Metroid: Samus Returns – terug naar SR388

0

Dat Metroid-fans geregeld door Nintendo op de proef gesteld worden, is geweten. Al meer dan 30 jaar is dit een cultserie met ups en downs maar vooral met veel wachten. Wachten op de volgende (goede) game. Wachten op de glorieuze terugkeer van Samus Aran. Maar sinds kort is ze eindelijk terug. Niet op de Nintendo Switch maar op het kleine broertje, de Nintendo 3DS, waar ze een oude game nieuw leven inblaast. We blikken terug op Metroid II en hoe deze remake het origineel in sommige aspecten overtreft maar ook op bepaalde vlakken de bal volledig misslaat.

Return of Samus

Metroid: Samus Returns is een remake van Metroid II: Return of Samus uit 1991 op de Game Boy. Nadat Samus in Metroid afgerekend had met de Space Pirates op de planeet Zebes werden verschillende teams van de Galactic Federation naar SR388 gestuurd, de planeet waar de Metroid vandaan komen. Wanneer na een tijdje geen van hen enig teken van leven vertoont, krijgt onze bountyhunter de opdracht om zelf op onderzoek te gaan.

metroid II return of samus game boy

Het originele Metroid II: Return of Samus voor Game Boy.

Dat het vervolg op Metroid er kwam op de draagbare console van Nintendo was geen toeval, want zowel Samus Aran als de Game Boy hadden een gemeenschappelijke geestelijke vader: Gunpei Yokoi. Door de meer lineaire exploratie is Return of Samus één van de minder goed bewaarde klassieke Metroid-games, maar de game schonk ons onder andere Samus’ iconische look die de tand des tijds perfect heeft doorstaan. Doordat de Game Boy een zwart-witscherm had, konden de armor upgrades namelijk niet langer getoond worden aan de hand van verschillende kleuren. Dus werd er gekozen om Samus te voorzien van gigantische epauletten en een paar uit de kluiten gewassen beenbeschermers. Een legende was geboren.

AM2R

Samus Returns is echter niet de eerste remake van Metroid II. Op 6 augustus 2016, de dertigste verjaardag van de Metroid-serie, werd de fan remake AM2R gereleased voor Windows. Als Nintendo niet van plan was om de verjaardag van deze serie te vieren, deden de fans het dan maar zelf. Enkele dagen later werd echter een DMCA takedown notice verstuurd naar de ontwikkelaar Milton Guasti en in september maakte hij bekend te stoppen met het project. Vele fans (waaronder yours truly) hadden de game natuurlijk al meteen op dag één gedownload.

AM2R another metroid 2 remake

De fan remake AM2R.

AM2R  (Another Metroid 2 Remake) is een volledige remake van Metroid II gemaakt in de stijl van Metroid: Zero Mission, wat zelf al een remake is van de eerste Metroid. Ben je nog mee? AM2R voegt naast volledig herwerkte graphics ook enkele extra’s toe zoals een map, nieuwe omgevingen, bosses, nieuwe muziek en een geüpdatet AI voor de vijanden. De besturing van Samus werd ook aangepast: zo kan onze heldin in deze versie onder andere aan de rand van richels blijven hangen. AM2R werd goed onthaald door de fan community als een waardig alternatief voor een officiële remake. Dankzij het succes van AM2R werd Guasti gecontacteerd door Moon Studios en werkt hij nu aan Ori and the Will of the Wisps.

Mercury Steam

Maar toen Nintendo in augustus 2016 deze fan remake torpedeerde, wist nog niemand dat het ondertussen zelf bezig was met een remake van Metroid II. Onder het alziende oog van Yoshio Sakamoto (director van Super Metroid) was de Spaanse studio Mercury Steam namelijk begonnen aan een eigen versie voor 3DS. Vooral bekend van Castlevania: Lords of Shadow en de 2.5D spin-off Mirror of Fate voor diezelfde handheld, wou de studio graag doorgaan op dit elan. Aanvankelijk had Jose Luis Márquez Nintendo gecontacteerd met de pitch voor een remake van Metroid Fusion, maar de Japanners hadden meer interesse in een herinterpretatie van Samus’ tweede avontuur. De studio ging akkoord en het was het begin van een intense samenwerking, die van Mercury Steam naar eigen zeggen “betere ontwikkelaars heeft gemaakt.”

castlevania mirror of fate mercury steam 3ds

Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate voor Nintendo 3DS.

Want laten we eerlijk zijn, de Lords of Shadow-games werden op z’n best lauw ontvangen door fans en critici. Bovendien kon Mirror of Fate niet tippen aan klassieke 2D Castlevanias zoals Symphony of the Night en is het toegegeven eigenlijk een vrij slechte game. Toch zag Nintendo het potentieel in deze samenwerking, deels door het chronische gebrek aan mankracht in Kyoto en het vertrouwen dat producer Sakamoto alles in goede banen zou leiden. Want was niet exact hetzelfde gebeurd als met het plan om in Texas een 3D Metroid-game voor de GameCube te ontwikkelen?

8-bit

En het werd ook deze keer een speciale opdracht. Hoe je het ook draait of keert, Metroid II blijft toch een raar beestje. De reeks bereikte pas een legendarische status na het derde deel op de SNES, Super Metroid, dat door velen – mijzelf inbegrepen – als één van de beste games aller tijden wordt gezien. Doordat Return of Samus op de Game Boy verscheen moesten de ontwikkelaars echter met enkele belangrijke beperkingen rekening houden. Ten eerste was er de lage resolutie van het zwart-wit Game Boy-scherm. Dit zorgde ervoor dat er weinig in beeld kon weergegeven worden, waardoor je niet ver vooruit kon kijken en dit zorgde voor een vrij claustrofobisch effect. Yokoi en team waren zich hier goed van bewust en besloten om dit ongewilde resultaat volledig te omarmen.

metroid II 2 return of samus game boy

Het resultaat was een doolhof van nauwe gangen dat Samus moet navigeren om haar uiteindelijke doel te bereiken. Omdat er ook van uitgegaan werd dat deze draagbare game in korte stukjes zou gespeeld worden, werd het backtracking tot een absoluut minimum beperkt. Zo werd de game opgedeeld in verschillende zones, waardoor je in het origineel weinig tot geen reden meer had om nog ooit terug te keren. De repetitieve boss fights is een ander groot stuk kritiek die de game moest slikken. Het is niet duidelijk wat hier de oorzaak van was, maar waarschijnlijk raakte het team in tijdsnood en door het beperkte budget werden vele van de Metroid-gevechten tot het einde toe gerecycleerd.

Samus Returns

Hoe pakt de remake nu deze problemen aan? Laten we beginnen met het grootste en meest merkbare verschil: de graphics. Niet langer is SR388 een saaie zwart-witmassa in lage resolutie, in Samus Returns heeft Mercury Steam de omgeving omgetoverd tot een levende planeet, vol kleurrijke materialen en vijanden. Bovendien heb je nu, dankzij het tweede scherm van de Nintendo 3DS, ten aller tijde zicht op de map. Ook qua muziek kreeg de game een volledige make-over. Naast originele songs zijn er ook enkele remixen en geleende tracks uit andere games zoals Metroid Prime.

Zodra je je eerste stappen zet op SR388 valt ook meteen op hoe de besturing van Samus volledig anders is. Het is meteen duidelijk dat dit een moderne game is. De besturing van onze heldin voelt echt goed. De grootste verbetering is ongetwijfeld het feit dat je nu in 360° kan mikken met de Circle Pad. Samus kan ook aan de rand van richels hangen en krijgt in de loop van de game alle moderne upgrades die pas in de serie geïntroduceerd werden na de release van Metroid II. Zo hebben we na enige tijd onder andere de Charge Beam, Power Bomb, Super Missile, Gravity Suit en Grapple Beam tot onze beschikking. Tel daar dan nog eens de totaal nieuwe Aeion Abilities bij en je hebt echt wel door dat dit niet langer een simpele grafische update van de Game Boy-game is.

Zoals eerder vermeld is de lineaire structuur van de wereld één van de grote pijnpunten van Metroid II. Terwijl AM2R daar weinig verandering in bracht, behalve een paar extra gebieden hier en daar, gaat Samus Returns een stapje verder. Op zich is de game nog altijd opgedeeld in de verschillende zones, maar de ontwikkelaars hebben deze in navolging van andere Metroid-games bezaaid met geheime gangen en hoekjes die je pas kan betreden eenmaal je een bepaalde upgrade of ability hebt bekomen. Voeg hierbij de aanwezigheid van teleport stations en plots heb je wel een reden én een manier om terug te keren naar de vorige gebieden, zo typerend aan de Metroid-reeks.

Een andere grote verbetering zijn de boss battles. Daar waar je in het origineel het gevoel had telkens dezelfde Metroid te moeten verslaan, hebben de ontwikkelaars deze keer gezorgd voor wat meer variatie. Zo hebben we onder andere de Alpha-, Gamma-, Zeta- en Omega-Metroids. Naast deze soorten zijn er ook nog een aantal speciale boss fights toegevoegd aan Samus Returns die absoluut voor een uitdaging zullen zorgen. Gelukkig is er een checkpoint voor en na ieder gevecht. En geloof me, je zal ze nodig hebben.

Trouwens, als je denkt dat Samus Returns een moeilijke game is (en dat is het ook, vooral in het begin), speel dan gerust eens het origineel. Daarbij waren er geen checkpoints en was de spanning om dat ene savepoint te bereiken nadat je een Metroid had verslagen, verschrikkelijk. En daarmee komen we meteen bij het grootse verschil tussen Metroid II en Samus Returns: de sfeer en toon van de game.

Toondoof

Metroid II voelde aan als een claustrofobisch avontuur met een constante onderhuidse spanning. Een lege wereld met veel stille momenten zorgde voor een bijzonder beklijvende sfeer. Alhoewel dit uiteraard de gevolgen waren van de technische limieten van de Game Boy is de interpretatie dit niet. De originele ontwikkelaars waren zich hier goed van bewust en kozen om dit juist te omarmen. Dit maakt van Metroid II de game die het is, ondanks, maar ook dankzij, de beperkingen van het platform waarop het verscheen. De remake negeert deze geschiedenis volledig. Ieder gebied in Samus Returns is gevuld met vijanden begeleid door een opzwepende soundtrackDit terwijl in het origineel je, naarmate je verder komt in de game, alsmaar minder en minder levende wezens tegen het lijf loopt. Je daalt als het ware af tot in het hol van de leeuw, waar, hoe verder je nadert, er alsmaar minder getuigen zijn van je heldendaden. De muziek verdwijnt ook geleidelijk, waardoor je het gevoel hebt alsmaar dieper onder de grond te gaan waar geen levende ziel ooit kwam.

De remake slaat de bal hier volledig mis. In Metroid II zijn er nadat je de laatste baas hebt verslagen geen vijanden meer, enkel Samus en de (spoiler?) baby-Metroid vergezeld door een subtiel stukje muziek dat je laat nadenken over wat je net hebt gedaan en wat de gevolgen hiervan zullen zijn. In schril contrast is dit in de remake vervangen door een volledig misplaatste ontsnappingsscène met een electroremix van datzelfde stukje muziek. Tevens kom je tijdens je terugkeer naar het schip nog net zoveel vijanden tegen als in de rest van de game. Alsof er ondertussen niks gebeurd is. Tot overmaat van ramp blijkt er op het allerlaatste moment zelfs nog een extra baasgevecht toegevoegd. Het serene einde van Metroid II wordt op die manier volledig teniet gedaan.

Metroid: Samus Returns is op technisch vlak een uitstekende remake. Mercury Steam levert met de hulp van Nintendo één van hun beste games tot nu toe af. Maar daar waar Metroid Prime de sfeer van de klassieke games perfect wist te vertalen, met onder meer de subtiele afwezigheid van vijanden en het gevoel van isolatie, gaat deze remake volledig de mist in. Ik heb me goed geamuseerd met Samus Returns, maar het zal niet herinnerd worden als één van de hoekstenen van de reeks.


Meer weten over Metroid? Check zeker eens deze artikels:

Share.

About Author

Yves Doutreligne

Probeert wanhopig Nintendo te begrijpen. Heeft een chronische hekel aan Digimon. Staat constant op het punt om geblokkeerd te worden op Twitter.

Reacties