There and back again: de opkomst van Oculus (deel 2)

0

In 2000 was de VR-markt zo goed als dood. De VR-hype was een stille dood gestorven, en liet bij vele mensen een bittere nasmaak achter. Behalve bij Palmer Luckey, oprichter van Oculus. Hij slaagde erin de droom terug te brengen en misschien wel op het perfecte moment.

Wat vooraf ging

Het grote probleem van alle headsets uit de jaren negentig was de technologie die niet op punt stond. Kleine, LCD-schermen met lage resolutie, head-tracking die amper werkte en ga zo maar door. Je had niet het gevoel dat je in een andere realiteit werd ondergedompeld. Iedereen die de headsets gebruikte, kreeg snel hoofdpijn of last van motion sickness (vergelijkbaar met wagenziek zijn). Alle onderdelen zouden verbeterd moeten worden, om een echte virtual-reality-ervaring te kunnen geven. De wereld zat niet te wachten op VR, dus de focus van de technologie-industrie werd verlegd.

De Virtuality was één van de vele headsets in de jaren '90

De Virtuality was één van de vele headsets in de jaren negentig

Wat VR opnieuw in een stroomversnelling heeft gebracht, was de komst van de smartphones. De wedloop tussen smartphone-bouwers om telkens hogere resoluties en preciezere bewegingssensoren zoals gyroscopen en accelerometers te bouwen, heeft VR indirect een enorme sprong vooruit doen nemen. Grafische kaarten groeiden ook exponentieel in kracht, waardoor ze meer in staat waren om VR aan te kunnen. Bij gameconsoles werd er dan weer geëxperimenteerd met motion controls, zoals Nintendo’s Wii, de Playstation Move en Microsofts Kinect. Die vormen van input zijn enorm belangrijk, omdat ze capabel zijn om je handen na te bootsen in de virtuele realiteit.

Alle puzzelstukjes voor de volgende generatie van VR-headsets vielen op hun plaats, maar geen enkel groot bedrijf zou zich daaraan wagen. Alle bedrijven die zich met virtual reality voordien hadden bezig gehouden waren failliet of stil van het toneel verdwenen.

Het cliché van Silicon Valley

Dat de VR-revolutie in een garage zou beginnen, is achteraf gezien logisch. Het is zowat het cliché van Silicon Valley. Hoewel het véél te vroeg is om een biografie te schrijven over Palmer Luckey, is het toch een succesverhaal waarover geschreven mag worden.

Palmer Luckey

Palmer’s fascinatie met virtual-reality-headsets begon op zijn 15e, toen hij aan zijn VR-headsetcollectie begon. Zelf zegt hij de “grootste privé-collectie” te hebben, waartoe zelfs niet-commerciële headsets behoren. Maar teleurgesteld in wat de headsets konden, begon hij zelf headsets in elkaar te prutsen. Schermen geducktaped in een kartonnen behuizing, MacGyver zou het niet beter kunnen. Het wekte wél interesse. Op het MTBS3D forum (Meant to be seen) plaatste Palmer zijn bevindingen met de headsets die hij in elkaar stak. Waar hij plots met niemand minder dan John Carmack (mede-oprichter van Id software, ontwikkelaar van Doom, Wolfenstein 3D én Quake) zat te praten. Carmack toonde al snel interesse in de prototypes en een paar maanden later demonstreerde hij ze al op E3 in 2012.

Oculus op E3 2012

 

 

 

 

 

 

 

De headset was het meest besproken item op E3 dat jaar en Palmer stopte al snel met school om OculusVR op te starten.

Kickstarter

Palmer Luckey had al langer het idee om aan crowdfunding te doen, nog voor de oprichting van OculusVR en de ontmoeting met John Carmack. “Ik zou er geen cent aan verdienen, genoeg om de headsets te maken en op te sturen. Misschien dat ik 10 dollar overhoud voor een pizza”, schreef Palmer begin 2012. Hij verwachtte een 100-tal headsets te kunnen verkopen via Kickstarter.

Op 1 augustus 2012 ging de ambitieuze crowdfundingcampagne van start met het bescheiden doel van 250.000 dollar. Dankzij het vele lof door onder andere John Carmack en Valve-baas Gabe Newell, verzamelde Palmer in minder dan 24 uur 670.000 dollar van 2750 mensen. Plots verdween de verwachting van maar 100 stuks te verkopen. Een dag eerder leek het nog onmogelijk om virtual reality terug te brengen uit de dood.

Drie dagen later had Oculus al een miljoen dollar opgebracht.

Op het einde van de campagne zouden ze 2.437.429 dollar binnenhalen. De meeste backers waren game-developers, die potentieel zagen in de technologie.

Devkits

DK1

 

De eerste Oculus Rift die beschikbaar was, was de DK1 (Development Kit 1). Dat was de headset waarvoor de Kickstarter was opgezet. Het was een lomp, ruw stuk technologie dat oncomfortabel aan je hoofd bevestigd was. Maar voor de $350 die het kostte, was het wel beter dan alle VR-headsets die ooit op de markt waren verschenen. En ruw was het zeker: de headset had een scherm van 1280 pixels bij 800 (640×800 per oog), dus je had enorm veel last van het zogeheten screendoor effect. Het scherm ververste ook aan 60Hz (60 frames per seconde), wat nog nét niet de ideale 90Hz was.

Wat is screendoor?
Het screendoor effect is een fenomeen dat voorkomt omdat de pixels uitvergroot worden door de lenzen van de headset. Hierdoor zie je de lijnen tussen de individuele pixels en lijkt het alsof je door een vliegenraam kijkt. Hoe hoger de resolutie, hoe minder lijnen je ziet. Om die reden is de “perfecte VR-resolutie” ongeveer tussen 8k en 16k.

Ook had de headset geen positionele tracking. Je kon je hoofd wel bewegen, maar vanaf dat je naar links of rechts leunde, kon de headset die beweging niet volgen. Oculus zou 60.000 stuks verkopen van de DK1.

De DK2 was een stapje dichterbij een écht product

De DK2 was een stapje dichterbij een écht product

In 2014 kondigde Oculus de DK2 aan, een verbeterd prototype met een 1080p-scherm, verbeterde lenzen én een infraroodcamera om positionele data op te halen. Een fel verminderd screendoor effect en een scherm dat aan 75Hz draaide, een stapje dichter bij de 90Hz die nodig is om naadloos de hersenen voor schut te zetten. De DK2 werd maar liefst 100.000 keer verkocht in één jaar.

Een weekje later in het Oculus-kantoor

De pre-orders voor de DK2 waren nog maar net binnen en Oculus had een andere aankondiging: Facebook had hen opgekocht voor 2 miljard dollar. Het was niet de eerste keer dat Facebook een start-up bedrijf kocht. De meeste start-ups die ze opkochten waren vooral concurrenten van Facebook, zoals Instagram en Whatsapp. Maar Oculus? Oculus produceerde VR-headsets. Wat zou Facebook in hemelsnaam met VR willen doen?

Nog voor ze zelf die vraag konden beantwoorden, stond het internet in lichterlaaie (iets wat eigenlijk iedere week plaatsvindt). Oculus was een sell-out en een verrader, klonk het. Notch (Markus Persson, Minecraft-ontwikkelaar) verkondigde zelfs publiekelijk dat hij géén Oculusversie ging maken van Minecraft. Ironisch genoeg verkocht hij Minecraft aan Microsoft een jaar later. Valve trok zich ook terug, Valve was enorm geïnteresseerd in Oculus als partner voor VR, maar door de overname van Facebook zijn ze elders steun gaan zoeken. Kickstarters vroegen hun geld terug en veroorzaakten controverse rond het feit of hun geïnvesteerd geld geen vorm van aandelen waren. Wat uiteindelijk niet zo was.

Een grote emotionele reactie, die eigenlijk voor niets nodig was. Facebook bezit Oculus misschien en steekt er serieus veel geld in, maar laat het met rust. Facebook heeft de juiste zet gemaakt op het juiste moment. Virtual reality is nu nog geen bedreiging voor hun sociaal netwerk, maar misschien wel binnen vijf jaar, als sociale VR-apps bestaan en populair zijn, zoals AltspaceVR. Dan staat Zuckerberg aan de bron.

2016, het jaar van VR

Brendan Iribe, de huidige Oculus CEO, stelt de Rift voor in juni 2015

Brendan Iribe, de huidige Oculus CEO, stelt de Rift voor in juni 2015

In Juni 2015 kondigde Oculus aan dat de CV1 (de consumenten versie) in het eerste kwartaal van 2016 beschikbaar zou zijn. Met hun eigen bewegingscontrollers, de Touch-controllers, een beetje later. Je zou kunnen zeggen dat Oculus’ hand geforceerd werd door HTC en Valve, die eerder dat jaar hun eigen headset hadden aangekondigd, de HTC Vive. Toen was er beloofd dat die eind 2015 beschikbaar zou zijn, compleet met controllers en room-scale (de mogelijkheid om rond te wandelen in VR).

Op 25 september 2015 kondigde Oculus samen met Samsung de consumentenversie aan van de GearVR. Een goedkope headset, waarvoor je een Galaxy S6 (of S7) nodig hebt in plaats van een dure computer. Er waren al GearVR’s, maar die waren voor ontwikkelaars en waren niet zo goedkoop als de huidige versie. Oculus heeft daarmee ook de grootste mobiele VR-markt in handen, wat wel eens de belangrijkste kan worden.

Op 6 januari 2016 was het zover, het was eindelijk mogelijk om de Oculus Rift te bestellen. Voor het kleine bedrag van 700 euro was hij van jouw, maar een krachtige computer was daar nog niet bij meegerekend natuurlijk. Opnieuw niet zonder controverse, want de prijs lag veel hoger dan mensen hadden verwacht. De prijs van zowel de DK1 als DK2 was 350 dollar, die van de Rift €699. Toch slaagde Oculus erin genoeg Rifts te verkopen dat ze uitverkocht zijn tot augustus. De officiële lancering van de Rift was op 28 maart. Oculus’ plaatsje in de computergeschiedenis staat al vast.

En nu?

Palmer Luckey en Oculus stonden aan de wieg van de wedergeboorte van VR. Ondertussen hebben ze concurrentie gekregen van zowel HTC met de Vive en Sony met Playstation VR. De Rift is nog steeds uitverkocht en de GearVR doet het verschrikkelijk goed. Enkel de Rift in de handen krijgen van mensen die gepre-ordered hebben, lijkt wat stroef te verlopen.

Maar voor een start-up die in 4 jaar tijd een volledige industrie heeft heropgestart? Good job Oculus, keep it up!

Share.

About Author

Reacties