Stop de wanpraktijken met Loot Crates

1

Van expansie naar DLC, van DLC naar pre-order season passes en zo door naar microtransacties. De geldbuidel van de gemiddelde volwassen gamer heeft al heel wat avances en truken van de game-industrie moeten weerstaan. Het is niet onbegrijpelijk dat ze proberen, de kost voor een AAA-spel is in de voorbije jaren exponentieel gestegen, zonder dat hetzelfde gebeurde met de verkoopprijs. Alleen gaat de laatste ‘rage’ over de schreef. Nu betaal je niet meer voor extra inhoud of weggeknipte levensduur (alsof dat al niet erg genoeg was), dit maal betaal je voor een minieme kans op die ene cosmetische bonus. Het concept heet Loot Crates en het is hoog tijd dat deze wanpraktijk aan banden wordt gelegd.

Yves sprak een tijdje geleden al over de abusieve praktijk in zijn artikel over de Gacha-mechanieken. Loot Crates zijn een gelijkaardig systeem, maar dan zonder de negatieve connotatie die over Gacha heerst – dozen die je kan vrijspelen met in-game of echt geld waarin je kans maakt zeldzame loot te verzamelen. Wat die loot juist inhoudt hangt van spel tot spel af. Het kunnen puur esthetische bonussen betreffen, maar het komt evenzeer in de vorm van upgrades voor wapens of erger nog, betere personages voor je team. Wat ze ook mogen brengen, de opzet is dezelfde: de speler niet laten betalen voor een goed, maar voor een kans tot dat goed. “Is toch niets mis mee, zolang het het spel niet kapot maakt, de makers moeten ook eten hé Jason!” Klopt, maar meer dan één spel werd door het economisch model al om zeep geholpen, en sinds kort hebben we er een potentiële klant bij.

Shadow of War, in oorsprong (en voorganger) een volstrekte singleplayer-ervaring, bezit nu ook een market gevuld met Loot Crates.

De bedoeling is echter niet om met de loep te kijken wat voor problemen dit veroorzaakt in het spel. Elk game gaat verschillend om met Loot Crates. Een free-to-play-game bouwt dit anders in dan een singleplayer-game en zelfs daar zijn dan verschillen (al zou geen enkele betalende singleplayer-game ooit microtransacties mogen hebben, maar dat is nog een andere discussie). Sommige games bezitten dit systeem, maar zonder er achter te zoeken zou je het niet weten. Deus Ex: Mankind Divided is hier een goed voorbeeld van. Anderzijds kan het al overbodige systeem hatelijk intrusief zijn zoals in Gears of War 4.

Het doel van dit artikel is niet inkomsten voor uitgevers te demoniseren, maar om de uitbuiting van spelers met het Loot Crates-gokmechanisme tegen te gaan. We snappen dat een game ontwikkelen geld kost, maar nooit of te nimmer kan het de bedoeling zijn een economisch model te bouwen rond “kwetsbare mensen droogmelken”. Loot Crates en al zijn varianten bestaan maar om één reden: gokverslaving versnellen en uitbuiten. We voelen je weerstand wel al opborrelen…

“Het is alleen maar cosmetisch. Kan toch geen kwaad?”

Toch wel. Cosmetische voorwerpen bestonden ook vóór Loot Crates. Alleen kwam er toen geen gokken aan te pas. Het is eigenlijk gewoon handel, je betaalt een vast bedrag voor een goed met een vaste waarde. Het probleem hiermee was dat sommige goederen ridicule sommen begonnen te kosten zodat de ontwikkelaar break-even kon draaien. Wie inging op zulke aankopen werd soms gestigmatiseerd door de gemeenschap. Enkel een dommerik telt zoveel geld neer voor een *insert cosmetisch voorwerp*. Wat je cool moest maken heeft net het tegenovergestelde effect gehad en je zo vele euros lichter gemaakt. Dat trauma zorgt ervoor dat je vanaf nu nooit meer geld uitgeeft aan cosmetische voorwerpen.

ridiculous microtransaction

Gun Bros verkocht dit beerwapen voor 3999 in-game War Bucks, oftewel bijna 465 euro !

De Loot Crate gaat dit tegen EN levert meer geld op voor de maker. Enerzijds kan het bovenvermelde trauma niet meer gebeuren – niemand weet hoeveel geld je hierin hebt gestoken, als je al echt geld moest gebruiken om ‘geluk’ te hebben – maar op gemiddelde basis heeft de speler meer pogingen nodig om geluk te hebben dan de werkelijke waarde van dat voorwerp. De gefrustreerde speler of de speler met weinig geduld zal al gauw naar de portefeuille grijpen. De rest zal nog wat in-game geld moeten verzamelen. Ongeacht de categorie waarin je valt, de maker heeft je in zijn klauwen.

“Ja maar je kan alles wel kopen met in-game geld, je hoeft niet met euro’s te strooien!”

Correct, maar stel je even de vraag. Wie bepaalt hoeveel in-game geld nodig is voor één trek aan de slotmachine? Wie bepaalt hoelang je wat moet spelen eer je genoeg geld hebt verzameld?

Uitgevers bepalen deze waarden met nauwgezette precisie. In-game geld verzamelen is net dat tikkeltje te saai voor dat ene blinkende paard, maar wel nog spannend genoeg om je op hun spel te houden. Hier pushen de makers je al subtiel naar de market om geld uit te geven. Maar in de tijden van Loot Crates verhelpt extra lang spelen of geld uitgeven de frustratie niet met zekerheid. Want zelfs met echt geld maak je nog steeds maar een kans en de kans op dat paard is identiek of je nu 10 of 100 uren speelt.

Conclusie, het spel is aangepast aan de Loot Crates en niet omgekeerd. Wat een aangenaam avontuur van 20 uur moest zijn is plots een 140-uren-durende Koreaanse MMO, waar zelfs ervaren sadomasochisten van de neus optrekken.

Don’t like it, don’t buy it en trouwens, dat zorgt ervoor dat we geen DLC meer moeten betalen.”

10 jaar geleden ging die ballon nog op, maar nu ben je eraan voor de moeite. De Loot Crates-industrie draait net zoals bij mobile games op dezelfde klanten als de gokindustrie, zogenaamde whales. De spelers, meestal nog geen 1% van het totale spelersbestand, geven astronomische bedragen uit aan Loot Crates en andere. Deze spelers zijn ook vaker dan niet totaal onbewust van hun buitensporig gedrag.

Een klein percentage van de spelers is verantwoordelijk voor het merendeel van de opbrengst.

De opbrengst van zo een speler overstijgt met kop en schouders de verliezen door boycots. Honderden dan niet duizenden spelers zouden uit principe moeten samenspannen voor een persoon die niet kan inzien dat zijn gedrag buitensporig is. Bovendien kan dit de vicieuze cirkel verder aanwakkeren. Als uitgevers merken dat hun omzet stabiel is, maar hun aantal verkochte exemplaren daalt gaan ze nog meer geneigd zijn microtransacties en dergelijke in te voeren om de put in verkopen te dichten. We kunnen via de winkelverkoop niets meer bereiken, en om onze gedetailleerde feedback zal er niet gauw gevraagd worden.

Dat deze transacties het economisch model op zichzelf kunnen onderhouden is ‘goed’ nieuws voor wie nooit in de portemonnee tast, maar zou een alarmbel moeten doen rinkelen bij iedereen. Zou jij die persoon willen zijn? Ik denk het niet. Sterker nog, mocht je hem tegenkomen in-game je zou hem meteen aansporen hulp op te zoeken omdat zijn gedrag niet gezond is. Waarom zou een economisch model hierop baseren dan wel gezond zijn?

“Die dozen doen me niets, ik speel voor het plezier.”

En we zijn ervan overtuigd dat de overgrote meerderheid ook mentaal sterk genoeg is om hier aan te weerstaan. Net zoals gewelddadige games je niet per se gewelddadig maken, toveren Loot Crates niet iedereen plots om in een bezeten casinoganger. Het probleem is dat het economisch model weinig geeft om jouw mentale weerstand. Het is gebouwd met als hoofdgedachte het overgrote deel van de inkomsten te halen uit de absolute minderheid van de spelers. Het moet whales hebben om te overleven. Het Loot Crates-systeem probeert die groep gewoon extra uit te buiten door een randomfactor bovenop de onverantwoorde uitgave te plaatsen. Jij kan daar misschien tegen, maar lang niet iedereen. En diegene die er niet tegen kunnen verdienen het niet vaker dan ooit spellen te moeten negeren om niet in bekoring gebracht te worden.

Ontwikkelaars en uitgevers houden het ook niet bij procenten en waarden instellen om ons aan het gokken te zetten. Volwaardige psychologische technieken worden ingezet. Zo is de meest flagrante techniek het afnemen van ruilmethodes. Bij gebrek aan ruil- of inwisselmogelijkheden moet je weer langs de machine om aan je trekken te komen. De toeters en bellen van al deze systemen versterken verder ook het gevoel dat dit het ‘leuke’ aspect is van je spel, niet het spelen zelf. Daarbij zorgen de makers er voor dat het iedere keer lijkt alsof je net naast het begeerde goed greep. Waar of niet maakt niet uit, het wil je gewoon stimuleren meer te gokken. Wat hier ook nog bij helpt zijn gratis Loot Crates wanneer je begint te spelen en bonusdozen voor het volbrengen van één of meerdere spelsessies na elkaar. Zo blijf je plakken, waardoor je vaker gokt, en dus vaker het gevoel krijgt dat de volgende doos de goeie is. Ook voegen ze af en toe in-game currency of zelfs premium currency toe aan een doos. Dat moet het gevoel geven dat je niet echt verloren hebt en dus nog eentje mag/kan opendoen zonder schuldgevoel.

En zo gaat het lijstje met subliminale technieken maar door. Alles, en dat bedoelen we vrij letterlijk, is gemaakt om je nog een extra Loot Crate te doen openen. Of je dat daarna met tijd of geld betaalt is irrelevant voor de maker, ooit kom je sowieso in tijdgebrek.

PEGI en lokale legislatuur in de luren gelegd

Hopelijk is ondertussen duidelijk dat het ons niet om het geld gaat, maar wel om de mentale gemoedsrust van alle gamers. Het overgrote deel van gamers zijn nu volwassen en financieel zelfstandige volwassenen met gezond verstand, maar de minderheid is dat allesbehalve. En het is net die groep die het zich niet kan veroorloven geviseerd te worden door de Loot Crates-praktijk. Worden deze consumenten beschermd door iemand? Allesbehalve zelfs. Het Pan-European Game Information systeem (of kortweg PEGI), dat de consument helpt zijn videoludieke keuzes te maken, houdt geen rekening met loot crates in zijn criteria. Het valt niet eens onder het criteria “gokken”…

Waar games zoals Persona 5 of Yakuza 5 een 18+ rating krijgen door onder andere contextueel gebruik van gokken om getrouw te zijn aan het hedendaagse Japan waar deze games zich afspelen, zijn spellen met Loot Crates vrij van enig waarschuwingslabel.

PEGI comparison Yakuza 0 vs Overwatch

Yakuza 0, zonder crates, is ongeschikt voor minderjarigen terwijl Overwatch slechts moet kampen met wat geweld

Onbegrijpelijk gezien de originele opzet van de PEGI-keuring namelijk consumenten waarschuwen is. Ook de lokale legislatuur zou beter moeten opletten. Jan en alleman zonder toezicht laten gokken is niet oké, of het nu met euro’s of schmeckles te doen is. En als we bijvoorbeeld naar Counter Strike Global Offensive kijken, waar je loot achteraf via een alternatief circuit kan verpatsen voor echt geld, dan is het hek helemaal van de dam.

Ieder individu is uniek en dus meer of minder vatbaar voor verslavingen dan de anderen. Het is echter geen excuus om alles en iedereen bloot te stellen aan verslavende stimuli. In het geval van games is er niet alleen nul komma nul controle, het loopt ook serieus uit de hand door de stijgende druk op uitgevers om omzet te genereren. De gokstimuli worden alsmaar scherper, de microtransactieprijzen stijgen en vooral, het systeem baant zich een weg naar games waar het absoluut niets te zoeken heeft zoals de aankomende Shadow of War. Cosmetische microtransacties in een free-to-play zijn één ding, maar in een singleplayer-spel van 60 euro met aangekondigde DLC is het moeilijk iets anders dan kwaad opzet te zien.

De moraal van het verhaal

Loot Crates zijn niet meer weg te denken of weg te krijgen en net daarom is het hoog tijd voor de bevoegde instanties om hun verantwoordelijkheid op te pakken. Liefst van al zien we het initiatief van de ontwikkelaars zelfs komen, die het systeem dan afschaffen en de spelers weer met respect behandelen, maar we spreken hier over geld. Doe gewoon iets. Leg het systeem aan banden, verbiedt het in bepaalde spellen, verplicht het vermelden van extra rating en een gratis hulplijn, laat het onder de kansspelcommissie vallen, … zolang er maar iets gebeurt. Spellen hebben nog steeds niet het beste imago bij het brede publiek, aan ons om een nieuwe smet op het blazoen te vermijden. Laat ons zeker ook jouw ideeën en opinie over de problematiek weten. We hebben de waarheid niet in pacht, maar een debat maakt iedereen wijzer.

Share.

About Author

Jason Blomme

Games games en nog eens games. Ik ben geboren met een controller in de handen en zal zo waarschijnlijk ook heengaan. En podcasts.

Reacties