Vorige week was het precies 20 jaar geleden dat in Japan het eerste deel in de Resident Evil-reeks verscheen. Deze survivalhorror-game torpedeerde Shinji Mikami tot superster binnen Capcom en maakte van hem een icoon in de Japanse videogamescène. Maar wat maakt Biohazard – zoals de game in Japan door het leven gaat – nu zo speciaal? Als afsluiter van onze reeks Resident Evil-artikels blikken we vandaag terug naar de game waar het allemaal mee begon.

Arklay Mountains

24 juli 1998. Het Alpha Team van S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service) – een speciale eenheid van het Raccoon City Police Department – is op zoek in de Arklay Mountains ten noordwesten van Raccoon City naar het Bravo Team, dat op mysterieuze wijze verdween tijdens hun missie. Het team moest een reeks gruwelijke moorden in en rond Raccoon City onderzoeken, waarbij de slachtoffers kennelijk werden opgegeten. Het Alpha Team vindt uiteindelijk de helikopter van het Bravo Team, maar enkel het lichaam van de piloot wordt daarbij aangetroffen. Terwijl het team de omgeving uitkamt op mogelijke sporen van het verdwenen Bravo Team, wordt het aangevallen door een aantal dolle honden en moeten de leden hun toevlucht zoeken in een mysterieuze verlaten villa in het midden van het bos…

Sweet Home

Resident Evil (バイオハザード of Biohazard in Japan) is een survival-horrorgame ontwikkeld door Capcom en was het eerste in een hele reeks Resident Evil-games die nog zouden volgen. Mastermind achter dit eerste deel en zijn remake uit 2002 is de Japanner Shinji Mikami, ook bekend van onder andere de originele Dino Crisis en het meesterlijke Resident Evil 4. De game was oorspronkelijk een remake van Capcoms eigen game Sweet Home voor de NES, maar al snel bleek dat het project onder leiding van Mikami meer in z’n mars had. Wat oorspronkelijk begon als een first-person shooter (jawel) werd – onder meer dankzij inspiratie uit Alone in the Dark uit 1992 en de film The Shining van Stanley Kubrick uit 1980 – de Resident Evil die we vandaag kennen, een klassieker die het genre nieuw leven inblies.

resident-evil

De originele box-art uit 1996.

De originele titel van Resident Evil en de huidige naam in Japan is “Biohazard”. Maar omdat men bij Capcom meende dat het onmogelijk zou zijn om die naam in de VS te registreren, werd er besloten een wedstrijd te organiseren binnen het bedrijf om met een alternatieve naam voor de Westerse markt op de proppen te komen. “Resident Evil” kwam als winnaar uit de bus.

I thought it was super-cheesy; can’t remember what I felt was a better alternative, probably something stupid about zombies – but the rest of the marketing crew loved it and were ultimately able to convince Capcom Japan and Mikami-san that the name fit.” – Chris Cramer, Director of Communications bij Capcom (interview in Games Radar, 2009)

S.T.A.R.S.

De hoofdrolspelers in Resident Evil zijn de leden van het S.T.A.R.S. Alpha-team, een speciale eenheid elitetroepen van het Raccoon City Police Department opgericht in 1996. S.T.A.R.S. bestaat hoofdzakelijk uit ex-militairen en academici, met als doel de ultieme combinatie van kracht en intelligentie te vormen in de strijd tegen terrorisme en zware misdaad.

resident evil stars team group photo

Het S.T.A.R.S. Alpha-team in betere tijden.

Chris Redfield

resident evil chrisOp z’n zeventiende sloot Chris Redfield zich aan bij de United States Air Force als piloot en scherpschutter. Al snel bleek hij zeer begaafd met handmatige wapens en werd hij intensief getraind in lijf-aan-lijfgevechten. Omwille van verschillende conflicten met oversten besloot hij op 23-jarige leeftijd het leger te verlaten. Toen hij later zijn oude vriend Barry opnieuw ontmoette in Raccoon City, wist deze Chris te overhalen om zich bij S.T.A.R.S. aan te sluiten.

We continued our search for the other members… and it turned into… a nightmare…

Jill Valentine

resident evil jillAls rekruut bij het Amerikaanse leger nam Jill Valentine deel aan het Delta Force trainingsprogramma 1st SFOD-D (1st Special Forces Operational Detachment-Delta) in Fort Bragg, maar besloot om zich bij het S.T.A.R.S.-team van Albert Wesker te voegen. Haar specialiteit is het onschadelijk maken van bommen en schadevrij sloten openen zonder sleutel, het zogenaamde lockpicking. Ze werd het enige vrouwelijke lid van het S.T.A.R.S. Alpha-team.

Wesker… You’re pathetic.

Albert Wesker

resident evil weskerAlbert Wesker
was één van de menselijke proefkonijnen van het Wesker-project van Oswell E. Spencer, dat als doel had een nieuw ras van supermensen te creëren door middel van het Progenitor Virus. Als gevolg hiervan had Wesker een zeer koelbloedig karakter. Als kapitein van het S.T.A.R.S. Alpha-team was hij een spion voor Umbrella, maar later zou hij zich tegen zijn werkgever keren en een eigen terroristische organisatie oprichten.

Every day, humans come one step closer to self-destruction! I’m not destroying the world, I’m saving it!

Barry Burton

resident evil barryOok Barry Burton begon zijn carrière bij het Amerikaanse leger, waar hij samen met Chris Redfield dienst deed. Burton is een grote wapenexpert en verantwoordelijk voor het wapenarsenaal van S.T.A.R.S. In juli 1998 werd de familie van Burton gegijzeld om zo Burton te overhalen om als mol in het team te werk te gaan aan de zijde van Wesker. In het geheim zou Barry de cruciale rocket launcher meesmokkelen op de helikopter die hen naar het incident zou brengen.

Jill, here’s a lockpick. It might be handy if you, the master of unlocking, take it with you.

Rebecca Chambers

resident evil rebeccaAls scheikundige was Rebecca Chambers verantwoordelijk voor de medische zorgen van het S.T.A.R.S.-team. Chambers maakte in feite deel uit van het Bravo team dat als eerste uitgezonden werd om de moorden in de Arklay Mountains te onderzoeken. Nadat hun helikopter was neergestort, was zij één van de weinige overlevenden die na vele omzwervingen uiteindelijk de Spencer Mansion bereikte.

What? Oh! OH NOOOO! Sorry! I didn’t mean to do that.

Fear and trembling

Sinds de release van de eerste Resident Evil-game in 1996 staat de serie synoniem met het survival-horrorgenre. Resident Evil heeft naast talloze sequels ook meerdere andere games in het genre geïnspireerd. Denk maar aan de Silent Hill-serie of Capcoms eigen Dino Crisis-games. En negen jaar later werd het genre nog maar eens heruitgevonden door, jawel, een Resident Evil-game: Resident Evil 4. Maar wat maakt deze games nu zo succesvol? Wat is de geheime formule?

Resident Evil ontleent veel elementen aan klassieke horrorfilms en thrillers. Door het gebruik van vaste camerahoeken en pre-rendered achtergronden, konden de ontwikkelaars bij Capcom, in combinatie met de juiste belichting en (gebrek aan) geluid, voor elke scène de juiste sfeer creëren. Vaste camerahoeken mogen dan wel de vrijheid van de speler belemmeren, ze zorgen er net als een film voor dat de speler exact datgene in beeld krijgt wat de regisseur op dat moment wil. Zo worden er samen met de juiste geluidseffecten op specifieke momenten enorm spannende en angstaanjagende momenten in scène gezet. Ook wordt er geregeld informatie voor je verborgen gehouden om later pas getoond te worden, zoals de inhoud van een kamer wanneer je die voor het eerst betreedt en de camera zich enkel focust op het personage, met op de achtergrond de deur waar je net doorgekomen bent. Wanneer je op dat moment het geluid van een zombie hoort zonder hem te kunnen zien, doe je het echt bijna in je broek.

resident-evil

Het gebruik van vaste camerahoeken zorgt voor extra spanning.

Natuurlijk mag het niet ontkend worden dat één van de redenen voor deze pre-rendered achtergronden de grafische limitaties van de toenmalige PlayStation waren. Net zoals bij de Final Fantasy-games, werd deze techniek gebruikt om gewoonweg mooiere visuals op het scherm te kunnen presenteren. Ook de animatie van de deur die opengaat elke keer je van kamer verandert, is een vermomd loading screen, alhoewel Capcom er hier opnieuw bijzonder slim mee omgaat en deze gebruikt om de spanning op te bouwen.

Survival of the fittest

De klassieke Resident Evil-games zijn in feite puzzel- en item-managementgames. Het doel van het spel is om de vele puzzels in het doolhof van de Spencer Mansion tot een goed einde te brengen. En dat terwijl men tracht te overleven ondanks de vele uitdagingen, met de beperkte middelen die men voor handen heeft. Bovendien is in tegenstelling tot bijvoorbeeld action-games het personage in een survival-horrorgame opzettelijk trager en kwetsbaarder. Bewegingsvrijheid wordt beperkt zodat het minder evident is om vijanden te ontwijken. In de oudere Resident Evil-games kan je bijvoorbeeld je wapen niet afvuren terwijl je aan het bewegen bent. Je moet dus jezelf kwetsbaar opstellen om je wapen te kunnen gebruiken. Bovendien hebben wapens, hoe krachtig deze ook mogen zijn, een beperkte voorraad ammunitie en healing items zijn een bijzonder schaars goed. Op deze manier wordt elke vijand in de game een echte bedreiging. De speler moet constant op zijn hoede zijn, want elke misstap kan verschrikkelijke gevolgen hebben.

resident-evil

Het beheren van je inventory is een cruciaal onderdeel van Resident Evil.

Bovendien kan je door de beperkte plaats die je hebt in je inventory (Chris heeft slechts plaats voor zes items, Claire voor acht) maar een paar wapens en bijhorende ammo meenemen. Ook zal je geregeld vloeken wanneer je niet de juiste sleutel of het correcte embleem of edelsteen meenam en je opnieuw op zoek mag naar een item box. Dit samen met het feit dat je pas geleidelijk aan alle delen van de mansion ontgrendelt, zorgt voor nogal wat backtracking, wat het risico met zich meebrengt dat je zombies die je niet permanent uitgeschakeld hebt, opnieuw tegen het lijf zal lopen. Een zombie in Resident Evil kan je pas voorgoed neutraliseren door ofwel zijn hoofd eraf te knallen (niet altijd even gemakkelijk) of door het lichaam in brand te steken. Doe je dit niet, dan wacht je een onaangename verrassing wanneer je later opnieuw die kamer betreedt. Zombies in hun tweede fase zijn veel sneller en dodelijker dan de eerste keer dat je ze tegenkomt. Wees dus voorzichtig en probeer zoveel mogelijk om deze engerds een tweede kans te ontnemen om je van kostbare ammo of herbs te beroven.

resident-evil-headshot

De meest effectieve manier om een zombie permanent te neutraliseren.

Spencer Mansion

Resident Evil wordt vaak verweten dat het zijn basisidee pikte van de Alone in the Dark-games. Maar RE een copycat noemen, gaat toch iets te kort door de bocht. Juist, de statische achtergronden en vaste camerahoeken zijn een idee uit Alone in the Dark, maar waar Resident Evil in uitblinkt, is het ontwerp van de Spencer Mansion.

Aan het begin van de game zijn slechts enkele kamers van het landhuis betreedbaar voor de speler, de rest is afgesloten door geheime gangen, liften zonder stroom en natuurlijk de befaamde gesloten deuren. Gaandeweg zal de speler sleutels en andere items vinden in bepaalde kamers die andere kamers, soms aan volledig de andere kant van de mansion, bereikbaar zullen maken. Op deze manier zal je als speler op een vrij non-lineaire wijze het huis uiteindelijk volledig verkennen. Dit heeft als voordeel voor de makers dat met een vrij beperkte ruimte toch een lange speeltijd kan bekomen worden. Voor de speler is het een  leuk Metroidvania-achtig spelmechanisme.

resident-evil

Het ontwerp van de Spencer Mansion maakt van Resident Evil een echte topper.

Wat er ook van mag zijn, niemand kan ontkennen dat de layout van de Spenser Mansion bijzonder goed in elkaar zit. Als speler zal je al snel shortcuts ontdekken. Na een tijdje wordt ook duidelijk dat er gewoonweg niet genoeg ammo is om elke vijand in dit spel uit te schakelen. De uitdaging wordt dan om je zo efficiënt mogelijk een weg te banen in het doolhof van dit huis, met slechts één doel voor ogen: overleven. Deze manier van spelen maakt van Resident Evil één van de beste uitdagingen voor speed runners. Het is mogelijk om via de perfecte route dit game in minder dan anderhalf uur uit te spelen! Als je bedenkt dat er 116 unieke ruimtes zijn, verspreid over 4 verschillende delen van de game, is dit een hele prestatie.

Jill Sandwich

Er is reeds veel geschreven over hoe slecht de voice acting in de originele release van Resident Evil wel was. Waarschijnlijk was de reden een combinatie van zowel een slecht vertaald script, als voice actors die aan hun lot overgelaten werden. Wat daar ook van waar is, het feit dat de voice acting zo legendarisch slecht is, giet nog een extra B-movie-sausje over deze al met clichés overladen horrorgame. En laten we eerlijk zijn, ook dit maakt van Resident Evil een cult-classic. Geniet nog eens met ons mee:

REmake

In 2002 kwam er een remake van Resident Evil, door niemand minder dan Shinji Mikami zelf, de man achter het meesterlijke origineel. Als deel van de controversiële Capcom 5 was deze remake lange tijd exclusief beschikbaar op de Nintendo GameCube. In 2015 kwam de game eindelijk naar andere platformen onder de naam Resident Evil HD REMASTER. Shinji Mikami wou heel graag een remake maken omdat hij vond dat Resident Evil de tand des tijds niet zo goed doorstaan had en de technologie nu beschikbaar was om zijn originele visie tot leven te brengen. De game behield de oorspronkelijke gameplay, alsook de pre-rendered achtergronden en vaste camerahoeken, maar dit keer met een veel spectaculairder resultaat. Enkele van de puzzels werden aangepast, er kwam een nieuw stuk bij om te ontdekken en ook het script werd onder handen genomen. Alle stemmen van de personages en de soundtrack werden ook opnieuw opgenomen.

resident-evil

De prachtige vormgeving van de Spencer Mansion in de remake, hier op PC.

De remake werd zeer goed onthaald door de pers, maar haalde de doelstellingen qua verkoop niet en zorgde ervoor dat Capcom besloot de serie een andere richting in te duwen. Ironisch genoeg zou de HD remaster meer dan tien jaar later de verwachtingen zodanig overtreffen, dat besloten werd een remake te maken van Resident Evil 2.

20 jaar na de originele release blijft de gameplay van Resident Evil verrassend goed overeind. De remake en de recente HD remaster zorgen ervoor dat een nieuwe generatie ook deze classic kan ontdekken. Samen met Resident Evil 4 is deze game het hoogtepunt uit een serie die nog steeds tot één van Capcoms belangrijkste franchises behoort.

De originele versie van Resident Evil is momenteel beschikbaar op PSN. De remake is digitaal verkrijgbaar op PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One en Steam.


Ziezo! Onze artikels naar aanleiding van de 20e verjaardag van Resident Evil zitten er op! We hopen dat je ervan genoten hebt. Hieronder vind je nog een handig overzicht van al onze verschillende features, alsook enkele van vroeger die je misschien had gemist:

Share.

About Author

Yves Doutreligne

Probeert wanhopig Nintendo te begrijpen. Heeft een chronische hekel aan Digimon. Staat constant op het punt om geblokkeerd te worden op Twitter.

Reacties