De verloren VR-droom van de jaren 90 (deel 1)

0

Virtual Reality. De grote sciencefictiondroom. De Oculus Rift en HTC Vive komen deze maand in de eerste paar handen terecht en sinds vorig jaar hebben ook Samsung S6 (en nu ook S7) gebruikers toegang tot de Gear VR-headset. Maar het is niet de eerste keer dat VR op de wereld wordt losgelaten.

Het zwaard van Damocles

Sword of DamoclesHoewel het concept virtual reality al langer bestond, werd de eerste echte headset in 1968 uitgevonden. Ivan Sutherland, de grootvader van computer graphics, begon in 1966 aan wat hij eerst “het ultieme scherm” noemde. Na twee jaar van experimenteren kwam er een bruikbaar resultaat uit. Bruikbaar betekende in dit geval een primitief, binoculair scherm dat niet veel meer dan een simpel draadmodel kon weergeven. Het systeem had ook een primitieve versie van head tracking, waardoor de gebruiker een andere richting kon uitkijken door zijn of haar hoofd te draaien. De HMD (head mounted display) was enorm zwaar, waardoor het met een mechanische arm aan het plafond bevestigd was. Het werd dan ook al snel “het zwaard van Damocles” genoemd.

In de jaren 70 was het zo goed als windstil op het vlak van VR, omdat de focus verlegd was naar computers in huiskamers krijgen en niet op ons hoofd. In 1982 richtte Atari een “VR Lab” op. Na twee jaar moest het lab echter zijn deuren sluiten, omdat de volledige Amerikaanse gaming-industrie was ingestort in 1984. Maar werknemer Thomas Zimmerman mocht zijn onderzoek voor zichzelf houden. Uit zijn onderzoek is de Dataglove gekomen, die later aan Mattel is verkocht. Je raadt het misschien al, maar de Dataglove werd de Powerglove en is uiteindelijk één van de meest beruchte NES-accessoires geworden. Het was wel een grote doorbraak op vlak van input in virtual reality.

Dactyl Nightmare

Virtual reality : De stand-up unit

De stand-up unit

In 1990 werd de Virtuality voorgesteld. De Virtuality was het product dat uit 5 jaar onderzoek kwam, gesponsord door IBM. Virtuality was een VR-systeem geproduceerd door het Britse W Industries en kwam in twee versies. De SU-unit (stand up), voor rechtstaande ervaringen en de SD-unit (sit down) voor zittende ervaringen. De headset had een latency van 50ms, twee LCD-schermpjes met elk een resolutie van 276 pixels bij 372 pixels en kon de positie van je hoofd berekenen. De input-mogelijkheden verschilden wel per uitvoering. De SU-unit kwam met een bedrade controller, de space joystick, waarvan via magneten de positie werd bepaald, zodat de speler zijn hand in de VR-wereld kon zien en gebruiken. De SD-units hadden een stuurwiel of een joystick. Alles werd aangestuurd door een Amiga 3000-computer.

Het Virtuality-systeem maakte al snel indruk, maar de prijs was iets te hoog gegrepen voor de meeste arcadehallen. Omgerekend kostten de systemen tussen de € 25.000 en € 30.000, veel duurder dan de gemiddelde arcadekast. Toch verdubbelde het aandeel van W Industries en dat maakte uitvinder Dr. Jonathan Waldern miljonair. De VR-revolutie leek begonnen.

De Virtuality lanceerde met een aantal games, waaronder Dactyl Nightmare en Grid Busters. Dactyl Nightmare was een first person shooter, waarin je tegen vier andere Virtuality-spelers vocht. Om de zoveel tijd kwam er een Pterodactyl je uit de arena plukken, en zorgde voor extra spanning. In Grid Busters zat je in de cockpit van een robot en schoot je andere robots, die bestuurd werden door andere Virtuality-spelers, aan stukken. De games waren enorm primitieve 3D-games, en al snel kwam er kritiek op het feit dat de grafische kwaliteit wat te wensen overliet en de head tracking te langzaam was. Het trok ook niet veel spelers aan. Door de hoge aankoopprijs van de Virtuality was het ook duur om erop te spelen. Een speelbeurt was al snel 3 tot 5 dollar, en duurde maar drie minuten. Je hoeft geen wiskundige te zijn om te berekenen dat gewone arcadekasten goedkoper waren en meer voor je geld boden.

De Forte VFX-1

Nintendo’s Virtual Boy, even bekend als berucht

Maar de kritische reacties op de Virtuality hield niemand tegen. Tegen beter weten in ging de VR-revolutie toch plaatsvinden. Atari had een deal gesloten met W Industries om hun technologie op de Atari Jaguar uit te brengen, waarvan er twee prototypes bestaan. Maar de headset is nooit op de Jaguar uitgekomen. Op CES 1993 had Sega een VR-headset voor de Mega Drive aangekondigd, maar is nooit uitgekomen. Sega zou wel de VR-1 arcadekast maken in ‘94, die enkel speelbaar was in Sega’s eigen arcadehallen, Segaworld. In 1995 bracht Nintendo de Virtual Boy op de markt, en wensten al snel dat ze dat niet hadden gedaan. De Virtual Boy, die een rood en zwart stereoscopisch beeld gaf, heeft zelfs nooit een officiële release in Europa gekend.

 

De eerste échte commerciële VR-headset kwam uit onverwachte hoek. Forte Technologies, een bedrijf vooral gespecialiseerd in audiohardware voor muziekstudio’s, waagde zich ook aan de VR-hype. In 1995 bracht het de VFX-1 uit. Voor de richtprijs van $695 kreeg je de headset, die bestond uit twee LCD-schermpjes met een resolutie van 263×230 en een kijkhoek van 45°. De HMD had wel een ingebouwde koptelefoon met microfoon en kwam met een extra computermodule die de headset stuurde en de positionele data verwerkte. Als controller had het de cyberpuck, een kleine cirkel met bewegingssensors en drie knoppen.


De VFX-1 was een geavanceerd product dat voor zijn tijd op de markt kwam. Zelfs een indrukwekkende software line-up met titels als Quake, Descent, Star Wars: Dark Forces en System Shock hielp niet om het product aan de man te brengen. In 1997 ging Virtuality failliet, en werd de technologie gebruikt in de Scuba, een headset gemaakt door Philips en het Japanse Takara. Andere headsets zoals de iGlasses en Victormaxx Cybermaxx waren ook te koop. De headsets sloegen niet aan bij het publiek, en verkochten zeer matig. Weinig ondersteuning en de technologie die niet op punt stond, waren de nagels aan de doodskist voor VR.

De een z’n dood

De hype was verdwenen. Ieder bedrijf dat zich had gewaagd aan de VR-droom was failliet of stil van het toneel verdwenen. De interesse die er was in VR leidde wel tot een ander fenomeen: de opkomst van virtual worlds, zoals Worlds.com. Linden Lab was opgericht om een VR-headset te produceren. Dat bleek niet te lukken, maar de software die ervoor ontwikkeld was werd de even bekende als beruchte Second Life.

Als we terugkijken op de jaren 90, zien we vooral een idee dat niet mogelijk was. Er werd een verwachting geschept door films als The Lawnmower Man, Virtuosity en The Matrix. Een verwachting die de technologie van die tijd jammer genoeg niet kon waarmaken. Het zou zeker nog 10 jaar duren voordat VR terug zijn opmars zou maken.

Share.

About Author

Reacties