebben jullie andere voordelen gekregen? Zou de overheid meer of minder moeten doen voor Belgische gamemakers?
Andere voordelen, niet echt. Uiteindelijk hebben we het vooral zelf moeten doen. Er is heel wat beweging in het Belgische gamelandschap maar toch hebben we wel nog het gevoel dat deze industrie nog niet helemaal begrepen wordt. Vooral op gebied van de waarde van games en ook de complexiteit die gepaard gaat met het maken van games is er nog een grote onwetendheid bij zowel overheid als een groot deel van het publiek.

chaos en pret in de gameplay van Trifox
© Glowfish Interactive

Zijn jullie tevreden met de reactie van pers en spelers op Trifox?
Zeer zeker. De ontvangst ligt in lijn met wat we hadden verwacht voor een game van een superkleine studio met de middelen die we hebben. Hierover kunnen we zeker niet klagen.
Over het algemeen zijn de spelers heel enthousiast. De moeilijkheid ligt hem echt in het onder de juiste ogen te krijgen.

“Als je het spel speelt en je hebt genoten van de ervaring, laat zeker een Steam-review na want dit helpt ons enorm.”

Wat vinden jullie van de verkoopcijfers? Liggen ze in de lijn van wat jullie verwacht of gehoopt hadden?
Om eerlijk te zijn, vallen die wat tegen. Zoals vermeld hierboven zijn de reacties doorgaans goed maar is het vooral moeilijk om het product onder de juiste ogen te krijgen en dit consistent te kunnen doen. Vandaag de dag moet je concurreren met zoveel titels en mastodonten van IP’s en bedrijven. Vaak met budgetten die tot 10 en zelfs 100 keer zo groot zijn als de onze. Maar uiteindelijk wordt daar uiteraard niet echt naar gekeken en komt het vaak neer op een combinatie van timing, geluk, connecties en resources. Daarom zijn Steam-reviews bijvoorbeeld ook zo belangrijk omdat deze mee bepalen hoe je zal worden voorgelegd aan de eindgebruiker op de Steam Store. En ook op andere platformen werkt dit gelijkaardig. Dus als je het spel speelt en je hebt genoten van de ervaring, laat zeker een Steam-review na want dit helpt ons enorm. 🙂

Hoe hebben jullie geprobeerd om Trifox te profileren bij een zo breed mogelijk publiek? Hoe laat je het eruit springen? Is dat anno 2022 met een markt die wekelijks overspoeld wordt met nieuwe indies nog een doenbare opdracht?
Dit wordt moeilijker en moeilijker. Zeker als je met een product zit dat een breed publiek wil aanspreken. Zoals aangehaald in de vorige vraag zijn er heel veel factoren die goed moeten alignen en moet je ook over de middelen bezitten (en hierbij is tijd ook een resource) om je product te kunnen laten uitblinken. Vaak is het interessant om je te focussen op een meer niche publiek omdat je daar soms met een grote vraag zit en een kleiner aanbod. Natuurlijk kan tussen het begin van een project en het einde het landschap al volledig veranderd zijn.

© Glowfish Interactive

Wat was het zwaarste/moeilijkste aan heel de ontwikkeling van Trifox?
Het is een thema dat blijft terug komen maar in mijn mening is dat toch wel tijd en resources. Trifox is een toch wel complexe game en voor een groot deel van het project was het moeilijkste om er de nodige tijd aan te kunnen spenderen terwijl we ook ander werk deden om Trifox te kunnen bekostigen.

Wat was de grootste uitdaging?
Zoals gezegd: tijd en resources. Plus het maken van de effectieve content. Trifox is een volledig handcrafted game. Dit is ook in lijn met onze inspiratiebronnen. Dit wil echter wel zeggen dat dit heel arbeidsintensief is om de diverse levels uit te werken en samen te brengen om zo een gevarieerde en unieke ervaring te kunnen aanbieden.

De PlayStation-port komt ietsje later. Is dit zo anders/moeilijker om hiervoor te ontwikkelen?
Helaas zijn er onderweg een aantal dingen niet verlopen zoals ze moesten verlopen (en die helaas niet onder onze controle waren) waardoor deze versie wat vertraging heeft opgelopen. Het ontwikkelen voor consoles is niet noodzakelijk zoveel anders maar er zijn wel enorm veel zaken waar je rekening mee moet houden en het liefst van het begin van het project.

Gaan we Trifox zelf nog in andere avonturen zien? Al dan niet in games?
Wie weet. Hoe meer mensen het spel kopen en spelen hoe groter deze kans. 😉 Uiteraard zijn we nog bezig met het opvolgen van Trifox en het aanleveren van de nodige verbeteringen waar mogelijk voor de verschillende platformen. Daarnaast zijn we bezig met het uitwerken van wat ideeën maar hier kan ik nog niet teveel over vertellen. 🙂

Hartelijk bedankt om mee te doen aan dit interview!

Jeroen, Brecht en Emiel van Glowfish Interactive
Total
5
Shares
Gerelateerde artikels