In 2012 bracht Square Enix de game Front Mission Evolved op de markt. Deze game had nieuw leven in de Front Mission-reeks moeten blazen, maar zowel fans van de serie als nieuwkomers hadden er weinig goeds over te zeggen. Het is jarenlang stil geweest rondom de reeks, tot nu. Voor Left Alive trok de Japanse uitgever een blik toptalent open, waaronder Yoji Shinkawa (bekend als dé mechanical artist achter de Metal Gear Solid-reeks), Toshifumi Nabeshima (bekend van o.a. Armored Core en als scriptschrijver voor Dark Souls II) en Shinji Hashimoto (co-creator van Kingdom Hearts.) Was het het wachten waard of treedt het in de voetsporen van zijn voorganger?

Left Alive

Ontwikkelaar: Ilinx
Uitgever: Square Enix
Platform: PlayStation 4, pc
Aantal spelers: 1
Release: 5 maart 2019

Reviewexemplaar bekomen via uitgever.

Oorlogsverhalen en misdaden

Vanaf het moment dat Left Alive begint, is het duidelijk dat het niet voor de high-paced action van Front Mission Evolved gaat en qua verhaal veel meer lijkt op de klassieke Front Mission-games. Het verhaal speelt zich af in Novo Slava, een stad die zich aan de grens bevindt tussen de Republic of Ruthenia en de Republic of Garmoyia. Wanneer het Garmoyian-leger besluit de stad over te nemen en het Ruthenian-leger overrompeld wordt en zich haastig terugtrekt uit de stad, laten ze een groot deel van hun grondtroepen achter in de stad, waaronder één van de hoofdpersonages. Left Alive vertelt het verhaal uit het standpunt van drie personages die je op verschillende momenten kan besturen. Hiermee toont de game gevolgen van de strijd om Novo Slavo van verschillende perspectieven en kom je als speler ook langzamerhand te weten dat er meer zit achter de aanval op Novo Slavo.

© Square Enix

De drie verschillende hoofdpersonages volgen elk hun eigen verhaal dat zich ontrafelt terwijl ze door de straten van de stad vechten, sluipen of rennen. Je maakt kennis met Mikhail Shuvalov, een Ruthenian piloot van grote, mechanische vechtmachines genaamd Wanzers. Olga Kalinia is een voormalig soldaat voor Garmoyia die na het verliezen van haar dochter besluit een agente te worden in Novo Slavo. Ten slotte hebben we Leonid Ostermann, een ex-vrijheidsstrijder die onterecht de gevangenis in gegooid is voor het vermoorden van de leider van zijn organisatie maar ontsnapt is tijdens de chaos van de oorlog. Elk heeft hun eigen speelstijl: Mikhail focust zich op sluipen en het besturen van de Wanzer, de missies van Olga focussen zich op het redden van burgers terwijl Leonid het sluipen en crafting links laat liggen en met brute kracht door de game gaat.

© Square Enix

De drie personages praten voornamelijk met de AI-hulp van de stad, Koshka. Deze AI zorgt ervoor dat er tijdens momenten waarop je als speler alleen bent, toch een gesprekspartner is. Dit voorkomt momenten waarbij personages tegen zichzelf moeten praten om verhaalelementen uit te lichten of dat NPC’s uit het niks moeten verschijnen om als klankbord te functioneren.

Knallen, craften en sluipen

Left Alive combineert het survival- en crafting-aspect van vele open world-games op aparte levels. Ieder level schakel je tussen Mikhail, Olga en Leonid en soms betekent dit dat je hetzelfde level speelt, maar dan op een ander tijdstip met andere vijandige patrouilles en zonder dezelfde items en wapens als het vorige personage. Alhoewel elk level meestal wel van flink van omvang is, heb je weinig gevoel van consistentie, wat je in de meeste open world games-wel hebt.

© Square Enix

Alhoewel je vaak het gevoel krijgt dat je ammunitie of crafting items te kort komt, biedt ieder level een rustplek waar je hitpoints kan herstellen, je spel opslaan en staat er zelfs een storage box met extra ammunitie, crafting items en later zelfs wapens. In eerste instantie kreeg ik de indruk dat deze storage boxes een soort van cross-character sharing box was waarmee personages items konden uitwisselen en iedere box magischerwijs diezelfde items bevatte. Gelukkig bleek dit niet het geval te zijn en bieden ze een kleine boost waarmee je wat makkelijker door de wereld komt zonder een uur lang eerst ammunitie te zoeken. Maar daarmee komen we wel op één van de grootste minpunten van de game.

Left Alive beweert een survival game te zijn, maar is in de tweede helft van de game erg gefocust op combat. De knelpunten in de levels, waar vele vijanden rond patrouilleren, zijn lastiger om langs te komen en met Leonid wordt het zelfs zo neergezet dat je er echt doorheen moet knallen. In plaats van genoeg ammunitie te geven doorheen de levels begin je meestal gewoon naast een storage box met een grote verzameling ammunitie en meer first aid kits dan de gemiddelde eerstehulpafdeling. Nu is wel het ironische, en tekenend voor de game, dat deze momenten ook het leukst zijn. Tijdens deze levels hoef je weinig te worstelen met de controls of met de stroeve AI van de vijanden om zo langs ze te sluipen. Ook hoef je meestal niet in de crafting menus te duiken om extra gadgets of granaten te maken omdat de storage box je al een rugzak vol mee gegeven heeft.

© Square Enix

Hiermee wordt het erg duidelijk dat de hoofdgame-mechanics gewoon niet leuk zijn. Ze zitten niet goed genoeg in elkaar om een leuke ervaring te bieden en halverwege geeft zelfs het spel het op en wordt het een matige shooter. Ook het idee dat alle drie de personages een andere speelstijl hebben, wordt langzamerhand het raam uit gegooid wanneer ze allemaal guns blazing door een level heen knallen.

Knallen met grote gevechtsrobots

Zelfs de segmenten waarbij je met een Wanzer kan vechten voelen stroef aan. Juist deze zouden de hoogtepunten moeten zijn waarmee je met gemak tientallen soldaten, die eerst een te grote uitdaging waren zonder mech, neerschiet met een gigantisch kanon. Jammer genoeg is het een grote brok frustratie omdat je heel voorzichtig moet richten om ervoor te zorgen dat je kogel ook daadwerkelijk het kleine soldaatje raakt.

© Square Enix

De Wanzer versus Wanzer-gevechten stellen helaas ook erg teleur. Je hebt te weinig bewegingsmogelijkheden om het interessant te maken en uiteindelijk blijf je gewoon op de vijand schieten zodat die niet op tijd terug kan knallen. Krijgt de vijandige Wanzer echter wel de kans om terug te schieten, dan kan het snel voorbij zijn omdat jouw mech niet bepaald veel hits kan trotseren. Iets wat de game niet geheel duidelijk maakt omdat je niet kan zien hoeveel HP je Wanzer nog heeft. De enige vorm van feedback die je krijgt hierop is je AI hulpje die aangeeft dat je maar beter uit je robot kan stappen wanneer die bijna neergaat.

Grafische teleurstelling

Ook op grafisch vlak doet Left Alive het niet al te best. Texture pop-in en lage FPS (zelfs in rustige scenes) komen vaak voor en maken de ervaring daarmee een stuk minder. Als je het speelt met een PlayStation 4 Pro of Xbox One X zijn er twee grafische modi waarmee je kan kiezen tussen verbeterde graphics of betere performance. Ik speelde Left Alive op de PlayStation 4 Pro en daar deden deze modi weinig: de grafische modus maakte de texture pop-in alleen maar erger en ook de FPS werden er niet beter van. Helaas lijkt de reden voornamelijk de performance te zijn want de game ziet eruit als een late PS3- of Xbox 360-game, met weinig verschillende objecten, vijanden en omgevingen.

© Square Enix

Left Alive bij bol.com

Left Alive

4 Terminaal

Left Alive heeft enkele leuke ideeën, maar wil te veel doen en eindigt in middelmatigheid. De performance is slecht en het verhaal heeft een vreemd verloop dat niet strookt met de opzet. Irritante sidequests die geen echte consequenties lijken te hebben, zijn bovendien frustrerende tijdrovers en zelfs de gevechten met grote gevechtsrobots zijn niet spannend. Fans van het Japanese mecha-genre blijven hier enkel met een zuur gevoel achter.

  • VERHAAL 5
  • VORMGEVING 3
  • AUDIO 3
  • GAMEPLAY 5
  • LEVENSDUUR 4
Share.

About Author

Martin van der Wolf

Doorgewinterde fan van zowel Westerse als Oosterse games (met een speciaal plekje voor Nintendo-games in z'n hart). Verzot op Dungeons & Dragons en heeft ondertussen een heel leger aan mecha-bouwpakketjes in huis staan.

Reacties