Ocarina of Change: de open wereld van Breath of the Wild

1

Onlangs lanceerde Nintendo het eerste DLC-pakket voor The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Er is sinds de release in maart al veel virtuele inkt gevloeid om dit nieuwe hoofdstuk in de legendarische Zelda-reeks de hemel in te prijzen. Je kon er niet naast kijken: perfecte scores vlogen ons om de oren. Nu het stof is gaan liggen is het tijd om eens dieper in te gaan op wat Breath of the Wild nu zo speciaal maakt. Sommigen onder ons rouwen nog steeds om het verdwijnen van de traditionele dungeons, anderen zijn teleurgesteld in de nieuwe boss fights. Maar over één ding is iedereen het wel eens: de open wereld van Breath of the Wild is verbluffend en legt de lat een stuk hoger voor toekomstige games in het genre.

legend of zelda breath of the wild logo witte achtergrond

Hidemaro Fujibayashi

Toen de 44-jarige Hidemaro Fujibayashi ruim 17 jaar geleden bij de toen nog Capcom-studio Flagship de kans kreeg om een eerste keer mee te werken aan een Legend of Zelda-game, had hij waarschijnlijk niet in zijn stoutste dromen verwacht om ooit de hand te leggen aan deze mastodont van een titel. Oorspronkelijk was Fujibayashi slechts een loopjongen, die de ideeën van de medewerkers bij Flagship moest bundelen en ter goedkeuring voorleggen aan de producer en geestelijke vader van de reeks: Shigeru Miyamoto.

Maar toen Fujibayashi zelf met een tot in de puntjes uitgewerkt plan op de proppen kwam (om twee verschillende Zelda-games te maken die op een ingenieuze manier met elkaar verbonden waren) was Miyamoto zodanig onder de indruk dat hij hem de kans gaf om zijn idee uit te werken en zelf de rol van director aanbood. Het resultaat was The Legend of Zelda: Oracle of Ages en Oracle of Seasons. Plotsklaps werd Fujibayashi de nieuwe drijvende kracht achter de serie. Hij zou het roer overnemen van Eiji Aonuma, die vanaf dan de rol van producer voor zijn rekening nam.

legend of zelda oracle of ages seasons boxart

Wat volgde waren enkele verfrissende ideeën die uitgewerkt werden in onder andere Four SwordsThe Minish Cap en Skyward Sword. Maar na deze laatste game werd het in Kyoto duidelijk dat er iets moest veranderen. De Zelda-reeks dreigde vastgeroest te worden in de conventies van de serie. Het was tijd voor een nieuw begin.

Terug naar de roots

Fujibayashi en team besloten om volledig opnieuw te beginnen en terug te keren naar de essentie van wat een Zelda-game zo speciaal maakt. De ontwikkelaars speelden allemaal de allereerste Legend of Zelda-game uit 1986 en kwamen tot de vaststelling dat één belangrijk aspect doorheen de jaren verloren was gegaan: zelfstandige ontdekking. The Legend of Zelda op NES geeft je in tegenstelling tot de recente games weinig tot geen uitleg bij wat je precies moet doen. Het laat je los in een wereld waar je zelf op ontdekking kan gaan. Gaandeweg, met vallen en opstaan, baan je jezelf een weg door deze wereld. Dat gevoel van avontuur wou het team opnieuw oproepen. Een gigantische wereld vol mogelijkheden, die smeekt om in te verdwalen.

Legend of Zelda NES Breath of the Wild vergelijking

Artwork voor de allereerste Legend of Zelda op NES tegenover een screenshot uit Breath of the Wild.

Want uiteindelijk was er weinig veranderd aan de structuur en speelwereld van de 3D Zelda-games sinds Ocarina of Time in 1998 de nieuwe standaard werd. De invloed van deze game mag niet onderschat worden. Samen met Super Mario 64 werd het de blauwdruk voor talloze 3D-games die in hun voetsporen zouden treden, ook de daaropvolgende Legend of Zelda-games. Hyrule Field, dat als hub dienstdeed en de verschillende gebieden van de speelwereld met elkaar verbond, werd een ijkpunt van de serie. Het was een manier om van plaats A naar plaats B te reizen. Onderweg gebeurde er wel al eens iets, maar het voelde meer als een grote kamer met verschillende uitgangen. Zelfs variaties zoals de zee in The Wind Waker en de lucht in Skyward Sword konden deze illusie niet breken.

Hyrule Field in Twilight Princess (2006) en Ocarina of Time (1998.)

Het team stond dus voor een moeilijke opdracht. Sinds de transitie naar 3D was er geen Legend of Zelda-game meer geweest met een gigantische, naadloze open wereld. Nu de technologie dat eindelijk toeliet was het tijd voor de serie om de volgende sprong voorwaarts te maken. (On)zichtbare muren verdwenen en werden vervangen door bergwanden, rivieren en ravijnen. Maar dat werden enkel visuele obstakels. Elke plek die je in de game ziet is er één waar je uiteindelijk, nadat je de nodige skills hebt vergaard, ook naartoe kan gaan. Alle structuren, zoals bergwanden maar ook gebouwen in de game, kunnen beklommen worden en de speler wordt als het ware telkens uitgenodigd om die uitdaging aan te gaan. Het voegt meteen een nieuwe verticale dimensie toe die de 3D-games nooit eerder hadden. Als gevolg werd één van de leukste manieren om je te verplaatsen in Breath of the Wild zweven met de de glider, door eerst een berg te beklimmen en dan te vliegen naar maar je maar wil.

legend of zelda breath of the wild link screenshot switch wii u

Naast het creëren van natuurlijke barrières is er nog iets cruciaals wat de open wereld van Breath of the Wild kenmerkt: grote, open ruimtes zonder vijanden of andere personages. Deze relatieve stilte, geholpen door de subtiele soundtrack, zorgt er voor dat wanneer er dan wél iets gebeurt, wanneer je plots iets ontdekt, het als iets speciaals aanvoelt en de nodige spanning veroorzaakt. Dit soort van contrasterende gameplay-fases heb ik niet meer ervaren sinds Shadow of the Colossus.

De weidse wereld van Shadow of the Colossus krijgt binnenkort een remake op PS4.

In die game, ondertussen al uit 2005, traverseer je ook een uitgestrekte open wereld. De adrenalinerush die je ervaart bij het bevechten van de Collosi is alleen mogelijk door de sublieme afwezigheid van elke andere soort vijanden en de rust en stilte die je daardoor ervaart onderweg. Breath of the Wild bewandelt een gulden middenweg door het zorgvuldig afwisselen van deze momenten. Een gevolg hiervan is bijvoorbeeld dat wanneer je in Hyrule een personage tegenkomt in wat the middle of nowhere lijkt, je er gegarandeerd zal willen tegen praten, juist omdat ze zo zeldzaam zijn geworden. Ook de afwezigheid van muziek maakt de momenten wanneer er wel muziek is des te specialer.

Een interactieve wereld

Maar de ontwikkelaars wilden nog een stapje verder gaan. Het team ontwierp een volledig nieuwe versie van de originele Legend of Zelda-game, ditmaal met een interactieve omgeving. Dit liet de ontwikkelaars toe om te experimenteren met de gevolgen van zo’n interactiviteit op de gameplay. Je moest leren omgaan met het feit dat er in een open wereld verschillende manieren zouden zijn om één bepaald doel te bereiken, iets wat ongezien was in een Zelda-game. Tot hiertoe was er ook altijd maar één manier geweest om een puzzel op te lossen. Bovendien had je daar meestal een speciaal item nodig, die de sleutel tot de oplossing was. In Breath of the Wild is dat verleden tijd en maak je gebruik van de wetten van de natuur. Voor veel van de puzzels is er dan ook meer dan één oplossing.

legend of zelda breath of the wild 2d prototype

Het prototype van Breath of the Wild gebaseerd op de allereerste Legend of Zelda-game.

De manier waarop puzzels worden opgelost is niet alleen anders, ze hebben ook de klassieke dungeons verlaten en bevinden zich nu overal in de omgeving. Door een boom om te hakken kan je een ravijn oversteken, door rotsen van een klif te duwen maak je komaf met een groepje Moblins, door gras in brand steken en zo een updraft te veroorzaken kan je de lucht in vliegen en vandaaruit pijlen afvuren op je vijanden. De mogelijkheden zijn enorm.

legend of zelda breath of the wild link screenshot switch wii u

Die dynamische natuur van het landschap zorgt ook voor een extra moeilijkheidsgraad. Vooral in het begin van de game kan de omgeving bijzonder vijandig overkomen. Zo moet je als speler constant rekening houden met de temperatuur. Wanneer je een koud of een warm gebied betreedt, zal je zonder beschermende kledij en het juiste voedsel niet lang overleven. Ook zorgt de staminameter ervoor dat je niet oneindig hoog kan klimmen, waardoor je plots te pletter kan storten. Hetzelfde geldt voor gliden door de lucht en zwemmen in water. In het begin van Breath of the Wild zal je met beperkte stamina al snel tegen je limieten aan botsen. Of wat dacht je van die vervelende bliksem die je op ieder moment in een onweer naar de eeuwige jachtvelden kan sturen? Damn nature, you scary.

De keuze is aan de speler

Maar Fujibayashi wou verder gaan dan alleen maar een interactieve open wereld waar de speler kan gaan en staan waar hij wil. Ook de structuur van de game moest helemaal op z’n kop gezet worden. Het team had eerder al geëxperimenteerd met non-lineaire gameplay in een Zelda-game met A Link Between Worlds, waar je de keuze had om de dungeons in een willekeurige volgorde te spelen.

legend of zelda breath of the wild korok forest

Breath of the Wild veegt de klassieke formule van de Legend of Zelda-games dan ook volledig van tafel. Je bent in deze game eigenlijk enkel verplicht twee dingen te doen: de tutorial en Ganon verslaan, de rest is optioneel. Alles waar je je ondertussen mee bezighoudt is louter als voorbereiding. Want je zal al snel merken dat zomaar naar Hyrule Castle wandelen om er met de eindbaas komaf te maken makkelijker gezegd is dan gedaan. Maar het is mogelijk. De Divine Beasts, de dungeons van deze game, kan je in de volgorde doen die je zelf kiest. Je kan er eentje overslaan of je kan er ook gewoon geen enkele doen. Elk Divine Beast levert je echter een beloning op die je zal helpen om Calamity Ganon te verslaan. Kies dus zelf je moeilijkheidsgraad.

Ook voor de vele Shrines, de talrijke mini-dungeons, is er geen echte volgorde en is de keuze volledig aan de speler. Ook bepaalde sterke vijanden die rondzwerven in de wereld zijn compleet optioneel. Maar opnieuw, je wordt wel beloond door ze te verslaan. Je hebt tevens zelf volledig de keuze met welke wapens je Ganon en zijn handlangers te lijf gaat. Kies je ervoor om de Master Sword niet te gebruiken, dan is dat opnieuw volledig up to you.

legend of zelda breath of the wild wii u nx nintendo e3

Een ander goed voorbeeld van hoe deze game je de vrijheid en keuze laat zijn de verschillende Sheikah Towers die zich verspreid over de wereld bevinden. Wanneer je deze beklimt, wat niet altijd even makkelijk is, geven die je als beloning enkel een stukje van de kaart vrij, niks meer. (Buiten de mogelijkheid om hier snel naartoe te reizen.) Een sterk contrast met andere open world-games zoals Assassin’s Creed of Far Cry. In Breath of the Wild krijg je geen waypoints, geen quest markers. Nope. Enkel de map met het terrein rond de locatie van de tower. Waar andere games je subquest markers geven is hier niks van in Breath of the Wild (behalve dan die voor de Divine Beasts). Hierdoor zal je je niet zoals in andere open world games gewoon van marker naar marker begeven, maar moet je zelf je weg vinden door bijvoorbeeld tips te verzamelen van voorbijgangers, die vaak cryptische omschrijvingen bevatten en een puzzel op zich kunnen zijn. Ook wegwijzers langs de kant van de weg zijn ineens, stel je voor, opnieuw bijzonder welgekomen.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild is zonder twijfel een mijlpaal voor de serie en een grote sprong voorwaarts voor het genre. Nintendo nam een gigantisch risico door één van hun meest gelauwerde reeksen volledig op z’n kop te zetten. Maar de ontwikkelaars beseften dat dit de enige manier was om The Legend of Zelda te laten voortbestaan. Breath of the Wild leent een heleboel elementen uit andere open world games maar combineert die tot een uniek geheel. En hoewel sommigen onder ons misschien hunkeren naar de klassieke structuur en dungeons van de vroegere Zelda-games kunnen we niet ontkennen dat het gevoel van verwondering dat we hier mogen ervaren iets is dat al jaren zoek was bij The Legend of Zelda.

Share.

About Author

Yves Doutreligne

Probeert wanhopig Nintendo te begrijpen. Heeft een chronische hekel aan Digimon. Staat constant op het punt om geblokkeerd te worden op Twitter.

Reacties