Blijf op de hoogte
Geekster nieuwsbrief

Inschrijven

super mario retro new

Waarom praten de klassieke media zo weinig over games?

“Waarom lezen of zien we zo weinig over games in de pers?” Een terechte vraag die onlangs gesteld werd in een opiniestuk op VRT NWS. Helaas werd het antwoord op die essentiële vraag nooit beantwoord in desbetreffend opiniestuk. Games als cultuurproducten, het gaat best verder dan dat.

Een simpele waarheid: in de wereld van vandaag zijn videogames niet meer weg te denken. Een hele generatie jongeren is sinds enkele decennia stilaan synoniem geworden met de digitale evolutie binnen games. Net zoals de mobiele telefoon, zijn games stilaan geëvolueerd van een kleine technologische gimmick tot een miljardenindustrie. Een techindustrie die innovatie opzoekt en zelfs drijft, de samenleving tekenend. Fortnite is daar het recentste voorbeeld van. Maar het hedendaagse beeld van videogames in onze samenleving? Dat is een ander pak mouwen.

games media
Fortnite is vandaag de populairste game bij jongeren.

Digitale kloof

Recent hoorde ik op de trein opnieuw ouders klagen over hun jeugdige DNA-delers. “Ze hebben altijd iets nieuw”. “Altijd online eh, die jongen.” “Kzou graag hebben dat die zijn Playstation Switch ne keer weglegt”. Ironisch genoeg zat er naast die bezorgde ouders een moeder die samen met haar peuter een spelletje op een tablet speelde. Een puzzel aan het oplossen, digitaal. Meer dan ooit heeft de digitalisering een grote kloof tussen believers en non-believers gemaakt. Het is nooit een simpele discussie en ik maak niet de illusie dat ik de waarheid in pacht heb. Ik heb ook nog geen kinderen, excuses. Maar ik maak me wel zorgen. Bij Geekster hebben we er dan ook onze missie van gemaakt om deze kloof te dichten. De enige manier waarop ik dit kan, is via nuance. Het spijt me niet.

games media
Games kunnen ook een opvoedende rol hebben.

Zelf behoor ik tot de generatie die ze tegenwoordig beschouwen als de verloren generatie. Generation (Wh)Y. De unlucky few die de grote vergrijzing van Generation X als eerste moeten opvangen. Maar ook één van de lucky few die zich de strijd herinnert toen je je in duizend bochten wrong om toch maar je Gameboy schermpje te verlichten in de duisternis van de nacht bijvoorbeeld. En een generatie die nu ook kinderen krijgt. Een tweede generatie digital natives als je wil. In die zin kan je Gen Y de pioniers van de nieuwe digitale wereld noemen.

Een nieuwe wereld

Het is ook de laatste generatie die volledig de technologische shift in onze samenleving heeft meegemaakt. De analoge dagen van mijn jeugd klinken na 30 zomers inmiddels als een verre geschiedenisles. Wie herinnert zich nog het gepiep en gekraak van een inbelverbinding? Want hoe wij functioneren, is op zo’n korte tijd zo ingrijpend veranderd. Communicatie, interactie met anderen, het is inherent anders. Het is dan ook niet verwonderlijk dat de manier waarop wij onszelf entertainen, ook mee veranderd is. We kijken, spelen en beleven nu eenmaal anders. Ik moet altijd denken aan m’n kleine peuterneefje die met een blik vol onbegrip naar een magazine keek. Omdat hij niet begreep dat je met swipen de pagina’s niet kon omdraaien.

games media
De grote meerderheid van games is helemaal niet gewelddadig.

Je kan het slechts één keer doen, dat opgroeien. En laat net dat opgroeien gekleurd zijn door de normen en waarden die de samenleving heeft. Je voelt dat bij jezelf, maar ook hoe dat bij je ouders of grootouders verschilt van elkaar. Iedereen wordt zo uniek ingekleurd en dat is niet anders voor onze opgroeiende kinderen. Maar wat als de samenleving zo heftig verandert, de technologie zo snel gaat, dat het generaties verdeelt? Waar early adopters zich onderscheiden door de verandering te omhelzen, heb je ook een tegenbeweging van mensen die halsstarrig vasthouden aan de status quo, hoe het vroeger was, omdat veranderingen (terecht) beangstigend zijn. Het is een eeuwig getouwtrek tussen de twee. Dat zie je nu overal terugkomen in maatschappelijke debatten, veel breder dan ik hier ga bespreken. En dus ook in hoe we onze kinderen opvoeden en welke standaarden we hen opleggen.

Maatschappelijk debat

Het is dan ook onbegrijpelijk dat de media zich nog steeds laat vangen aan de valkuil van het verleden, aan die status quo. Als games in de media komen, is het meestal in een negatieve, stigmatiserende context. Belerend zelfs. Alsof de miljardenindustrie plotsklaps onder de mat geveegd wordt. Alsof iedereen een puisterig jonkie is dat niets anders doet dan zijn dagen slijt voor de tv. Alsof het iets eng en onverstaanbaar is. “Vroeger deden we dat allemaal niet.” Dat is correct. En nu leef je toch ook anders dan hoe je 20 jaar geleden door het leven ging? Tijd voor een nieuwe wind, media.

games media
Net zoals bij films en series is er een breed spectrum aan genres bij games.

Wanneer we opgroeien, vindt er een belangrijk proces plaats. Uit hoe we omgaan met onze vrienden, ouders, met voorspoed en tegenslag krijgen we een idee van wie we zijn en hoe we ons willen gedragen in de samenleving. Tijdens de adolescentie ontwikkelt onder meer ons zelfbeeld. En laat dat zelfbeeld tegenwoordig onlosmakelijk verbonden zijn met het internet. Dat klinkt eng, maar vooral heel erg interessant. Dit kan de manier waarop ons gedachtegoed vorm krijgt, definitief veranderen.

Er moet over games gedebatteerd worden, zonder stigmatisering, maar mét kennis van zaken.

Maar de grote verantwoordelijkheid naar onze ontwikkelende jeugd toe, blijft dezelfde. Het is mogelijk om vanuit je luie zetel, achter je computerscherm, in bijna elke gamewereld sociaal te zijn. Het is ook mogelijk om volledig verslaafd te worden aan een goksysteem verscholen in ‘onschuldige’ lootcrates. Hier MOET over gedebatteerd worden, zonder stigmatisering, maar mét kennis van zaken. Het gebeurt nog al te vaak dat de term ‘verslaving’ gebruikt wordt in de context van minder wenselijke opvoeding. In die zin is de recente beslissing van België en Nederland, die de lootcrates-praktijk heeft verbannen, een stap in de goede richting.

games media
Games mogen stilaan gerust een kunstvorm genoemd worden.

Sociale verbondenheid

Edoch, wat we niet mogen vergeten, is het feit dat het eveneens mogelijk is om een sociaal netwerk op te bouwen dat verder reikt dan de speelplaats. Om aan de andere kant van de wereld vrienden binnen muisbereik te hebben. We staan er te weinig bij stil dat er ook positieve sociale elementen uit videogames naar voren komen. Net zoals je vroeger op de speelplaats samenhokte als metalheads, doe je dat online via voice chat in-game. Sociale cohesie, digitaal. Samen spelen, heruitgevonden. Nieuwe standpunten, andere wereldbeelden. Op een niveau dat voor oudere generaties moeilijk te vatten is. Maar ook een positieve drijfveer voor de jeugd, om online te zijn. Voor elkaar. Een bijkomende verklaring voor succes van games als Fortnite, Overwatch en consorten.

Die groei, die heftige evolutie, is simpelweg onontgonnen terrein. Onze ontwikkeling is niet dezelfde als die van een kind nu. Zoveel meer stimuli, zoveel meer verbondenheid. Zoveel meer digitaal. En ja, ook zoveel meer gevaren. En natuurlijk moeten we daar waakzaam voor zijn. Denk maar aan cyberbullying, wat pestgedrag van vroeger op steroïden is geworden. Het is echter waanzin om onze jeugd aan dezelfde regels en normen te onderwerpen als die van onze grootouders, of zelfs diegene waar ik ben mee opgegroeid. “In mijnen tijd” is nostalgie. Niet meer, niet minder. Het is niet goed, het is niet kwaad. Er hangt enkel waarde aan voor jezelf. Het was immers jouw tijd, jouw opgroeien, dat jou gekleurd heeft. Laat het heden dan ook aan hen die nu opgroeien.

games media
Ook in België ontluikt zich een nieuwe industrie met groeipotentieel.

Media, word wakker

Daar moeten we steeds alert voor blijven. Het kader van een tweede generatie digital native, het lijkt bijna sciencefiction of de setting van een Black Mirror-aflevering. Het is onze plicht en die van onze wetgevers om daar beter en genuanceerder over na te denken.

Daarmee zeg ik niet dat je geen grenzen kan én moet stellen. Dat is maar logisch. Mijn wens is enkel dat ouders beseffen dat een sociaal netwerk nu, veel verder reikt dan de speelplaats. Het concept ‘spelen met vrienden’ is veranderd. Maar het blijft even tof.

Het is dan ook niet minder dan de plicht van de media om dit maatschappelijke en culturele debat in de publieke opinie te houden. Om iedereen te informeren over de grote verscheidenheid en vormen die games ondertussen hebben. Waar het zijn impact op de samenleving heeft. Media die hits zoals Fortnite en Pokémon GO kunnen kaderen naar het bredere publiek, zodat die negatieve, beperkende reflex minder naar voren komt. Onwetendheid is de grootste oorzaak van slechte communicatie tussen ouders en kinderen. Ik hoop dat de media dit stilaan begint te beseffen. Maar we hebben nog een lange weg af te leggen.

De speelplaats is, net als de werkvloer, digitaal geworden. Laten we ze ook op die manier behandelen.

Total
0
Shares
Een reactie achterlaten
Gerelateerde artikels