Bullet Heaven, survivor-like, autoshooter… Evenveel namen voor een genre waar de dopamine van afdruipt als games in dat genre. En zoals alle games die een overbevolkte niche vullen, is het op zoek gaan naar de elementen die het onderscheiden van de concurrentie. Door het te mengen met mechanics uit de hack-‘n-slash-wereld, probeert het Chinese R.I.P. een plaats in de spotlights te bemachtigen. In de praktijk is er echter minder aan dan de trailer doet vermoeden en zal de meest opmerkelijke twist op de formule van R.I.P. nog zijn dat het generatieve AI gebruikt voor grote delen van het creatieve proces.
Automatische piloot
We zakken af naar de onderste businesshallen om er uitgever 2P te ontmoeten. De studio ondersteunt tal van indiegames, waaronder de eerste van WarmCore Studios. R.I.P. het acroniem staat ook voor iets: Reincarnation Insurance Program, al zien we van dat verhaal niet al te veel tijdens de demo. Het spel is in de eerste plaats duidelijk bedoeld om de duimen te entertainen en in de tweede plaats om je een cashshop onder de neus te duwen. Ondanks het feit dat het nog in early access vertoeft en de demo die we voorgeschoteld kregen amper 20 fps haalde op een Lenovo Thinkpad. Geen goed begin…

De gameplay is verder wel fijn, al hoef je als speler niet veel te doen, buiten genieten van de show en af en toe dodgen. De klassieke tropes van het survivor-genre zijn allemaal afgetikt op de checklist: random power-ups om de haverklap, af en toe health drops en een regen van XP-bolletjes om achterna te zitten voor andere upgrades. Het ziet er allemaal flashy en mooi uit, wat we ondertussen beginnen te kennen van Aziatische game-animaties. Het is allemaal van een ander niveau als je het vergelijkt met westerse indies, en toch zijn we hier stilaan op uitgekeken. Black Myth Wukong en binnenkort Tides of Annihilation delen die animaties-flair schijnbaar ook, en het is een stijl die stilaan van zijn superbe begint te verliezen wat ons betreft.
Ai ai ai
Het is dan dat de aap uit de mouw komt en de PR-rep ons er attent op maakt dat een deel hiervan met generatieve AI tot stand is gekomen. Op de Aziatische markten is dat helemaal geen probleem, vertelt ze ons, maar onze haren gingen al lichtjes rechtstaan. En vanaf die commentaar wordt duidelijk dat het spel vooral tot stand is gekomen na een marketingmeeting, en niet omdat dit spel ontbrak in het videoludiek landschap.

Na 10 minuten knokken (maar eigenlijk X aantal enemies vermorzelen) krijgen we onze eerste baas. Hier moeten we voor de eerste keer echt opletten en dodgen, iets waar we totaal niet klaar voor waren. Een paar hits later en we geraken in de groove. De aanvalspatronen zijn het beste te vergelijken met aanvallen uit MMO-raids, met grote rode cirkels en pijlen die aanduiden wat waar gaat landen. Helaas halen we het niet, maar dat geeft ons de kans om de hub eens te bekijken en een andere run te starten.
Diablo light
Het is hier dat we het Diablo-aspect van R.I.P. wat onder de loep kunnen nemen. In de stages kan je loot vinden van verschillende zeldzaamheden, en in de hub kan je met je character levels skillpunten kopen in een uitgebreide skilltree. De loot zijn louter nummertjesbonussen en vragen je op zich niets meer dan het meest blinkende aan te doen en klaar, wat toch een beetje teleurstellend is. Meer random is leuk in een ARPG, maar in een survivor-like komt dit gewoon over als een nutteloos laagje difficulty rekken om eerlijk te zijn.

De skilltree was wel leuk, vooral dan omdat je je personages hiermee toch wat verschillend kan maken. De Archer kan bijvoorbeeld meer inzetten op long range of juist het omgekeerde en alle punten steken in haar spinning blades. Meer nog dan de loot, deed dit systeem ons aan Diablo denken, waar je specialiseert in een bepaald deel van een skillset om een build te maken. Ongetwijfeld komt het wapensysteem dan misschien meer in de kijker om synergieën te vormen.
Boss rush
Voor nu zijn er 5 personages en bij full release op 16 september komt er nog een *kuch* gul gevormde ninjavrouw bij. De PR-rep vraagt om die laatste te testen, ditmaal in de Boss Rush-modus. Het speelgevoel hiervan is alleszins niet te onderscheiden van onze vorige run. Alles sterft haast automatisch en buiten bewegen en hier en daar dodgen, merken we geen enkel verschil tussen de guns van voordien en de katana van nu.

De Boss Rush-modus betekent wel dat we maar 5 minuten hebben om sterk te worden voordat de baas er is. Deze keer zijn we voorbereid en hakken we hem zonder problemen in de pan. De Boss Rush-modus is dan toch iets fijner omdat het je meteen brengt naar het hoogtepunt van de strijd, al krijg je hiervoor veel minder loot wel. De reden dat je dit zou doen is om MMO-gewijs te farmen voor specifieke best-in-slot gear.
Opvolgen of niet?
Wat ons betreft, enkel als je fan bent van het gelijkaardige Jotunnslayer en echt nood hebt aan meer van dat subgenre survivors. Voor de rest zijn de setting en presentatie van R.I.P. iets te doorsnee en voegen ze bitter weinig nieuws toe buiten een cashshop. Het gebruik van generatieve AI doet onze haren rechtstaan, maar je moet maar voor jezelf bepalen of dit een dealbreaker is of niet. Het helpt alleszins niet een identiteit te geven aan dit spel buiten ‘oh die schone Chinese ripoff van…’. We hebben met moeite kunnen zien waarom R.I.P. zo heet en geen enkele van de scifidecors was iets dat we nog geen duizend keer eerder hebben gezien. De bossfights waren het hoogtepunt van de demo voor ons, al wou de PR-rep ons niet zeggen of AI hierbij ook aan te pas kwam of niet. De 20 fps wijten we verder aan de demostand, aangezien het in de trailers wel deftig lijkt te draaien, al heeft het onze matige indruk niet geholpen natuurlijk. In ieder geval misschien iets leuks als eerste game in het genre maar wat ons betreft eerder een zielloze poging om een cashshop te introduceren in een genre dat volgens de marketingafdeling van 2P Games het goed zou doen op Steam en bij mensen met een gokverslaving…
R.I.P komt uit in early access op 16 september en is beschikbaar op Steam
Meer nieuws van Gamescom? Volg dan deze link: