The Division, hét grof geschut in Ubisofts arsenaal, is eindelijk uit. De fotorealistische en hedendaagse third person shooter had al in 2014 het licht kunnen zien, maar de gloednieuwe Snowdrop engine wierp meer dan eens wat roet in het eten. De nieuwste toevoeging aan de Tom Clancy’s serie was van in het begin wel al gedefinieerd als een MMO, maar een releasedatum stond lang niet zo vast als het genre. Toch, de hype nam sindsdien alleen maar toe en met elke vertoning stond de gehele gamingwereld met open mond te staren, in de hoop het spel gauw in handen te hebben. Maar zoals een bekend fictief personage ooit zei: “with great hype, comes great responsibility“. Houdt The Division zich ook aan al die mooie beloftes? Niet allemaal en dat zorgt voor een veel minder revolutionair spel dan alle E3-filmpjes lieten uitschijnen.

Een Black Friday te veel…

The Division valt bij het opstarten meteen met de deur in huis en sleurt je zijn wereld in, midden in de evenementen. Na een zeer, zeer, povere character creator wordt je naamloze Division-agent meteen ingezet  in de strijd tegen de chaos die in New York woedt na een bio-terroristische aanslag. The Green Poison, een variatie op het pokkenvirus, raakte via bankbriefjes verspreid op dag dat het de meeste ravage kon aanrichten: Black Friday. Als Division-agent is het aan jou om samen met het crisisteam JTF weer orde op zaken te stellen, burgers te helpen en een tijdelijke regering op poten te krijgen. Geen eenvoudige taak, zeker niet als je weet dat jij tot de tweede golf agenten behoort; het lot van de eerste golf kan je wellicht al raden.

Deze diashow vereist JavaScript.

Met elk van de dertien verhaalmissies ontdek je twee aspecten van het verhaal: wat is er gebeurd en wat er gaat komen? Het is een leuke vertelpositie, die zou kunnen leiden tot wat plottwists en een frisse realisatie, maar in praktijk is daar helemaal niets van aan, alsof Ubisoft wist dat de doorsneespeler er maar weinig aandacht voor zou hebben. De info en lore, die in veel te korte en soms gerecycleerde cutscenes worden geöpenbaard, proberen doordacht te lijken, door moeilijke woorden te gebruiken, maar zijn uiteindelijk steeds een parafrasering van wat we al weten. Gaandeweg komt de zeer voorspelbare plottwist dat er ook een Division-agent met de terreuractie gemoeid is en de poppen gaan pas echt aan het dansen als privémilities zich met de boel gaan moeien. In detail ga ik niet gaan, maar dat kan ik ook niet echt. Het scenario is zo oppervlakkig en gevuld met nonsensicale uitvindingen, dat Tom Clancy zich wellicht in zijn graf omdraait. Een emotionele band met de antagonisten ga je ook niet hebben, het niveau van dialogen en de emotionele impact hiervan is beneden alle peil. Gelukkig vind je overal en nergens in de gigantische open wereld bijkomende lore, in de vorm van telefoongesprekken of documenten die dateren van vlak na Black Friday, maar deze zijn slechts flavor en nooit zullen ze je, ondanks hun soms sterk gebrachte content, iets baanbrekend bijleren over het virus of The Division zelf. Het is spijtig om te zien dat ondanks de interessante pitch en het Tom Clancy-label, het verhaal nog in geen duizend jaar memorabel genoemd kan worden.

Naast de hoofdmissies kan je overal en nergens ook deze ECHO’s vinden met wat extra verhaal

“New York, Neeew Yooooooooooooooork”

Wat wel memorabel is, is de uitvoering. The Division is gewoonweg prachtig, punt andere lijn. Het – bijna – volledige eiland van Manhattan werd nauwgezet nagebouwd en krioelt van details en verbluffende lichteffecten. Ubisoft poot hier zonder twijfel één van de best weergegeven hedendaagse decors neer en doet het bovendien met brio: zo goed als geen laadschermen, geen clipping of aliasing en een stabiele framerate. Extreem aangenaam om te doorlopen dus. Af en toe zal er wel een foutje optreden, zoals textures die traag laden, collisie die fout gedetecteerd wordt of wat glas dat verkeerd breekt, maar het valt zo weinig voor in de grote wereld dat het haast onder statistisch toeval geklasseerd kan worden. Bovenop de al zeer straffe prestatie van de nieuwe engine heeft het spel ook een dynamische meteorologische en dag-nachtcyclus, wat niet alleen voor prachtige lichteffecten zorgt, maar ook je speelwijze soms vrij ingrijpend aanpast.

Deze diashow vereist JavaScript.

De omvang van de kaart kan wel voer voor debat zijn. Die is niet per se klein, maar is wel bijzonder repetitief door het gebrek aan variatie. Enkel tijdens de strak afgelijnde hoofdmissie mag je je aan rijkelijke binnendecors verwachten, maar vaker dan niet loop je gewoon door het besneeuwde dambordpatroon dat de Big Apple is, zonder dat je een echte omweg door gebouwen of metrostations kan nemen. Het steekt extra hard wanneer je merkt dat het iconische Central Park niet behoort tot je speeltuin. De plaats is zo iconisch, en game-designgewijs zo boeiend, dat je de betalende DLC van mijlenver gewoon kan ruiken. Een ander minpuntje, maar een zeer miniem minpunt, is dat de wereld wat geloofwaardigheid mist. Zo goed als de gehele bevolking is besmet met het virus en vecht voor haar leven, maar als je door de straten loopt, voelt het aan alsof iedereen gewoon een stevige verkoudheid heeft en politie het nodig vond checkpunten te installeren in het middelpunt van de epidemie in plaats van eromheen. Een geloofwaardige wereld, dat is ook een geloofwaardige atmosfeer, al is dit zeker een detailopmerking en verdient het grafische team van The Division een stevige pluim.

Tom Clancy's The Division map 2

De gehele kaart van The Division is wat klein, maar het ontbreekt vooral aan variatie

De leuke beginuren…

Ondertussen hebben we het nog niet gehad over de werkelijke gameplay van The Division. Zoals Ubisoft het adverteert, hebben we hier een third person shooter met RPG-aspecten en het buzzword van 2016, namelijk ‘loot’. In de praktijk vertaalt dit zich naar spelmechanieken gelijkaardig aan Gears of War, maar de RPG-mechanieken zijn zeer ‘light’. Het spel bevat abilities, talents en perks, respectievelijk actieve vaardigheden, passieve bonussen die je moet toekennen en permanente vaardigheden voor je personage. Elk van je abilities kan je achteraf ook nog eens modden, zodat hij lichtjes anders werkt, te vergelijken met wat Diablo 3 biedt met zijn runen. Het is geen slecht systeem, maar in tegenstelling tot Diablo 3 is het aantal vaardigheden – twaalf in totaal, verdeeld over de categorieën Medical, Tech en Security – veel te weinig en deze zijn dan nog eens universeel aangezien The Division geen klassensysteem bezit. Het gevolg is dat je niet echt een build hebt en dat de vaardigheden dus maar weinig veranderen aan de schietpartijen. An sich doen ze niets verkeerd, maar echt origineel is het niet.

Deze diashow vereist JavaScript.

Die vaardigheden speel je overigens vrij door je basiskamp uit te bouwen. Dit kamp hoort echter wel bij het scenario, verwacht dus niet dat je je eigen basis kan neerpoten en versieren zoals je dat kan doen in bijvoorbeeld Fallout 4. Elke missie die je volbrengt, levert je punten op volgens dezelfde categorieën als je vaardigheden, punten die je dan kan spenderen om de verschillende afdelingen uit te bouwen. Bij elk extra stukje basis speel je vaardigheden – passief of actief – vrij voor je personage. Het hele systeem is onafhankelijk van je level. Het level, met overigens een maximum van 30, bepaalt enkel hoeveel slots je hebt voor vaardigheden en welke wapens je kan gebruiken, maar speelt op zich niets vrij en is er puur om te zien of je een missie zal aankunnen of niet. The Division is hier ook vrij categoriek over: een tweetal levels te weinig en ja kan beter je biezen pakken en elders levelen.

Tom Clancy's The Division upgrades

Alle vaardigheden vallen vrij te spelen door je basis te verbeteren, je level doet er niet toe

De schietpartijen zijn initieel wel fun. Wapens hebben een unieke gunfeel, het coversysteem werkt goed – al kan je je niet overal bukken maar kom – en de actie is lekker hectisch, met granaten die je verplichten je te verplaatsen of een zot met een honkbalknuppel die je uit je schuilplaats komt slaan. Na een paar uurtjes slaat de frustratie echter toe. Je doet steeds hetzelfde omdat er geen diversiteit aan vijanden is en de AI met de voeten gecodeerd werd. De meeste vijanden zijn oliedom en zullen nooit hun positie verlaten, anderen komen dan meteen op je afgelopen wanneer je op herladen duwt, een truc die je later zelf kan uitbuiten als je te lui bent om naar de kwibus te lopen. Het andere probleem is hun hallucinante resistentie tegenover roodgloeiend lood. Het spel is een loot-game, dus zijn schade en al de rest puur een kwestie van nummers en formules. Het is een keuze van de maker, maar het zou niet zo frustrerend zijn als de vijand hier niet zo gretig gebruik van maken om, kamikazegewijs, gewoon naar je smoel te lopen met shotgun in het gareel; een volledige lader in de bek krijgen stoort de jongen absoluut niet. Het andere probleem is dat de ‘elitevijanden’, met dus het meeste leven en extra harnas, zelden extra mechanieken hebben om dit te omzeilen. Met z’n vieren vijf minuten non-stop knallen lijkt zowat de enigste oplossing te zijn, lekker immersief in de hyperrealistische setting van het spel…

Deze diashow vereist JavaScript.

Het subtiel buigen van de term ‘MMO’

Net als Destiny van geliefkoosde uitgever Activision stoeft The Division met zijn persistent-online-aspect. “Speel samen met vrienden in deze massieve online wereld!” Begrijpelijkerwijs neemt het publiek stilaan de term MMO over om het hierover te hebben, maar de term is allesbehalve goed gekozen, al liegt Ubisoft ook niet echt met zijn vage communicatie. Je kan wel degelijk met vrienden spelen in de enorme wereld, maar er is niemand te bespeuren als je dat niet doet. De enige plaatsen waar je andere spelers kan zien en/of vinden, zijn bij de Safe Houses, checkpunten op je kaart, en bij missies zelf. Toegegeven, de matchmaking werkt wel goed en, in tegenstelling tot concurrent Destiny, is deze ook aanwezig in het spel. Alleen, daar stopt het voor de positieve aspecten hiervan. Want Ubisoft kiest net als Activision om slechts de banale kanten van een MMO over te nemen en het hele aspect van een dynamische wereld vol andere spelers en random evenementen wat te vergeten.

Het enige ogenblik dat je je online zal voelen is in kleine HUB's genaamd Safe Houses

Het enige ogenblik dat je je online zal voelen, is in kleine HUB’s genaamd Safe Houses

Zo zijn hoofdmissies slechts droge opeenvolgingen van arena’s vol kogelsponzen en lege gangen, waar je steeds een nutteloos item aantreft. Zijmissies zijn naar Ubisoft-gewoonte alomtegenwoordig, maar verschrikkelijk oninteressant en repetitief. Er is een craftingsysteem, maar het vergt slechts drie verschillende soorten materialen en is uiteindelijk een grap. Het is alsof Ubisoft de kritiek op Destiny hoorde en dit zeker wou corrigeren, maar absoluut geen extra moeite wou leveren om zijn geïmplementeerde systemen ook substantie te geven. Het is aanwezig in het spel om de journalisten te doen zwijgen en opdat mensen kunnen zeggen “maar jawel, dat is een MMO, het heeft craft en dungeons en loot, wat sta je te muggenziften”. De lambda-speler vergeet dat goedgeschreven quests, een volwaardig craftsysteem en bijhorende vaardigheden, wereldevenementen en bazen, drukbevolkte hoofdsteden, gevarieerde decors en vijanden bovenop stevige endgamecontent niet zomaar overbodige luxe zijn, maar wat een MMORPG werkelijk een MMORPG maakt. Dat het acroniem in het geval van The Division ook de letters TPS huisvest, verandert niets aan de zaak.

Hte craftsysteem in The Division is een echte grap

Het craftsysteem in The Division is een echte grap

Dark Zone, Raids en endgame

Laten we het even over die endgame hebben. Voor wie niet mee is, endgame is al wat je kan doen nadat je het hoogste level hebt bereikt. In The Division is dit bij het schrijven van deze tekst gewoonweg onbestaande. Eens je het maximale level bereikt hebt, ben je vrij om alle missies te herdoen in de vrijgespeelde challenge-moeilijkheidsgraad en dat is het dan ook. Drie van die missies zullen om de andere dag de titel ‘daily mission’ krijgen, waarmee je de alternatieve endgamemunt Phoenix Credit kan beginnen farmen om betere wapens te vinden die je nodig hebt om…wel, om die daily mission sneller te kunnen doen, om dan…mja… Het gebrek aan een volwaardige endgame met unieke raids of unieke zones maakt het spel niet onherspeelbaar. Veel spelers zullen er plezier in vinden elke dag hun routine te doen en dan iets anders te spelen, maar ze benadrukken gewoon nogmaals de repetitiviteit van het spel. In april zou de eerste raid er moeten komen, al is de term weeral nooit echt volmondig gebruikt door Ubisoft…

The Division: de Dark Zone

De Dark Zone, waar het online aspect eindelijk tot zijn recht komt

Wat ook bij een MMO hoort, is PvP, oftewel speler versus speler. The Division pakt dit slim aan met de unieke Dark Zone. Het concept is slim en bovendien perfect geïntegreerd in het verwoeste New York. In de Dark Zone is het ieder voor zich. Hier kom je wel degelijk andere spelers tegen. Maar of ze je gaan helpen, dat is nog een andere zaak. Knal je een andere agent af, dan ben je rogue en komt er een prijs op je hoofd te staan. Als een andere agent je dan kan afmaken, gaat hij lopen met je buit en verlies jij wat Dark Zone experience, die afzonderlijk werkt van je gewone level. Je hoeft natuurlijk niet op je collega te schieten, je kan namelijk stilzwijgend samenwerken om wat elite mobs af te maken en zeldzame loot op te strijken. Alleen ben je nooit echt een team. Het zit namelijk zo dat Dark Zone loot niet bruikbaar is op zich, maar geëxtraheerd en ontsmet moet worden. Zie je het al komen? Correct, backstab palooza! Extractie is ongelooflijk spannend: niet alleen ziet iedereen op de kaart dat de helikopter onderweg is, je weet ook niet of je nieuwe kompaan wel echt te vertrouwen is. Een geweldig slim concept dat handig PvP en PvE combineert. Alleen blijkt het systeem op termijn niet leefbaar. Tegen het einde kost rogue gaan je namelijk zoveel Dark Zone XP, dat niemand dit durft te doen zonder dat hij opnieuw uren mag farmen om de punten opnieuw bij elkaar te sprokkelen. En, hoe leuk de Dark Zone ook kan zijn, er is geen ander alternatief dan dit voor PvP. Een simpele arenamodus of een factie-oorlog zou zeker in de wereld passen. Later in een DLC vermoedelijk?

“Nu kopen of wachten?”

Ik besef dat heel veel volk zonder twijfel het spel pre-orderde en nu al rond is met The Division. Zit je in de (selecte) groep die niet meteen op de kar springt van een grote marketingmachine, dan vraag je je af of het spel de moeite waard is in zijn huidige toestand. Het antwoord is neen, maar niet per se omdat het spel slecht is. The Division is verschrikkelijk doorsnee, innovatieloos en repetitief, maar het is fijn om hersenloos op stap te gaan met een paar vrienden of een uurtje per avond de Dark Zone onveilig te maken. Alleen is dat even tof als eender welke andere TPS en mis je echt niks door The Division even te laten liggen in de rekken. Ubisoft zal het spel een jaar of twee ondersteunen en hopen DLC’s uitbrengen, ‘year one editions’ en konsoorten zijn eveneens onvermijdelijk. Wacht af en geniet dan van de volledige ervaring, zonder je financiën in het gedrang te brengen. Momenteel is het spel uitgemolken op een dikke 30 uur en heb je helemaal geen baat bij de endgame. Wil je er nu voor gaan? Dan houden we je niet tegen. Het is geen slecht spel, het is gewoonweg verschrikkelijk doorsnee en in sterk contrast met de hele ervaring van overleven in New York zoals de makers die lieten uitschijnen op E3. Wel wil ik eindigen op een subjectieve noot, je doet ermee wat je wil. Ikzelf heb nu alles gedaan wat er te doen viel en ik durf zeggen dat, als je echt op zoek bent naar een ‘MMO’ TPSRPG vol loot en nummertjes en je hebt dit NU nodig, je beter de free-to-play Warframe afhaalt en je vrienden uitnodigt dat ook te doen, al was het maar voor even.

The Division is sinds 8 maart beschikbaar op pc, PS4 en Xbox ONE

The Division bij bol.com

 

7.4 Doorsnee

NOOT: Deze review betreft het spel zoals het uitkwam, zonder patches of DLC !
The Division is, ondanks de hype en gigantische marketingcampagne, uiteindelijk niets bijzonders. Ubisoft levert een prachtige open wereld die initieel wel een kick geeft, maar na een tiental uur als snel laat blijken dat innovatie elders te vinden is. Repetitiviteit slaat snel toe en is zo goed als onoverkomelijk als je geen paar vrienden kan overtuigen mee op stap te trekken. Fundamenteel is er niets mis met The Division, maar het gebrek aan content en echte endgame verplichten ons je aan te raden te wachten op de eerste en onvermijdelijke 'year one edition' als je niet meteen nood hebt aan het spel.

  • Verhaal 7
  • Vormgeving 9
  • Audio 8
  • Gameplay 7
  • Levensduur 6
Share.

About Author

Jason Blomme

Games games en nog eens games. Ik ben geboren met een controller in de handen en zal zo waarschijnlijk ook heengaan. En podcasts.

Reacties