The Legend of Zelda: Breath of the Wild (hands-on)

0

The Legend of Zelda: Breath of the Wild werd door meerdere publicaties uitgeroepen als dé game van de voorbije Electronic Entertainment Expo in Los Angeles. Ook Geekster werd afgelopen donderdag gevraagd door Nintendo om deze game eens grondig onder handen te nemen. We gingen uiteraard maar al te graag in op deze uitnodiging en namen samen met een paar andere journalisten de bus naar Hyrule.

Ondertussen al meer dan 30 jaar lang gaat Nintendo keer op keer op zoek naar dat ene centrale idee dat iedere Legend of Zelda-game nodig heeft. The Wind Waker had het zeilen op een grote open zee, Majora’s Mask de transformerende maskers en de controversiële drie-dagen-cyclus. Skyward Sword blonk uit in het zwaardvechten met de Wii Motion Plus en de vrijheid om het luchtruim te verkennen op de rug van een gigantische vogel. Maar heel af en toe is dat idee meer dan een gimmick en maakt Nintendo een grote sprong voorwaarts in de franchise. Het is dan ook geleden van Ocarina of Time, de allereerste Zelda-game in 3 dimensies dat er nog zo een grote structurele wijziging plaatsvond in het land van Hyrule: de introductie van een open wereld.

the legend of zelda breath of the wild artwork

Het moet wel gezegd zijn, Nintendo is redelijk laat met het introduceren van de open wereld, waardoor het op het eerste zicht meer aanvoelt als een drastische inhaalbeweging dan een grote innovatie. Maar de manier waarop de ontwikkelaars in Kyoto de wereld tot leven brengen, de presentatie van het geheel en het wonderlijke gevoel van avontuur zijn ongeëvenaard. Breath of the Wild ziet eruit als een dromerige, tot leven gekomen aquarel. Dankzij deze visuele stijl kan Nintendo maskeren dat de Wii U nu eenmaal niet de grafische mogelijkheden heeft van de andere consoles deze generatie. Dat wil daarom niet zeggen dat het moet onderdoen voor sommige andere games in het genre, maar het mag duidelijk zijn dat Breath of the Wild op technisch vlak weinig prijzen zal winnen.

legend of zelda breath of the wild wii u nx nintendo e3

In de versie die wij speelden waren er wel tal van visuele truukjes aanwezig zoals depth of field, weerspiegeling van de omgevingen in het water, licht dat ’s morgens door de bomen schijnt… Diezelfde versie (die volgens Nintendo op debug-hardware draait) miste wel bijvoorbeeld enkele weersomstandigheden zoals regen, die dan weer wel in het finale eindproduct aanwezig zullen zijn. Ook merkten we hier en daar een framedrop toen er meerdere vijanden in beeld kwamen en was er nogal wat pop-up aanwezig toen er tijdens de presentatie met de hang glider door het luchtruim gesuisd werd. Het blijft nu nog de vraag of deze kleine technische probleempjes op tijd opgelost raken voor de release. Of misschien moeten we dit gewoon aanvaarden voor de Wii U-versie? Over de illustere NX-versie werd uiteraard met geen woord gerept. Het blijft dus afwachten.

the legend of zelda breath of the wild artwork

Wij speelden twee verschillende demo’s. De eerste focust op het begin van de game, de tweede was een vrije wandeling door de wilde wereld van Hyrule. Wat meteen opvalt aan Breath of the Wild is dat je zonder al te veel onnodige uitleg meteen in de wereld gedropt wordt. Voor wie nog niet helemaal mee is, in het begin van het spel word je wakker als Link in een vreemde wereld en kom je te weten dat je net een zeer lange slaap achter de rug hebt. Gedaan met de langdradige introducties uit vorige games, deze keer ga je meteen over tot actie. Zodra je de wijde wereld betreedt, maak je kennis met een geheimzinnige figuur aan een kampvuur die jou meteen een paar opdrachten laat vervullen om je zo aan de game mechanics te laten wennen. De invloed van games zoals Skyrim en Dark Souls is meteen voelbaar. Door de focus op de hoogst interactieve omgevingen roept het spel ook herinneringen op aan Metal Gear Solid V of de Far Cry-games.

legend of zelda breath of the wild wii u nx nintendo e3

Een concreet voorbeeld: op een bepaald moment in de game moet je een brug bouwen om je trektocht voort te kunnen zetten. Dit doe je door aan de rand van het water een boom of twee om te hakken, die vervolgens in het water vallen. Door pijlen te schieten op de ene kant van de boomstam kan je de hoek waarin die boomstam stroomafwaarts gaat beïnvloeden. Zo kan je hem laten aanmeren in het verlengde van een aantal rotsen midden in de rivier en heb je op die manier een brug voor jezelf gecreëerd. Dit soort environmental puzzles lijkt overal doorheen Hyrule aanwezig te zijn. Ze zijn soms niet meteen zichtbaar, maar zodra je beseft dat je niet zomaar naar die ene plek op de map kan wandelen wordt het je duidelijk hoe slim deze wereld wel in elkaar zit. Je zal constant moeten gaan experimenteren met de omgeving. Hierin gaat Nintendo dan wél weer dat stapje verder dan bijvoorbeeld een game als Skyrim.

legend of zelda breath of the wild wii u nx nintendo e3

Ook physics spelen een belangrijke rol in Breath of the Wild. Link krijgt in het begin van zijn avontuur een hoogtechnologische iPad-achtige Sheikah Slate ter zijner beschikking. Deze slate bevat de kracht van Sheikah-magie en Link zal doorheen zijn avontuur verschillende functies ervan kunnen ontgrendelen. Zo kan je de Sheikah Slate gebruiken om een op afstand ontplofbare bom te droppen of om elementen uit de omgeving door middel van magnetisme te manipuleren. Ook kan Link, zonder de Sheikah Slate dan, bijvoorbeeld rotsblokken naar beneden doen rollen en zo vijanden platwalsen.

Deze vijanden lijken ook voor het eerst een vorm van artificial intelligence te bezitten. Zo vechten ze bijvoorbeeld onder elkaar en zoeken ze naar nieuwe manieren om je te bevechten wanneer je hun wapen hebt afgenomen. Zo zagen we hoe een moblin wanhopig met steentjes begon te gooien naar Link of hoe een andere een stok ging zoeken om als wapen te gebruiken.

Uiteraard kregen we in deze speelsessie maar een klein deeltje van de uiteindelijke game te zien. Zo hebben we nog steeds geen echte dungeons kunnen aanschouwen, toch het handelsmerk van de Zelda-serie. We blijven met nog heel wat vragen zitten, maar een ding is zeker: dit smaakt naar meer! De game heeft nog veel te bewijzen, maar de toon is overduidelijk gezet. Wij kijken er alvast naar uit.

Share.

About Author

Yves Doutreligne

Probeert wanhopig Nintendo te begrijpen. Heeft een chronische hekel aan Digimon. Staat constant op het punt om geblokkeerd te worden op Twitter.

Reacties