We zullen er op gewacht hebben! Vijf jaar, dag voor dag, hebben we gewacht op Deus Ex: Mankind Divided. Vijf jaar om te weten hoe het onze geliefde robo-flik Adam Jensen afgaat na de vreselijke gebeurtenissen van Human Revolution. Het had korter kunnen zijn: Eidos Montreal had het in februari ingepland, maar stelde de release een half jaar uit om zeker te zijn dat de kwaliteit goed zat. De hamvraag is nu of het de moeite waard was? Zijn de makers er opnieuw in geslaagd een meeslepende cyber-punk wereld te maken? Kunnen ze het verhaal op een even spannende manier vervolgen? Hebben ze geluisterd naar alle kritieken en zijn deze weggewerkt? Volmondig ‘JA’, maar misschien niet op alles, en we gaan jullie hier uitgebreid vertellen waarom.

Deus Ex: Mankind Divided

Ontwikkelaar: Eidos Montréal
Uitgever: Square Enix
Platform: PlayStation 4, Xbox ONE, Microsoft Windows
Aantal spelers: 1
Release: 23 augustus 2016

Reviewcopy op PlayStation 4, bekomen via de uitgever.

Mechanische apartheid

Het verhaal van Mankind Divided begint grofweg twee jaar na de gebeurtenissen van Human Revolution. Toen ging, na het mislopen van een ingewikkeld politiek complot, de hele populatie augs (mensen met robotische protheses) door het lint. Een hoop naturals lieten er het leven en dat heeft het socio-economische landschap voor altijd getekend. Het incident (officiële naam – spreekt boekdelen over het trauma) gekoppeld aan de rampante angst van het volk leidde tot de situatie van Mankind Divided: een Human Restoration Act om alle augments te bannen, virulente politiekers, geforceerde ghetto’s voor augs,… Kortom, pure mechanische apartheid. De machinaties ten koste van het volk zijn echter nog bijlange niet achter de rug. De Illuminati, tevens verantwoordelijk voor het incident, hebben er alle baat bij dat de Human Restoration Act doorgaat en lopen niet vies van een moord meer of minder. Gelukkig is er Adam Jensen, Interpol’s elite anti-terreur agent. Tot de tanden gewapend en met meer snufjes dan een full-optie bedrijfswagen gaat hij niets of niemand uit de weg om het complot op te blazen en de wereld naar een quasi normale staat terug te brengen.

Deze diashow vereist JavaScript.

Het spreekt voor zich dat wie de vorige Deus Ex niet speelde hier een hoop van het verhaal zal missen. Het is niet onmogelijk – het spel opent met een optionele doch grondige recap van om en bij de 12 minuten – maar heel wat termen, gebeurtenissen en algehele wereldkennis zal je over het hoofd vliegen. Kenner of niet heeft echter geen invloed op de kwaliteit van het werk. Mankind Divided brengt net als zijn voorganger zijn propos perfect in beeld en zorgt voor een ware onderdompeling die je (augment-) ogen opent. Adam is op uitzondering van zijn gezicht een volbloed Aug en dat voel je in het Praag dat de makers je voorschotelen. Politie houdt je zonder reden tegen of schelden je uit, voor de metro heeft ‘jouw soort’ een afzonderlijke wachtrij, sommige winkels vertikken je te bedienen of zelfs binnen te laten…een immersieve en pijnlijke parallel met wat ongeoorloofde angst een halve eeuw geleden in onze streken veroorzaakte. Helaas eindigt het verhaal op een zeer ontgoochelende manier. Zonder te spoilen komt het avontuur iets te abrupt tot zijn einde en durft het, na vijf lange jaren wachten, te eindigen op een cliffhanger van jewelste. Nog eens een half decennia in het duister tasten…

Kleine stad, diepe wereld

Praag vormt dus het decor van dit cyber-punk avontuur, maar zijn rol limiteert zich niet tot een arbitrair gekozen locatie. De Tsjechische hoofdstad is een micro-cosmos op zich, alsook een ware speeltuin ondanks de zeer beperkte kaartomvang. Enerzijds heeft elke pixel zijn verhaal, of het nu een simpele propagandaposter is of de enigste toyboy van het befaamde red light district. Ze leren je bij over de situatie, geven je achtergrond voor gesprekken die je zal voeren, maar houden je ook continu geboeid tijdens je wandelingen. Anderzijds zijn die wandelingen puur genot voor wie graag zelf zijn avontuur bepaalt. Elke locatie is namelijk op gemiddeld vijf verschillende manieren te benaderen en beloont de speler voor zijn opmerkzaamheid. De voordeur is op slot, je hebt de code niet en je kan momenteel niet hacken? Geen nood. Dankzij je SmartVision augment zie je dat een luchtschacht vertrekkend uit de badkamer van het appartement ernaast uitmondt op de keuken. Je zou ook gewoon de eigenares kunnen zoeken, ze overtuigen dankzij je CASIE augment en zo zonder braaksporen haar stek betreden. De mogelijkheden zijn niet eindeloos, maar elke speler zal een ander avontuur hebben. De gesprekken die uit Deux Ex: Mankind Divided voortvloeien zullen niet “Wat vond jij van dat stuk?” zijn, maar “Hoe verliep dat bij jou?”

Deze diashow vereist JavaScript.

Hoe graag we de vormgeving van Praag ook zien, het brengt wel één nadeel met zich mee en dat is verveling. In tegenstelling tot zijn voorganger verlaat je in Deus Ex: Mankind Divided zelden de eerste stad. Ter zijnen verdediging zien we Praag samen met het verhaal evolueren en aftakelen, maar het verandert niets aan zijn inherente structuur, structuur die je tegen dat moment in het verhaal echt wel met de ogen toe kan schetsen. We hadden graag meer en grotere locaties als het Utulek Complex gezien, maar dan hadden we zeker nog een jaar extra op ons kin mogen kloppen. Het andere probleem is meer van technische orde: Praag en de andere zones vergen intensieve prestaties, prestaties die de consoles niet altijd aankunnen. De laadschermen bijvoorbeeld zijn tergend lang, ongeacht de situatie waarmee je ze aan je rekker hebt. Verder is er de framerate van 30FPS die het laat afweten als je wat te snel door de stad loopt of een meute wilde flikken aan je benen hebt. Het laatste heikelpunt is de omnipresente tearing, het fenomeen waarbij het bovenste deel van je beeld niet uitlijnt met het onderste, opnieuw uitgesprokener als je sprint. We vermelden deze minpuntjes wel enkel voor de volledigheid; ze hinderen op geen enkel ogenblik het speelplezier van dit prachtig staaltje worldbuilding.

Jensen 1.5

De gedachtegang ‘vrijheid van aanpak, diversiteit van wegen’ werd voor heel deze Deus Ex behouden. Elke missie, groot of klein, zet je nooit op rails en zal je altijd wel een manier bieden om de missie op te lossen, al dan niet met dodelijke slachtoffers. Daarvoor beschikt Adam over een arsenaal aan wapens en gadgets maar ook aan augs. Helaas is er maar weinig echte vernieuwing in dit departement. Niet alleen zijn 70% van de wapens en krachten dezelfde als in Human Revolution, zoals de CASIE augment voor sociale interactie of Glass Shield om onzichtbaar te worden, de rest zijn vrij ongeïnspireerde varianten op klassiekers uit de immersieve simulaties of sluipspellen. De Icarus Dash schiet ons meteen te geest, regelrechte rip-off van Dishonored’s Blink vaardigheid. Het houdt niet tegen dat de gameplay fijn is, maar wie Human Revolution’s spelsysteem niet kon pruimen gaat in Mankind Divided geen verzoenende vernieuwingen vinden.

Deus Ex - Mankind Divided Augments

Veel verandering is er in de augments van Jensen niet en het handvol nieuwe snufjes zijn wat flauw

Natuurlijk is de gameplay meer dan enkel power-ups en blaffers. Ook hier neemt Mankind Divided veel over van zijn voorganger en gomt het de fouten weg zonder werkelijk een revolutie teweeg te brengen. Zo zijn de 3rd person verplaatsingen nu veel preciezer en vlotter dan voordien, dankzij de uitlijning van het pad dat Adam zal nemen. Het mikken maar de gevechten in het algemeen hebben ook een kleine boost gekregen. Alle vuurwapens kan je nu uitrusten met andere zooms, type kogels, laser-pointers,… om sneller en efficiënter te zijn tegen bepaalde types vijanden. Het geheel krijgt zo een nerveuzere feel daar je al deze veranderingen ook zonder problemen on the fly kan doen. Hiervoor vind je in Deus Ex: Mankind Divided nu een nieuw craftsysteem en zijn bijhorende components. Het systeem blijft al bij al summier, maar is een fijne verademing voor wie graag actie heeft. Snelle reflexen en de juiste kogelkeuze zijn op de hoogste moeilijkheidsgraad dan ook van vitaal belang en dat gevoel van spanning is iets wat ontbrak in Human Revolution. Alleen spijtig dat het leeuwendeel van de bewakers oliedom te werk gaat als jij over een alarmlaser struikelt. Misschien zijn de bewakers met opzet zo en maakt hun stereotype deel uit van de wereld…

Deze diashow vereist JavaScript.

Deus Ex spelen door rechtdoor te lopen met een granatenlanceerder in beide handen is wel bijna zo goed als godslastering. Je mist op die manier zowat alles van de onberispelijke level design en mogelijkheden om te sluipen. Want net als voordien kan je ook vijanden verdoven met pijltjes of buiten westen slaan, gevolgd door het verbergen van hun lichaam voor de zekerheid. Alleen is de pacifistische oplossing nu werkelijk zonder enig slachtoffer. In tegenstelling tot voorganger Human Revolution zijn nu ook alle bazen te vermijden of te neutraliseren! Wie zich Batman wil wanen komt hier aan zijn trekken, maar ik spreek hier voor alle fans van Deus Ex als ik zeg: Dank u Eidos Montreal.

Immersie als leitmotiv

Op gameplay-vlak hebben we dus meer te maken met een director’s cut dan met een volbloed vervolg, maar het is zoals voor alle aspecten de immersie die ons al deze foutjes door de vingers laat zien. De visuals zijn coherent – dat zou ondertussen duidelijk moeten zijn – maar wat zou dit zijn zonder de miljoenen lijnen tekst dat Deus Ex: Mankind Divided telt? Helemaal niets dus. Opnieuw houdt Eidos Montreal het schrijfniveau op het allerhoogste peil. De main quest zit vol variatie waar de bijhorende dialogen naadloos op inspelen. Zo zal één van de hoofdmissies je bijvoorbeeld vragen het plaatsdelict van een bomaanslag te herbezoeken op zoek naar extra sporen. De lokale politie moet hier echter niet van weten en zal dat ook laten blijken als je gewoon denkt binnen te wandelen. Wat niet apparant is, is dat een onschuldige politieagent aanvallen gevolgen zal hebben wanneer één van je collega’s hier achterkomt. Dat zal op zijn beurt een kleine variatie veroorzaken op de volgende missie en ga zo door. Af en toe stelt het spel je wel voor een ware binaire keuze waar kiezen sowieso verliezen betekent. Het gevolg is hiervan is gelukkig niet zo zwart-wit als in andere spellen. Waar Deus Ex zeker honderden pluimen verdiend is dat ook zijmissies en doodsimpele points-of-interest op exact dezelfde manier behandeld worden: pertinente verhalen met een voorbeeldig schrijfniveau.

Deze diashow vereist JavaScript.

Het enige wat de illusie doorbreekt zijn de animaties. Daar waar het algemeen grafische aspect (textures, modellen, belichting) piccobello is, kunnen we niet hetzelfde zeggen over de gedateerde en hakkelige animaties. Een deel daarvan is veroorzaakt doordat dialogen eigenlijk bestaan uit de juiste keuze van respons door het spel, waardoor het spel uit een doos van honderd mogelijke dialooglijnen in volle vaart de juiste conversatie moet samen knutselen aan de hand van je antwoorden. Je kan dit proces nu zelfs verder kortwieken door gesprekken te onderbreken om mensen te overtuigen, iets waar de animatie al helemaal niet comfortabel mee is. Desalniettemin is het geen excuus om dit niet zoals de rest van het spel onder handen te nemen en te corrigeren. Ook hier breekt dit euvel natuurlijk niets van de fun, maar wel de immersie.

Deze diashow vereist JavaScript.

De artistieke directie zal sommige mensen wel ontgoocheld achterlaten. Weg met het typisch black&gold pallet van de vorige en de even opmerkelijke soundtrack. Op zich is dit geen werkelijk probleem; het kleurenpalet kent nog steeds leuke variaties en de muziek, voice-acting en soundeffecten zijn van torenhoge kwaliteit. Alleen verliest het spel hier een deel van zijn cachet, zijn identiteit en ookal is dit een subjectieve mening, het moet gezegd worden.

Breach, een spel in het spel

Met het basisspel ben je langer bezig dan met zijn voorganger. Reken voor de 15 hoofdmissies en bijna even talrijke zijmissies een dikke 35h als je houdt van sluipen en ietsje minder als vragen stellen niet je ding is. Eens uit, kan je het opnieuw proberen op de hoogste moeilijkheidsgraad: als je sterft wordt je savefile verwijderd! Je kan dit gelukkig wel op NG+ proberen, maar gepeperd is het zeker. Toch vond Eidos Montreal dat dat niet genoeg was en dus krijg je naast de story mode ook de Breach modus. Op z’n simpelst uitgelegd is Breach een minimalistische arcade-versie van het basisspel. Tijdens je gewone playthrough kan je Breach datascans her en der vinden. Deze stukjes software stellen je in staat bij multinationals in te breken in de virtuele datascape, op zoek naar servermodules en mainframes om plat te leggen. Deze uitgezuiverde levels zijn een soort synthese van de actiescènes uit Deus Ex. Je bezit eveneens over je aug-krachten, maar snel en precies handelen is hier de boodschap. Je hebt geen tijd om door de muren te kijken en een leuke weg uit te dokteren. Vergeet ook de pacifistische weg hier; tijd is veel te kostbaar en is bovendien hét doel van deze modus en zijn bijhorend leaderboard. Breach op zich zal niet voor elke Deus Ex speler zijn, maar het laat toe spelers zoals ikzelf eens volledig los te gaan zonder dat bij het foutlopen hiervan mijn hele pot er anders uit zal zien. Dat de Breach modus bovendien ook nog eens goed gemaakt en uniek is, maakt deze spreekwoordelijke kers op de taart alleen maar beter. Een dikke, sappige kers op een al decadent lekkere taart.

Deus Ex - Mankind Divided Breach

Da artistieke directie van de Breach modus mag er best zijn

 

9 Referentie

Deus Ex: Mankind Divided is niet alleen de opvolger dat Human Revolution verdiende. Ondanks de kleine technische mankementen levert Eidos Montreal hier een ware onderdompeling in de mechanische apartheid die ze voor ogen hadden. De kritieken van Human Revolution zijn nu ook grotendeels van de baan naast een verlengde levensduur. Het spel is evenwel niet vrij van fouten, vooral van technische aard dan zoals hakkelige animatie en lange laadschermen. Desalniettemin is Deus Ex: Mankind Divided een referentie in het cyberpunk genre en immersieve simulator om u tegen te zeggen.

  • Verhaal 7
  • Vormgeving 8
  • Audio 8
  • Gameplay 8,5
  • Levensduur 9
Share.

About Author

Jason Blomme

Games games en nog eens games. Ik ben geboren met een controller in de handen en zal zo waarschijnlijk ook heengaan. En podcasts.

Reacties