Zeven jaar heeft Thekla, beter gekend als Jonathan Blow en kornuiten, aan The Witness gesleuteld. In die periode toonde het puzzelmysterie zich slechts enkele keren aan het publiek, waardoor we niet echt wisten wat te verwachten. Voorganger Braid legt de lat hoog, maar als iemand erover kan wippen, dan is het Blow wel.
Toen ik, in een lang vergeten verleden, een lovende bespreking van Portal 2 schreef, kreeg ik van iemand de opmerking dat het spel onmogelijk zo geweldig kon zijn omdat het te beperkt was in zijn concept. “Beste man,” moet ik toen gedacht hebben, “wat voor een quatsch verkoop je me nu? Er wordt wel eens gezegd dat alles perceptie is, maar met zo’n uitspraken kan het haast niet anders of je moet dringend je hoofd laten nakijken.”
Ik ben blij dat ik die man ondertussen niet meer ken, en kan me dus alleen maar inbeelden hoe bekrompen hij het concept van The Witness zou hebben gevonden. Als complexe portalenpuzzels in een driedimensionale wereld oplossen, waarbij je door de muur kan sjezen om er via het plafond terug uit te floepen, al beperkt zijn, dan is het trekken van een onafgebroken lijn in een tweedimensionaal raster nauwelijks meer waard dan een halve euro. Hij zou de bal – nog maar eens – niet harder kunnen misslaan. The Witness is zijn geld tot op de laatste eurocent waard.
Kan ook bijna niet anders. Als Jonathan Blow, Einstein van game design en bedenker van het iconische Braid, een ultiem dreamteam van puzzelgenieën samenstelt, en op zijn kosten zeven jaar loslaat op dit simpele basisidee, dan komt er geheid iets speciaals bovendrijven. In het geval van The Witness is dat een ronduit prachtig eiland, dat niet zou misstaan in een surrealistische kunstcollectie.
Aanvankelijk wil je dit bonte staaltje landschapsarchitectuur zo snel mogelijk ontdekken, maar dat doel neemt in belang af naarmate het echte hart van de game luider begint te kloppen: de puzzels. Deze bestaan zoals gezegd uit rasters waarop je een onafgebroken lijn van punt A naar punt B moet tekenen. Dat is het? Dat is het. Maar geen nood: wat begint met het trekken van een doodgewone horizontale lijn, evolueert vliegensvlug naar een complex spel van kleuren, lijnen en symbolen. Wat ze betekenen? Wie zal het zeggen?
Blow en co in ieder geval niet. Toch niet rechtstreeks. Het echte genie van The Witness, en dé eigenschap waarmee het zich in één klap onderscheidt van krankzinnig goede genregenoten zoals Portal en The Talos Principle, is immers de manier waarop het spel je de verschillende spelregels voor het oplossen van een bepaalde soort puzzel aanleert. De ontwikkelaars halen de handleiding door de perforator, strooien de kennisconfetti kwistig over het eiland en dagen de speler uit om hem gaandeweg terug in elkaar te puzzelen.
Challenge accepted! Puzzels worden vaak gegroepeerd in een reeks panelen, die met elkaar verbonden zijn. Door de eerste puzzel op te lossen, krijg je toegang tot de tweede, dan de derde… Vaak stelt zich hetzelfde probleem telkens iets complexer voor, waardoor er zich na een paar puzzels een patroon vormt, waaruit een regel voortvloeit. Klinkt misschien abstract, maar eenmaal je zelf het mentale orgasme ervaart van zodra je iets hebt uitgevlooid, zal je begrijpen waarom we niks willen verklappen.
Het is trouwens niet omdat je weet hoe je een bepaalde reeks puzzels moet oplossen, dat het opeens een absolute cakewalk wordt. De laatste puzzels van een reeks kunnen beenhard zijn, en zelfs met begrip van de regels zal je meermaals naar je kruin tasten. Slaag je er toch in om alle puzzels in een bepaalde omgeving op te lossen, word je beloond met een laserstraal. Ontgrendel er zeven (van de dertien, dus je hoeft niet alle puzzels op te lossen om het spel uit te spelen) en je krijgt toegang tot de allerlaatste breinbrekers. Afhankelijk van hoe slim je bent, zal dit zo’n 15 à 25 uur duren. Alles oplossen vereist een veelvoud van die tijd. En je IQ.
Daar er zoveel verschillende regels zijn, zal je niet alle puzzels onmiddellijk kunnen oplossen. Accepteren dat je iets niet kan, is een belangrijk onderdeel van het spel. De kans dat je het geheim van een symbool ontsluiert door ernaar te staren tot je ogen tranen is nihil. Verstandiger is om het eiland uit te kammen op zoek naar puzzels die je wel de baas kan. De open wereld tempert de frustratie van het blijven haperen aan een puzzel, maar het kan soms even duren vooraleer je puzzels tegenkomt die je zonder problemen kan oplossen. Er is een map om je een beetje sturing te geven, maar hoe je het aan boord legt om die te vinden, gaan we hier niet verklappen.
Alles is perceptie, dus je ogen – én oren, er is een reden waarom het spel geen soundtrack heeft – open houden terwijl je het mystieke eiland afschuimt is sowieso een gouden tip. De oplossing van heel wat puzzels is op pientere wijze verweven in de kleurrijke omgevingen. Elk klein detail kan van belang zijn, maar het is natuurlijk makkelijker als je weet waar op te letten.
Wie interesse heeft voor dat andere grote mysterie – wie heeft die janboel hier in godsnaam neergepoot? – zal allicht wat op zijn honger blijven zitten. Het is overduidelijk dat jij niet het eerste levende wezen op het eiland bent en her en der loop je zelfs de restanten van je voorgangers tegen het lijf. Echte speurneuzen kunnen zelfs – helemaal in lijn met het ietwat arrogante imago dat Blow al jaren meesleurt – een heleboel stemopnames van filosofische citaten en beelden van wetenschappelijke BBC-programma’s terugvinden. Die zaken – noem het een verhaal als je wil – nemen echter nooit de bovenhand van de puzzels, waardoor het spel zelden of nooit zijn focus verliest.
The Witness is nu digitaal verkrijgbaar op pc en PS4.