Vaker en vaker hebben ogenschijnlijk nieuwe spellen al een lange weg achter de rug, die van de Kickstarters. Deze spellen zien het leven na een succesvolle campagne, waarna de slopende taak van ontwikkeling kan starten. Alleen scheppen de beloftes vaak onrealistische verwachtingen bij de gemeenschap, en al zeker als er een grote naam uit het videogamemilieu helpt. Mighty No.9 is zo een game. Geleid door de papa van Megaman Keiji Inafune was de Kickstarter-campagne voor de surrogaat Blue Bomber in luttele uren volbracht. Ondanks dat er nog geen lijn code geschreven werd, waren de verwachtingen torenhoog, en met rede. Eerst was het spannend, na de eerste beelden was het bedaren, maar bij het eerste uitstel van release was het hek van de dam. Ontwikkelaar Comcept kreeg echter alle tijd om hun fouten recht te zetten en te luisteren naar de gemeenschap, te leren uit hun kritiek, maar het baatte niet. 3,8 miljoen dollar en net geen 3 jaar ontwikkeling later, is het walgelijk te moeten zeggen dat Mighty No.9 aan geen enkele verwachting voldoet.

Mighty No.9

Ontwikkelaar: Comcept
Uitgever: Deep Silver
Platform: pc, PS4, Xbox ONE, Wii U, PS3, Xbox 360, PS Vita, 3DS
Aantal spelers: 1
Release: 24 juni 2016

Reviewcopy op Xbox ONE, bekomen via de uitgever.

“It is the present year”

De allereerste zin van het spel is meteen een mooie samenvatting voor heel Mighty No.9. Ongeïnspireerd en zonder inhoud, maar een zin desalniettemin, dus opdracht volbracht. Anyway, het scenario van Mighty No.9 ligt in lijn met zijn heritage. Mens en machine leven nu gelukkig samen in harmonie en vrede en vieren dit met een colosseum voor robotgevechten. Tot plots (en om in de stijl van het verhaal aan te vullen: ‘op een dag als vandaag’) de hel losbarst en alle robotten zich tegen hun vleselijke vrienden keren. Gelukkig ben jij Beck, de enige robot die nog bij zijn positieven is gebleven, want hij is de creatie van de geniale Dr. Will White (een dubbele knipoog naar Megaman-spilfiguren Dr. Willy en Dr. Light). Samen met een andere dokter, Sanda, ga je de stad verlossen van de doorgedraaide robotten en tegelijk uitpluizen wie erachter zit en waarom. Plottwist, de multinational die alle doorsnee robotten fabriceert, zit er voor iets tussen.

Net als bij Megaman kies je zelf het volgend level. Alleen is het verhaal hierdoor slecht geritmeerd

Net als bij Megaman kies je zelf het volgend level. Alleen is het verhaal hierdoor slecht geritmeerd.

Dat we niet al te veel verhaal krijgen was te verwachten. De opzet van Mighty No.9 is Megaman te emuleren en die stond niet meteen bekend om zijn scenario. Kort, simplistisch en met een saai verteltempo. Dit omdat je net als vroeger zelf je volgende tegenstander mag kiezen. Hierdoor mag het verhaal geen wirwar worden als je beslist bij het voorlaatste level te starten, wat voor Comcept duidelijk betekent dat er overal even nietszeggende dialogen achter moeten passen. Eens een level gedaan debatteren beide dokters over wie de dader zou kunnen zijn zonder vordering te maken, waarna ze je aanraden verder robotten te verslaan tot het antwoord miraculeus uit de lucht komt vallen als je het laatste level gedaan hebt. Een diep ontroerend en filosofisch epos ging het niet te zijn. Een frisse wending had er wel vanaf gemogen.

Mighty No.9 – nu verkrijgbaar op PS2

Niets is veilig voor de gefaalde artistieke uitvoering van Comcept. Vanaf de eerste speelseconden is het duidelijk wat een catastrofe deze Mighty No.9 is. Kijk, we gaan niet beweren dat graphics alles zijn, en een spel kan leuk zijn zonder verbluffend fotorealisme op pixel art. In het geval van games maken de kleren de man niet per se. Alleen kan de spreekwoordelijke man ondanks zijn bescheidenheid wel fatsoenlijk gekleed zijn. Om de beeldspraak af te werken, Mighty No.9 draagt een te groot tweedehandskostuum vol gaten en pronkt er mee.

Mighty No.9 City

Het spel draait op Unreal Engine 3 maar in jaren zijn er geen games geweest dat er zo weinig uit halen en dan nog niet eens aan een stabiele frame rate draaien. Het geheel bezit bitter weinig geometrie, de textures zijn detailloos, effecten als ontploffingen of vuurhaarden zijn abominabel, lichteffecten zijn zo goed als afwezig, 3D-modellen zijn simplistisch, animatie is rudimentair en ga zo door. De artistieke directie zit er voor een deel tussen (en zoals altijd hou je ervan of niet) maar een kleurrijk en cartoony design kan ook met een oog voor detail. Mochten de problemen zich echter beperken tot het spelgedeelte was dat nog niet zo erg geweest, maar dat is natuurlijk niet het geval.

Ook in cut scenes en menu’s is het gebrek aan toewijding flagrant. Er is geen animatie tijdens dialogen. Zo zal Dr. White steeds met dezelfde halfopen mond en blik op oneindig debatteren. Dr. Sanda werd letterlijk gemodelleerd op een bal, zijn hele lichaam en bijhorende kleren vertonen geen enkel reliëf. Beck is het enige personage dat nog wat aandacht genoot, in tegenstelling tot alle slecht ontworpen bazen, maar de overgang van concept art naar 3D is niet helemaal geslaagd. Verder is ook geen enkel origineel camerawerk, elke scene bestaat voornamelijk uit stilstaande beelden van de modellen met tekst onder. Je zou kunnen zeggen dat tijd en geld een probleem waren. Het probleem is wellicht dat, omdat Mighty No.9 op alles gereleased wordt, iedereen opgescheept wordt met de minst zware versie, namelijk die van de 3DS. Met het budget en tijd die ik in de allereerste paragraaf vermeld, is er hier vooral sprake van gebrek aan goesting.

Deze diashow vereist JavaScript.

En als ik dan toch bezig ben; ook de muziek en voice-acting zijn niet om over naar huis te schrijven. Weg iconische 8bit-rockdeuntjes, en hallo, generische technosoundtrack die niemand zal bijblijven. De optie om de nieuwe tracks door de nostalgiemodus te draaien met de zogeheten ‘retro OST’-optie maakt het alleen maar erger. Wat het andere betreft, de voice-acting is verschrikkelijk en klinkt alsof de stemacteurs het meteen opgepakt hebben bij de eerste lectuur.

Frustratie en ongeloof

Op zich zijn de besturingen herkenbaar voor Megaman-fanaten, met een vernieuwende toets. Lopen, springen en schieten worden nu gecomplementeerd door een dash die wat doet denken aan Megaman X. Deze dash moet je dan gebruiken tegen reeds beschoten vijanden om hun Xel te absorberen. Dit geeft Beck diverse bonussen zoals extra aanval of sneller lopen. Deze bonussen vervagen met de tijd, dus hoe sneller en beter je door het level zoeft, hoe krachtiger je bij de baas toekomt. Alleen maakt het leveldesign verzonnen door de makers zelden tot nooit gebruik van die specifieke nieuwigheden en is dit zonder twijfel het grootste minpunt van Mighty No.9. Op zijn hoogtepunt is het leveldesign een vreselijk saaie boel, op zijn dieptepunt is het een schoolvoorbeeld van wat je niet moet doen.

Deze diashow vereist JavaScript.

Eerst en vooral is alles er aan gedaan om je snelheid te onderbreken. Beck kan, in een naïeve poging vast te klampen aan een oude mechaniek, enkel rechtdoor schieten. Op zich al frustrerend, maar vijanden worden hierdoor met opzet in een dode hoek geplaatst. Je kan niets doen om je te weren; eerst ontwijken en dan eventueel uitschakelen is de boodschap. Daarnaast bevat elk level te veel one hit kill-materiaal dat helemaal NIETS te maken heeft met de levels. Het zijn steeds purperen spikes die arbitrair geplaatst worden en als een middelvinger het level onderbreken. Deze twee zaken gecombineerd zorgen ervoor dat je nooit snel kan gaan. Als je zo vaak mogelijk dasht en bonussen wil pakken zal je onherroepelijk op een vijand botsen, die je dan achteruit duwt door de impact, waardoor je perfect op die one hit kill-spikes belandt. Leven voor de vuilbak, opnieuw proberen.

Wat een leveldesign zeg !!!

Wat een leveldesign, zeg!!!

Alleen mag je bij het verliezen van twee levens het hele level opnieuw beginnen en niet vanaf een checkpoint herstarten. Mighty No.9 is bijgevolg nooit een aangename ervaring. Elke valstrik voelt aan als een goedkope truc om de levensduur te verhogen en je nog eens een toertje op de molen te laten doen. Wil je niet sterven dan ga je stapvoets te werk en ontwijk je alles zonder problemen. Op dat moment worden de levels oersaai maar vooral, maak je absoluut geen gebruik van de nieuwe mechanieken. Er zijn geen designideeën die het fris houden, geen emergente gameplay gelinkt aan de nieuwe wapens die je vergaart bij het verslaan van bazen of onderlinge combinaties van wapens. Het beste voorbeeld van het flutleveldesign vinden we in het laatste level van het spel. Daar verwacht het spel plots dat je de speciale vaardigheid van baas Avi, hoger springen, gebruikt om op een platform te geraken. Alleen wordt er nooit vermeld dat Avi’s wapen een vaardigheid bezit dat dit kan maar vooral, het wordt je nooit eerder aangeleerd met een introductiespelfase. Ik ben naar de opties van het spel moeten gaan om elke tutorial te herlezen op zoek naar een antwoord. Het beste aan dit verhaal? Het staat niet in de tutorial en ik heb het uiteindelijk ontdekt door elke power af te gaan en te proberen, waarna ik het nooit meer nodig gehad heb om door te spelen. Zoiets is onaanvaardbaar in een finale versie, maar getuigt van het gebrek aan visie dat heel Mighty No.9 compleet waardeloos maakt. Hoe is dit ooit kunnen gebeuren als de bedenker van Megaman in je ontwikkelingsteam zit?!

Plezier aan €10 per uur

De druppel die de emmer doet overlopen is de levensduur van het spel. Hou je vast, om de 11 levels van het spel uit te spelen heb ik er, met mijn frustraties en heel wat level retries, exact 3 uur en 12 minuten over gedaan om het spel uit te spelen. Aangezien het in de winkelrekken ligt aan €30 euro is het rekensommetje snel gemaakt. Dit is gewoonweg lachen met alle backers van de crowdfunding. Is dit een spel? Want al mijn sterftes zijn te wijten aan de kinderlijke leveldesign dat de makers als ‘old school hardcore‘ proberen te verlappen. Zonder die was ik een uur eerder rond, zeker weten. Natuurlijk besefte Comcept dat ook en hebben ze in allerijl, of zo lijkt het tenminste, de EX-mode toegevoegd met wat uitdagingen. Als een oersaaie VR-training setting met mogelijks nog dommer leveldesign min de mogelijkheid te springen, lopen, etc als uitdaging geklasseerd kan worden, tenminste. Stel: je hebt je laten vangen en je wil het onderste uit de kan halen, dan ben je met al deze missies 30 minuten zoet. “Er zijn leaderboards”, schreeuwt het spel dan in de hoop dat dit je de moed geeft om nogmaals door deze klucht te willen ploeteren.

Mighty No.9 ice level

Het is verschrikkelijk spijtig te zien dat een spel met een leuk nieuw idee, gechaperonneerd door Keiji Inafune himself zo banaal is uitgedraaid. Mighty No.9 is een pijnlijke maar nodige waarschuwing voor alle Kickstarters die nog zullen komen. Zelfs met een grote naam ben je van niets zeker en er is duidelijk meer nodig dan enkel nostalgie om een goed spel te maken. Voor wie niet in het zak gezet is door de campagne: laat je zeker niet vangen door dit in de winkel op te pikken. Ben je echt op zoek naar de Megaman-vibe in een nieuw jasje? Koop dan Shovel Knight. Die mannen weten wel waar ze mee bezig zijn.

Mighty No.9 bij bol.com

4 Schrijnend

Mighty No.9 is een gefaalde poging om de nostalgische snaar van Megaman-fanaten te raken. Alles aan dit spel is ondanks een redelijk ontwikkelingsbudget en -termijn mislukt. Het spel frustreert de hele tijd door een ultrabanaal leveldesign en arbitrair geplaatste valstrikken, speciaal daar gezet om de levensduur van het spel te rekken. Verder getuigt het artistieke design en de executie hiervan van weinig respect voor gamers en vooral van weinig wil bij de ontwikkelaar. Mijden als de pest dus. Wie toch een Megaman-revival zoekt, koop dan Shovel Knight.

  • Verhaal 5
  • Vormgeving 3
  • Audio 5
  • Gameplay 4
  • Levensduur 4
Share.

About Author

Jason Blomme

Games games en nog eens games. Ik ben geboren met een controller in de handen en zal zo waarschijnlijk ook heengaan. En podcasts.

Reacties